Dark Souls III - The Ringed City (PS4)

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Análisis de Dark Souls III: The Ringed City

Nota Meri 8,5 Muy Bueno

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La idea de asomarse al final de una trilogía tan celebrada como Dark Souls es vertiginosa, así que resulta apropiado que el inicio de The Ringed City nos haga dar grandes saltos hacia las ruinas casi irreconocibles de lo que un día fueron Lordran, Drangleic y Lothric. Los constantes ciclos de fuego y oscuridad se han cobrado numerosas víctimas a lo largo de las edades, desde dioses hasta héroes como los que encarnamos entrega tras entrega, y ahora toca que el mundo corra la misma suerte. En From Software, y más concretamente Hidetaka Miyazaki, saben que no hay mejor forma de quemar algo que repetirlo hasta la saciedad, así que aprovechan este último DLC para ilustrarlo con una metáfora que funciona a varios niveles. Años después del primer Dark Souls, algunas ideas nuevas siguen saliendo a la luz, pero se reparten a lo largo de un mar de cenizas que se extiende hasta donde alcanza la vista. The Ringed City mira hacia un futuro que se presiente escaso, pero no lo hace con tristeza, sino con la aceptación de quien sabe que ha agotado su curso natural.

Mientras que Ashes of Ariandel se tomaba un pequeño descanso para establecer un rincón nuevo, y en cierta medida independiente del resto del universo Souls, esta nueva expansión no rehúye sus obligaciones y actúa tanto como conclusión de la trama abierta por su antecesora (aunque no es estrictamente necesario jugar al primer DLC para empezar el segundo) como del juego base, e incluso del primer Dark Souls. Eso sí, siempre desde la óptica tan peculiar de la saga, que se traduce en forma de diálogos ambiguos, pistas arquitectónicas y descripciones de ítems que sólo encenderán las bombillas de aquellos que tengan un conocimiento más o menos exhaustivo de la obra de From Software. Así que nadie espere un cierre grandilocuente: The Ringed City ofrece nuevas piezas para un puzle que todavía sigue incompleto, algo que quizá decepcione a aquellos que esperaban revelaciones que hiciesen encajar todo de golpe, pero que en última instancia permite que el misterio se pueda mantener como una parte integral de la comunidad, ahora con nuevos elementos para teorizar.

the_ringed_city_01.jpg Captura de pantalla

Los últimos desafíos de Dark Souls

Dark Souls es una saga construida sobre la audacia. La audacia de pedir que el jugador conecte los puntos por su cuenta. De que experimente con las diversas mecánicas para descubrir la forma más viable de avanzar. De que supere las frustraciones cuando inevitablemente aparezcan. Dado que The Ringed City es literalmente la última porción del último juego, el último examen al que nos van a someter hasta nuevo aviso, choca un poco su insistencia en usar el sistema de pistas (normalmente relegadas a tutoriales e interacciones entre jugadores) para dejar claro cuáles son los puntos de salto seguro. En cierto modo es comprensible, ya nunca antes habían introducido una exploración tan vertical y probablemente temiesen que los años de habituación a otro tipo de lógica provocasen un atasco en algunos usuarios. No obstante, privar al jugador de la sensación que produce poner a prueba un salto de fe es algo tan “poco Souls” que uno puede pensar que quizá From se ha empezado a ablandar después de todo. Pero nada más lejos de la realidad.

Pocos minutos después de adentrarnos en el montón de residuos, nombre que recibe esta zona inicial, somos recibidos por una especie de ángeles que no nos dan tregua y nos eliminan en cuestión de segundos si no corremos hacia alguna cobertura. Sus proyectiles son tan certeros como mortíferos, y si bien es posible eliminarlos desde la distancia con un arco, lo único que conseguimos es perder tiempo, flechas y autoestima al descubrir que se regeneran al instante. Estos enemigos consiguen que, al margen de nuestra habilidad o nivel, el arranque de The Ringed City nos devuelva la sensación de fragilidad que muchos podíamos haber perdido. Aunque se pueden despistar, convierten la exploración del área en un proceso más lento y laborioso, potencialmente irritante (sobre todo cuando se combina con un viejo amigo, el pantano que envenena), al menos hasta que descubrimos el truco. Que por supuesto lo hay, y termina por simplificar bastante las cosas, revalidando la máxima de que dar con la táctica adecuada siempre es más productivo que ir a lo loco y probar suerte.

the_ringed_city_02.jpg Captura de pantalla

Duelos, emboscadas y torturas varias

Fuera de estas secciones con ligeros toques de sigilo, el DLC se mueven en un terreno más tradicional y nos suelta diferentes tipos de enemigos para que nos acomodemos a sus rutinas de ataque. No reinventa la rueda en lo que a combate se refiere, pero la aparición de cada nueva criatura siempre trae consigo ese estimulante tanteo entre jugador e IA, en especial cuando se trata de rivales duros como los guerreros de la Legión de Harald o los Caballeros Anillados. Sus movimientos tienden a ser fáciles de anticipar, pero su contundencia los vuelve peligrosos en las tomas de contacto iniciales. Eso sin entrar en que coincidir con dos o más en un espacio reducido multiplica exponencialmente las posibilidades de tragedia. Como de costumbre, saber no sólo cómo mover al jugador, sino al propio adversario (atraerlo hacia sitios en los que podamos pelear con mayor comodidad), es fundamental para evitar situaciones desagradables. Planteado claramente como prolongación de la historia principal, The Ringed City escala a partir de ahí, por lo que no sobra tener un nivel en torno al 100 para ir más holgado en la primera incursión.

Unos enemigos que merecen mención aparte son una serie de gigantes que en cierto modo actúan de minijefes. Por sí solos no son demasiado fieros, pero cuentan con la habilidad de invocar multitud de fantasmas que nos atacan durante unos pocos segundos antes de desaparecer. Esto crea una dinámica interesante, ya que en cada encuentro debemos medir bien los tiempos para ponernos a salvo, correr hacia el gigante con la intención de despacharlo rápido, o huir con el rabo entre las piernas. Entre ellos, algunos cameos que tampoco quieren faltar a esta última cita, y las invasiones pre-programadas que se encargan de que revivamos la emoción de ser asaltados por otros personajes incluso aunque no estemos conectados a internet, esta expansión consigue mantenernos en tensión entre jefe y jefe. Algunas emboscadas pillarán de imprevisto a los jugadores más confiados, pero el DLC tampoco se regodea en su crueldad más de lo necesario. Es un desafío razonable, bastante bien calibrado, que aprieta lo justo para generar una última dosis de frustración (con su consiguiente regocijo) a los veteranos.

the_ringed_city_03.jpg Captura de pantalla

Rumbo a la Ciudad Anillada

Gran parte de lo que hace que estos encuentros funcionen es el propio mundo de The Ringed City. El diseño de niveles cumple con su cometido, y aunque el desarrollo es lineal en el sentido de que hay una secuencia bastante clara para avanzar, salta entre diferentes tipos de escenarios tanto a nivel temático como a la hora de alternar entre espacios estrechos y abiertos, consiguiendo que se mantenga variado a lo largo de un transcurso que sobrepasa las cinco horas. Un recorrido apresurado o el casi inevitable rejugado puede trivializar su extensión, pero explorar cada esquina, descubrir secretos y atajos, conseguir las nuevas piezas de equipamiento (hay algunas armas geniales), involucrarse en un par de pequeñas subtramas con otros personajes y dar caza al temible jefe opcional (uno de los más duros de todo el juego) aumenta sustancialmente su duración. Aunque el partido que se le saque variará de jugador a jugador, la cantidad de contenido está bastante por encima de Ashes of Ariandel, e incluso lo acerca un poco al terreno de The Old Hunters (expansión de Bloodborne, y todavía la más grande de From).

Hablando de jefes, como no podía ser de otro modo se encargan de ofrecer varios momentos climáticos a lo largo de este viaje en el que descendemos hacia las entrañas de un universo a punto de extinguirse. Precisamente uno de los principales problemas de Ashes of Ariandel fue quedarse corto en este apartado, pero The Ringed City duplica su cantidad sin que se resienta la calidad. Es debatible si hay algo de la talla de Friede, punto álgido del anterior DLC, pero cada batalla tiene algo que aportar al conjunto. Es cierto que el sistema de combate de Dark Souls brilla más en el 1 vs 1, y The Ringed City vuelve a sacarnos de esa zona de confort un par de veces, algo que puede acabar dando problemas a más de uno (suerte de invocaciones). Pero el modo en el que replantea ideas similares a algunas vistas Demon's Souls, Dark Souls II o Bloodborne (sin entrar en detalles para no arruinar la sorpresa) vuelve a dar como resultado esa mezcla entre nuevo y viejo que resulta apropiada para decir adiós a la saga.

the_ringed_city_04.jpg Captura de pantalla

Conclusión

Aunque en líneas generales se puede catalogar a The Ringed City como “más Dark Souls III”, lo que de por sí no es en absoluto malo, hace los suficientes reajustes como para no pecar demasiado de redundante y devolver una pizca más de tensión a una saga en sus últimas horas de vida. No es un cierre rimbombante, que nos haga ver desde otro enfoque todo lo que vino antes, pero concluye justo como se hizo grande la franquicia en primer lugar. Puede que el planteamiento ya no sorprenda tanto, pero los pequeños retos individuales sí, y las nuevas zonas están llenas de peligros y recovecos que los fans disfrutarán descubriendo. Por su parte el online se ve revigorizado, además de por las dos arenas multijugador añadidas hace unos días, por nuevas armas y un pacto que difumina la línea entre nuestro mundo y el creado por From Software. Cuesta evitar una sensación agridulce en el paladar al despedir una serie que ha hecho tantas contribuciones al medio, pero como punto y final a media década de aventuras, The Ringed City es un epílogo más que digno.

Lo Mejor

  • La fórmula de Dark Souls III funciona como un reloj y se vuelve a lucir una vez más.
  • Da un salto satisfactorio respecto a Ashes of Ariandel en cantidad de contenido.
  • Añade nuevo equipamiento y un pacto para reavivar el componente multijugador.

Lo Peor

  • Conservador por definición, su objetivo es cerrar en vez de evolucionar.
8,5
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

Jugabilidad 9

Construye encima de Dark Souls III, lo que significa contar con el mejor sistema de combate de la trilogía. Algunos enemigos plantean nuevos retos en una expansión que tende a tirar de familiaridad, pero que no por ello descuida la calidad. Hay lugar para la frustración en algunos puntos, pero los que hayan llegado hasta aquí después de completar el juego base deberían estar preparados para afrontarlos.

Gráficos 8

En la línea de From Software: una gran dirección artística se da la mano con una ejecución técnica algo más humilde, que a veces deja detalles un poco por debajo de la media o momentáneas bajadas de framerate (aunque no graves, al menos en la PS4 estándar utilizada para el análisis). En cualquier caso, el nivel es alto, y la variedad de localizaciones es bienvenida tras la mayor homogeneidad de Ashes of Arandiel.

Sonido 9

Como siempre, los efectos de sonido creados por el viento, nuestros pasos y los enemigos son los protagonistas absolutos en un juego que requiere que nuestro nivel de alerta se empiece a desarrollar por el oído. Eso sí, cuanto toca luchar cara a cara contra los jefes, la intimidad se aparta a un lado y From Software vuelve a tirar de orquesta para crear composiciones épicas que elevan el combate hacia alturas que pocos estudios pueden alcanzar.

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