Fe (PS4)

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Fe, Análisis

Nota Meri 8 Muy Bueno

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Análisis de Fe

En los últimos años hemos asistido a una evolución artística en el videojuego, a una forma de representar gráfica, sonora y mecánicamente una historia o unos sentimientos de maneras mucho más variadas que antaño. Probablemente, la corriente que más ha influenciado en el panorama independiente ha sido el impresionismo visual, abstracción argumental y sustracción mecánica de Team ICO y thatgamecompany; sin embargo, pocos consiguen transmitir de manera tan eficaz como los creadores de Shadow of the Colossus y Journey. Es un camino que antes se podía considerar poco original. Hoy es todo un reto dados los antecedentes y estando el listón tan alto.

Fe, desarrollado por Zoink! Games y distribuido por EA Originals (la rama de Electronic Arts dedicada a la publicación de desarrollos independientes) lo intenta y lo consigue en gran parte de su conjunto. La aventura de plataformas del estudio sueco tiene un mensaje claramente ecologista, pero en la comunicación de ese mensaje utiliza la función poética del lenguaje en cada uno de sus elementos visuales, sonoros y mecánicos, entremezclándolos en una fábula que entra por los ojos y que se desarrolla con un importante acento en el sonido.

fe_20180214122946.jpg Captura de pantalla

El protagonista en Fe no es el “zorro” (entre comillas porque los animales y otros organismos que encontramos son representaciones de conducta con ciertos símiles visuales de criaturas reales) que controlamos en el juego, sino un bello bosque repleto de vida en el que los alienígenas, los “Silent Ones”, están capturando a los ciervos, lobos, pájaros, etc. del ecosistema. Habrá que viajar por este mundo abierto ayudando a todas las especies, purificando el bosque y enterándonos poco a poco de lo que está ocurriendo a través de una historia que se nos cuenta con glifos representados en piedras y con la visión de momentos concretos desde el punto de vista de esos amenazantes “silenciosos”.

La estructura de ese bosque low poly lleno de contrastes y preciosos efectos de luz es similar a lo que podríamos esperar de un metroidvania: un escenario abierto ni demasiado grande ni demasiado pequeño por el que nos movemos sin tiempos de carga (aunque con alguna ralentización que no afecta a la jugabilidad en la versión analizada) y con muchas ramificaciones que estarán bloqueadas hasta que consigamos tal o cual habilidad.

fe_20180214133053.jpg Captura de pantalla

Esas habilidades con las que va desarrollándose nuestro zorro son las que marcan el progreso de la aventura. Al principio, nuestro movimiento se basará en ir saltando de árbol en árbol, de risco en risco, de nenúfar en nenúfar, hasta llegar al siguiente punto indicado en el mapa – aunque esta ayuda de localización de objetivos se puede desactivar; pero también en la interacción con el entorno y las criaturas a través de los sonidos emitidos por animales y plantas. Los animales siguen un código de colores que les permiten activar las habilidades de ciertas especies vegetales. Por ejemplo, las ardillas son capaces, con su canto, de abrir los pétalos de una flor que impulsa nuestro salto. Para aprovecharnos de esas capacidades, necesitamos conectar con ellos a través del sonido: al cantar cerca de ellos, esas criaturas harán lo propio, y se creará un hilo entre ambos que debemos dejar recto (según la profundidad con la que pulsemos el gatillo, el hilo irá mostrando imperfecciones) para que nuestros “idiomas” se intercambien. Así, las distintas especies nos seguirán, abriéndonos los caminos y plataformas antes inaccesibles, aunque habrá que ayudarlas a seguirnos el paso – en el caso de las ardillas, no podrán saltar tanto como como nosotros, por lo que hay que cogerlas y lanzarlas hasta la siguiente plataforma. Poco a poco, vamos solucionando los problemas de los animales del bosque, haciendo que las crías se reencuentren con los líderes de la manada o liberando del encierro de los “silenciosos” a los pájaros, por ejemplo, obteniendo como recompensa el aprendizaje de su voz.

Conforme vamos aprendiendo, podremos ir cambiando al vuelo el "idioma" que canta nuestro zorro, permitiéndonos activar los elementos del entorno sin recurrir al resto de seres, con la complejidad (aunque nunca demasiada; Fe no es un juego que proponga un gran reto al jugador) que esto supone para el diseño de plataformas: al final seremos nosotros mismos los que activemos las flores naranja que nos permiten alzar el vuelo, los que podremos liberar el camino de las setas que nos impiden el paso con el grito de los lobos, y los que podremos convencer a un ciervo para montar en su lomo y avanzar más rápido por el escenario.

fe_20180214223636.jpg Captura de pantalla

Además del canto del resto de especies, hay otro sistema de progreso para nuestro zorro. Las nueve zonas que componen el bosque están llenas de caminos secretos donde nos esperan vistas espectaculares, paneles de piedra que nos pueden dar alguna clave de la historia, o unos misteriosos cristales. Cuando conseguimos cierta cantidad de estos últimos, el zorro podrá conseguir una nueva habilidad: ser capaz de planear al saltar, correr cuando llevamos unos segundos avanzando en una dirección o conseguir planear a más velocidad haciendo un salto de fe desde un risco, por poner varios ejemplos. A excepción de la primera, la mayoría de estas habilidades no son necesarias para conseguir ver los títulos de crédito tras las cinco o seis horas que dura la aventura, pero sí son imprescindibles para acceder a los lugares ocultos del bosque y conseguir todos los cristales, paneles o recuerdos de los “silenciosos” – algo que podremos seguir haciendo tras un final que nunca muestra el “FIN” en pantalla.

Los “Silent Ones” son, más allá de la amenaza que da pie al argumento, un elemento para dar cierta variedad mecánica a Fe. En ciertas secciones, tendremos que lidiar con ellos, pero no combatiéndolos, sino evitándolos para poder seguir avanzando con el entorno o liberando animales capturados sin que se den cuenta. De este modo, el juego acaba teniendo elementos sencillos pero efectivos de sigilo, obligándonos a ocultarnos en matorrales y memorizando el movimiento de estos enemigos que ocultan más de lo que parece a simple vista.

fe_20180214221743.jpg Captura de pantalla

A pesar de que el sistema puede dar de sí a ciertos momentos de plataformeo complejo, lo cierto es que conforme avanzamos en la aventura nos damos cuenta de que está un poco desaprovechado. Hay “idiomas” y, por tanto, tipos de plantas con las que interactuar, que se utilizan mucho más que otros, siendo demasiado habituales la mezcla de saltos impulsados por las plantas moradas y las corrientes de aire que generan las flores naranjas; tampoco ayuda que los saltos no sean tan precisos como deberían, obligándonos a subir una cumbre, en ocasiones trepando durante varios minutos, por culpa de un sistema poco depurado. Igualmente, algunas de las habilidades propias que va aprendiendo el zorro están desaprovechadas al ser consideradas una ayuda más que una obligación para el progreso.

Sin embargo, estos problemas eventuales no restan mérito a una aventura original, amena y con un potente mensaje que en ningún momento deja de ser un espectáculo en la pantalla y en los altavoces. Ese bosque abstracto, lleno de elementos cuasi mágicos y repleto de vida, permanecerá en nuestro recuerdo por mucho tiempo. Y esa vida se siente como tal gracias a los sonidos diegéticos, una banda sonora natural compuesta por los cánticos de los animales, por el movimiento de las flores y por las corrientes de agua; mientras que en lo extradiegético la música acompaña la aventura a la vez que en otras ocasiones (gracias a unos chelos potentes o la misma ausencia de toda nota) vertebra las emociones de momentos espectaculares que no queremos desvelar por motivos obvios.

fe_20180214123451.jpg Captura de pantalla

Análisis realizado en PS4 estándar con una clave de juego proporcionada por EA

Conclusión

Fe, el primer juego publicado por el sello independiente EA Originals, es una sinfonía audiovisual a la naturaleza en forma de aventura de plataformas. El auténtico protagonista, un bosque low poly repleto de vida, sirve de escenario en el que el zorro que controlamos tendrá que salvar al resto de especies de los “Silent Ones”, unos alienígenas que están capturando a los animales, pero a los que también habrá que comprender.

La originalidad de este título que recuerda por momentos a clásicos como Journey o Shadow of the Colossus radica en cómo el sonido y los colores articulan la aventura, haciéndonos aprender el “idioma”, los cánticos, de otras especies animales para poder avanzar por las plataformas de un mundo abierto mágico.

La falta de precisión en ciertos saltos, lo poco aprovechadas que están algunas de las habilidades que vamos aprendiendo, y algunas ralentizaciones ocasionales, son un problema, pero no uno que nos impida disfrutar durante las cinco o seis horas que dura una fábula con un potente mensaje ecologista.

Lo Mejor

  • El estilo visual "low poly", lleno de contrastes, oscuridad y color, es precioso.
  • La originalidad de la propuesta, la comunicación con las distintas especies animales y cómo se lleva a cabo.
  • En lo sonoro, es magistral; el bosque es real gracias a los sonidos constantes de los animales y del entorno.
  • Ciertos momentos de la aventura son mágicos e inolvidables.

Lo Peor

  • Algunas ralentizaciones al transitar entre secciones del bosque.
  • Los saltos no son tan precisos como deberían en un juego de plataformas.
  • Algunas habilidades están más desaprovechadas que otras.
8
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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