Hob (PS4)

PS4, PC

Imagen de Hob (PS4)

Análisis de Hob

Nota Meri 8,5 Muy Bueno

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Si hablamos de convenciones en videojuegos, suele ser fácil dividirlas entre aquellas que surgen fruto de la casualidad, por una práctica que se estandariza tras haber sido puesta a prueba con éxito (como recuperar vida de forma automática al dejar de ser atacado), y aquellas que por el contrario nacen de una lógica que dicta que algo debe ser de una determinada manera si se busca un determinado efecto. Las aventuras, por ejemplo, deben transcurrir en mundos de cierta amplitud, que requieran capacidad de orientación y unas cuantas horas de nuestro tiempo para ser descubiertos en profundidad. A fin de cuentas, ¿cómo podríamos llamarlas aventuras sin el viaje y consiguiente aprendizaje? Pero esta clase de método, al igual que el otro, también es susceptible de revisiones. Zelda pasó de nutrir el concepto inicial de Hyrule con cada vez mayor tamaño, zonas mejor diferenciadas y núcleos urbanos con más vida, a reinterpretarlo mediante diferentes tipos de estructura o progresión.

Esta reformulación es más severa si salimos de la saga creada por Miyamoto y nos vamos a obras como las del Team ICO, que deconstruyen la aventura para luego centrarse sólo en algunos de sus elementos. Incluso experiencias más contemplativas como Journey o Abzu, alejadas del prototipo de aventura de acción que a lo largo de los años también se ha ido cimentando fuera de Nintendo con títulos como Alundra, Beyond Good & Evil u Okami, proponen viajes llenos de descubrimientos a nivel jugable y narrativo, logrando dejar su huella sin necesidad de tantas horas o terreno. Es una alternativa interesante que contrasta con ese afán por crear mundos cada vez más grandes que a veces lleva a los desarrolladores a sufrir parar llenarlos de cosas relevantes que ver. Un problema que se extiende a diferentes géneros, desde RPGs hasta shooters, y para el que Breath of the Wild encontró algunas soluciones este mismo año. Pero no todos disponen de los mismos recursos para ejecutar algo así, por lo que es preciso recurrir a otros trucos. Y justo ahí es donde entra Hob.

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Fundado por veteranos en el ámbito de los action RPG, Runic Games se dio a conocer hace poco menos de una década gracias a Torchlight, heredero de la escuela Diablo que fue sucedido por una secuela según muchos capaz de rivalizar con Blizzard en sus propios términos. Hob, no obstante, tiene poco o nada que ver con aquellos juegos. La perspectiva superior (algo más laxa aquí), el gusto por los colores vivos y aspectos puntuales del diseño pueden delatar la mano del estudio, pero lejos queda el énfasis en los combates, las estadísticas y el mazmorreo. Influencias muy diferentes no tardan en hacerse notar en una obra que ya desde la página de Steam recomienda ser jugada con mando (aunque en nuestro caso hemos optado por la versión PS4). Hob es una aventura que encaja mucho mejor en la lista de juegos mencionados durante los párrafos introductorios, despliega ideas y mecánicas que no estarían fueran de lugar en un Zelda o similar. Pero en el proceso también demuestra que el cambio de registro no viene sólo motivado por la intención de apelar a otra clase de público, sino porque Runic Games de verdad tiene cosas nuevas que aportar a este género.

El mundo moldeable: Exploración a través del cambio

Retomando el hilo de las convenciones, una divagación sobre el tema difícilmente estaría completa sin su alusión al monomito y esa propuesta sobre que el viaje, evolución y triunfo del héroe en toda aventura que se precie pasa por etapas recurrentes. Es algo también presente en Hob, a pesar de su auto-impuesta austeridad argumental: el juego prescinde por completo de diálogos y es intencionadamente vago a la hora de plantear su trasfondo, aunque no por ello deja de contar una historia y marcar varias de las casillas que conectan tantas leyendas entre sí. Sin embargo, la gracia aquí es que esta evolución se muestra de una forma mucho más clara en el propio mundo que en la figura del héroe. Obviamente, él (y por extensión a través del mando, nosotros) es el motor que mueve la historia hacia delante con sus acciones, pero Hob se recrea más de lo habitual en lo que éstos significan para el entorno que lo rodea. Híbrido entre naturaleza y tecnología, el mundo creado por Runic Games está formado por grandes piezas de ensamblaje que dan lugar a llanuras, bosques o lagos si se conectan entre sí usando los mecanismos adecuados.

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Más allá de la efectividad del planteamiento para desmarcarse y ofrecer algo original, Hob lo utiliza para resolver algunos problemas prácticos a los que a menudo se enfrentan las aventuras. En primer lugar, controla de una forma orgánica la progresión, ligando el acceso de las zonas a nuestra capacidad para abrirlas con el lenguaje del juego (es decir, interactuando con objetos y resolviendo puzles ambientales) en vez de a momentos arbitrarios de la trama. El desarrollo encuentra un buen equilibrio entre linealidad y flexibilidad ya que, si bien existe una serie de pasos pre-establecidos, también da bastante libertad con el orden de muchos objetivos y el jugador tiene un papel muy activo a la hora de interpretar y desenmarañar el diseño. A menudo se usa el símil del mundo como puzle, un rompecabezas que distribuye sus piezas sobre la mesa para que luego las encajemos. Los metroidvania, subgénero aventurero con hincapié en la adquisición de habilidades que funcionan como llaves, son en esencia esto, pero Hob da otra vuelta de tuerca: si bien hay técnicas que desbloquean zonas (como romper muros débiles con nuestro puño robótico, o alcanzar puntos especiales con un gancho electromagnético), aquí la idea es transformar el mundo para que nos deje progresar.

Desplegando el diseño: Micro y macro-transformaciones

Entrando al detalle, y dejando los combates a un lado (tendrán su propia explicación más adelante), el método de avance en Hob se divide en dos tipos de acciones, que así entre nosotros podemos definir como “micro-transformaciones” y “macro-transformaciones”. Las primeras forman el grueso del juego y son todas aquellas operaciones dedicadas a conseguir un resultado inmediato en la zona en la que estamos: se activan llevando baterías a dispositivos sin energía, empujando mecanismos rotatorios, activando interruptores, etc. Son acciones sencillas, repetidas constantemente, pero la clave no reside en el qué, sino en el cómo se introducen como parte del diseño. La austeridad argumental también se traslada al plano jugable, y más allá de las indicaciones puntuales de cierto personaje secundario (de nuevo, sin necesidad de diálogos) y la poco intrusiva labor de la interfaz, Hob nos invita a que miremos los escenarios, comprendamos por nuestra cuenta qué elementos fallan o están ausentes, y hagamos algo al respecto. Aunque de humilde factura técnica, el apartado gráfico hace un gran trabajo transmitiendo esta clase de ideas sin palabras, algo a lo que contribuye la citada repetición, pero sobre todo la claridad del diseño visual.

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Para los asiduos al género seguramente sea una decepción averiguar que la dificultad nunca escala demasiado, pero el hecho de que podamos estar durante horas deambulando, observando y dando solución a los pequeños puzles que alteran los escenarios sin apenas interrupciones o tutoriales es una buena compensación por ello. Aunque en otras áreas son muy diferentes, Hob comparte con las aventuras livianas como Journey o Abzu ese deseo de sumergirnos en su mundo, cortar las distracciones innecesarias, dejar que exploremos a nuestro ritmo y que aprendamos sin que nos lleven de la mano a menos que sea estrictamente necesario. Incluso dedica posiciones estratégicas a hacer las veces de miradores donde el protagonista puede descansar mientras la música, por norma en segundo plano, se pone al frente y la cámara busca la mejor forma de enfocar un pedazo de la zona que estamos recorriendo, o vamos a recorrer durante los próximos minutos. Disfrutar esta faceta contemplativa es vital para disfrutar de Hob como juego, ya que si bien también dispone de plataformeo, combates y pequeñas dosis de mazmorreo (muy light, poco que ver con Zelda en ese terreno), en la práctica funciona como una fusión que no aspira a los picos de otras propuestas, sino a su propio nivel de serenidad.

En cuanto a las “macro-transformaciones”, evidentemente se dan con menor frecuencia, pues son las encargadas de añadir zonas explorables al mapa. A veces se encuentran a la vista desde bastante antes, pero repartidas a diferentes alturas, por lo que no son accesibles hasta que superamos una cadena de pasos que nos permiten recolocar las piezas para construir un mundo cada vez más extenso. Estos eventos son tratados como tal, y tienen menos reparos en quitarnos el control para disfrutar de breves secuencias en las que grandes bloques suben y llenan el horizonte de nuevo contenido. Algunas de ellas son particularmente ingeniosas, ya que no sólo muestran la sección superficial, sino que también simulan una momentánea pasada de recorrido por la inercia de la ascensión para mostrar un aperitivo de lo que espera en la sección subterránea y ponernos la miel en los labios. La mayor parte de estas ampliaciones tienen lugar en pedestales preparados para utilizar ítems reclamados en otras zonas, pero más avanzado el juego existen otros métodos para llegar a nuevos territorios, como el aprovechamiento de tuberías para conducir agua hacia áreas secas. El final del juego es accesible sin necesidad de llegar a ver todo el mapa, pero precisamente esta peculiar forma de abrirse paso por él hace que sea entretenido hacerlo de todos modos.

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La importancia del tamaño bien usado

Y es que otra ventaja de este método de ampliación es precisamente que sirve para mantener la sensación de asombro a lo largo del tiempo sin necesidad de disparar la escala hacia extremos incómodos o laboriosos. Varias sesiones después de empezar (es fácil irse a las 8-10 horas incluso dejando bastante contenido opcional de lado), el mundo sigue sacando rincones y sorpresas de una chistera que siempre está delante de nuestras narices, pero cuyo interior no podemos ver entero hasta el fin de la función. Esto no repercute de forma negativa en la exploración porque hay un sistema de teletransporte entre ciertos puntos clave y la constante apertura de atajos aligera la navegación a pesar de tener cada vez más espacio útil para cubrir. El backtracking está a la orden del día, pero gracias al manejo de nuestro protagonista y el mapa que siempre está a un botón de distancia, al final podemos ir a cualquier rincón del mundo en cuestión de cinco o menos minutos independientemente de cual sea nuestro punto de partida. Algo muy importante, puesto que sin una carga narrativa más predominante, ni personajes con los que hablar o de los que recibir recados, esta navegación es lo que decide si el jugador se mantiene pegado al mando.

Hob contrarresta la aparente falta de eventos (fuera de las ampliaciones y el breve clímax final) de un modo en realidad no tan diferente al de Breath of the Wild: cada rincón intenta ofrecer algo que justifique el viaje hacia allí aunque no se traduzca en uno de los pasos obligatorios para abrirnos camino hacia los créditos. Dada su naturaleza deliberadamente vaga, dar rodeos sin recibir la clase de recompensa que buscamos se puede convertir en un proceso frustrante bastante rápido. Es por ello que el mundo, aparte de sus puzles y encantos visuales, cuenta con una serie de colecciones que se distribuyen a lo largo y ancho del mapa para que estemos continuamente consiguiendo algo de provecho. Estas pueden ir desde las clásicas mejoras de vida, arrancadas de cuajo a unas plantas brillantes, hasta los núcleos robóticos que sirven para ampliar la barra de energía, pasando por los esquemas que permiten aprender técnicas de combate opcionales o crear nuevos trajes para nuestro protagonista. Nada de esto es imprescindible en un sentido estricto, pero no conseguir al menos algo sí puede dificultar el progreso en algunos puntos. Aunque eso nos lleva a...

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Los conflictos: Peleando consigo mismo

El combate de Hob es uno de los puntos más problemáticos a la hora de recomendar el juego. Pero no porque sea malo, o simple, o intranscendente, sino porque puede ser cualquiera de esas cosas o ninguna en función del jugador. Dejar el tema para el final ha sido algo intencionado porque, mientras en todo lo comentado hasta ahora se aprecia con claridad la visión del estudio, aquí es difícil encontrar el mismo grado de compromiso y el juego no termina de despuntar a consecuencia de ello. A un nivel básico, tiene los ingredientes para funcionar bien: el manejo responde como debe, el centrado es eficiente (si bien rara vez necesario dada la perspectiva aérea), hay dos variedades de ataque (espadazos y un puñetazo que se puede cargar), así como dos variedades de movimientos evasivos (rodar y usar una teletransportación instantánea), y a partir de cierto punto también podemos quitar piezas de armadura a algunos enemigos mediante el ya mencionado gancho electromagnético. Luego, sobre esta base, los esquemas permiten múltiples mejorías como usar un escudo, aumentar la velocidad de recarga del puñetazo o convertir la teletransportación en un ataque, entre otras cosas.

El conflicto reside en que, si bien varios de los enemigos han sido diseñados para sacar partido a estas habilidades, su nivel de agresividad se puede modificar desde las opciones en cualquier momento. Nótese el matiz de que no se trata de una dificultad en el sentido habitual (aumentar su vida y poder de ataque), sino algo más orientado al ritmo e intensidad del combate. Pero en cualquiera de los casos, suavizar los encuentros (o directamente ignorarlos, algo posible en la mayor parte del juego) puede reducirlos a meras distracciones entre puzles, afectando no sólo al valor de las peleas en sí, sino de la propia exploración al minimizar el beneficio que todas esas habilidades y mejoras puedan reportarnos. Por supuesto, también se puede dar la vuelta al argumento y plantearlo como otra herramienta que el estudio pone en nuestras manos para mayor adecuación. Algunos jugadores tendrán menos pericia, y/o querrán dedicar más tiempo a los puzles que a pelear. Ni siquiera hay jefes al uso esperando en las mini-mazmorras, así que definitivamente el foco del juego nunca ha estado ahí. Pero al mismo tiempo es una pena que algo con buenas ideas en sus cimientos pueda pasar tan desapercibido por su incapacidad para reclamar con mayor contundencia su lugar en el juego.

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Al final, el mayor aliciente para combatir casi siempre es la simple satisfacción de vencer a nuestros contrincantes, lo que además de recompensarnos con una exploración más tranquila, vida e ítems canjeables por mejoras (algo a medio camino entre dinero y experiencia), también juega a favor de esa idea de que en Hob la transformación se manifiesta más en el mundo que en el héroe: animales y otras criaturas amistosas empiezan a repoblar las zonas que hemos limpiado de enemigos, generando una sutil pero agradable sensación de logro que para algunos puede tener tanta validez como los premios materiales. Es algo que casa bien con la propuesta naturalista del juego, y lo reafirma como una aventura que no intenta tratar sobre lo que tratan otras aventuras, sino crear su propio espacio. Desde luego no valdrá para todos, y ser fan de Zelda o juegos similares no garantiza que Hob sea una apuesta segura a pesar del mimo que claramente ha puesto Runic Games en ella, pero como poco consigue distinguirse y no ofrecer lo mismo bajo otro envoltorio.

Lamentablemente, tampoco podemos cerrar sin hacer alusión a los problemas técnicos que padece Hob en su estado actual (este análisis se ha realizado en base a la versión 1.12 de PS4). El framerate es el principal afectado, con ralentizaciones abundantes incluso en situaciones donde no hay enemigos en pantalla, lo que rara vez lastra el juego a nivel jugable, pero sí empaña un apartado visual tan preciosista que merece un rendimiento mejor para lucirse. Del mismo modo, aunque menos frecuentes, también podemos dar con glitches como quedar encajados en la geometría del escenario, algo de lo que el estudio sin duda es consciente porque ha incluido un comando de reaparición que nos lleva de vuelta al último punto de control. Y siguiendo con las opciones, los parámetros cambiados (como el selector de dificultad o el balance de sonidos) no se guardan entre sesiones, por lo que debemos volver a ajustarlos cada vez que reiniciamos. Dado que vivimos en la época de los parches, es posible que algunos o todos estos problemas se solucionen en cuestión de días, pero nunca está de más señalar su presencia. Sobre todo cuando se interponen en el disfrute de una experiencia que por lo demás sí sabe hacer muchas cosas bien.

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Conclusión

Lo nuevo de Runic Games aparca el roleo para llevarnos de aventuras a un universo tan bonito como cambiante. Los escenarios se transforman delante de nosotros para ofrecernos cada vez más entornos, peligros y también herramientas con las que hacerles frente. Su mezcla entre exploración, plataformeo, resolución de puzles y combates no empuja con excesiva fuerza hacia ninguna dirección, pero en el proceso construye algo fresco y con encanto. Un momento puede recordar a Zelda, otro a ICO, y el siguiente a Journey, lo que significa que tiene buenas fuentes de inspiración, y que además se cuela en un espacio no tan saturado como el de otros géneros. Sin embargo, cierta falta de compromiso en la dificultad y la importancia de las peleas, así como sus asperezas técnicas, le impiden saltar hacia el siguiente nivel y codearse con los más grandes. Pero a pesar de ello, Hob sigue siendo una experiencia muy recomendable para aquellos que disfruten viajando a lugares exóticos, poniendo sus neuronas a buen uso y descifrando los secretos de un mundo que no nos quiere dentro de él para contarnos historias que ya hemos oído en otro lado, sino simplemente para jugar.

Lo Mejor

  • Las transformaciones de escenarios son ocurrentes y crean momentos memorables.
  • Va directo al grano, buena exploración y puzles con interrupciones mínimas.
  • La genial dirección artística, de gran belleza y acertado uso de colores.
  • Aun en segundo plano, el apartado sonoro está cuidado y a veces atrapa con sus melodías.

Lo Peor

  • El sistema de combate y mejoras podría dar más de sí.
  • Empañado por claros problemas de framerate y algunos glitches.
8,5
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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