La Tierra Media: Sombras de Guerra (PS4)

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Imagen de La Tierra Media: Sombras de Guerra (PS4)

Middle Earth: Shadow of War. Análisis

Nota Meri 8,6 Muy Bueno

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Tolkien contaba, sobre los anillos de poder, que nueve de las conflictivas joyas mágicas fueron a parar a los hombres, esos simples mortales condenados a morir. Las películas sobre la Tierra Media que pusieron por fin rostro humano a estos personajes nos comentaban, en la susurrante voz de Galadriel, que estos mismos hombres ansían sobre todo… el poder. Ambas cosas debieron causar revuelo en la mente de Talion, protagonista del gran videojuego que fue La Tierra Media: Sombras de Mordor, quien se empleó a fondo en rebelarse contra su mortalidad a la par que abrazaba con épica furia la búsqueda del poder, a lo largo de una aventura que terminó por transformarle en una especie de superhéroe inmortal de la Tierra Media.

Sombras de Mordor fue saludado por muchos como uno de los pistoletazos de salida de la actual generación. Gustase más o menos a cada cual, es innegable que necesitábamos experiencias que se distanciasen con claridad de los juegos de la generación anterior, y aquí las tuvimos. El sistema Némesis que ahora nos encontramos expandido con una miríada de nuevas posibilidades se complementaba con un adictivo sistema de combate y sigilo, auténtica alma de la fiesta, del que era complicado cansarse. Era un juego de entidad, y sabemos bien que las secuelas no son una opción para títulos de su tamaño, así que ya estamos ante la segunda entrega de lo que posiblemente será una nueva saga a largo plazo, ambientada en una personal reinterpretación del universo de J.R.R. Tolkien.

shadowofwar6.jpg Captura de pantalla

Sombras de Guerra comienza con un Talion ya reconocido, temido por los orcos como uno de los seres más poderosos de la Tierra Media. Su fusión con Celebrimbor, el mismísimo forjador de anillos, así como las ambiguas motivaciones de su espectral compañero, son uno de los temas centrales de una trama de la que sólo diremos que conseguirá atraer a muchos escépticos. Cabe recordar que El Hobbit y El Señor de los Anillos son poco menos que religión para muchas personas, por lo que retocar sus tramas y personajes siempre va a encontrarse con acusaciones de sacrilegio por alguna parte. Conscientes de ello, desde WB Games confirman con esta segunda entrega su intención de establecer una especie de mitología alternativa en una Tierra Media que se hace irresistible a quien se adentre en ella, ya sea con una mentalidad abierta o desde el desconocimiento del material original. Por muchos esfuerzos que se realicen a la hora de enlazar con el canon oficial de la Tierra Media, en este Sombras de Guerra  hay ya personajes y eventos, como el propio Talion o la fantástica reinterpretación de Ella-Laraña, que destacan demasiado como para pretender integrarse sin más en la mitología ya existente. Con este juego estamos ya decididamente ante una nueva Tierra Media, pero pensamos que la complicada empresa se ha llevado a cabo con mucho acierto en varios aspectos: por un lado, consigue funcionar con solvencia en un medio que era poco más que un proyecto cuando Tolkien escribió “La Comunidad del Anillo”. Por otro, ya desde la anterior aventura, ha conseguido explicar con cierta dignidad algunos de los agujeros que quedaron pendientes en el inmenso fresco de mitologías entrelazadas que es la obra de Tolkien. Y quienes conocen a fondo el tema saben que no son pocos.

Pero no olvidemos que esto es un videojuego, así que todo lo anterior queda en segundo plano ante las sensaciones que nos pueda proporcionar esta nueva Tierra Media a los mandos, ahora que se enfrenta a lo verdaderamente difícil: estar a la altura de unas expectativas muy altas. Sombras de Guerra vuelve a ser un juego de acción (tengamos siempre muy claro que es esto y no otra cosa lo que predomina) con toques y secciones de sigilo, ambientado en un mapeado inmenso en la tradición del mundo abierto anterior a Zelda: Breath of the Wild. El aumento de escala que se espera en una secuela no afecta en exclusiva al tamaño del escenario, por lo que hay momentos algo agobiantes en cuanto a la cantidad de puntos a visitar a lo largo y ancho de las distintas zonas de Mordor. Del crecimiento desmesurado de todo lo que se nos plantea surgen muchas implicaciones a lo largo del juego, pero también las primeras novedades que advertirán los veteranos. Hay que desplazarse por un entorno mucho mayor, por lo que desde los primeros compases de la aventura obtendremos con rapidez poderes que nos facultarán para movernos a más velocidad que antes por las distintas regiones. Entre ellos destaca una mecánica que aporta mucho más que los consabidos aumentos de velocidad o  escalada: un doble salto en el aire muy bien implementado que consigue que podamos dirigirnos con precisión en casi todo momento, además de aportar variables muy interesantes en combate ya avanzada la aventura. El salto en mitad del aire es divertidísimo y abusaremos de su uso, aunque gracias a esta mecánica es más visible una de las imperfecciones de todo el entramado del juego. Toca un pequeño tirón de orejas para el control en general, que este nuevo gesto hace más evidente. Todo funciona muy bien en la mayoría de situaciones, pero aquí y allá nos toparemos con la típica jugarreta de los mundos abiertos, en forma de no permitirnos subir por donde queremos o quedarnos atrancados por donde pensábamos que se podría escalar o saltar. Es poco frecuente y no influye de forma significativa en la experiencia, pero está ahí y se une a una acumulación de botones que nos llevará horas interiorizar. Estamos ante un videojuego con profundidad de inventarios y menús, por lo que el control tiene su enjundia y algunos aspectos podrían haber estado mejor pulidos o explicados en su parte RPG.

shadowofwar5.jpg Captura de pantalla

Sombras de Mordor nos presentaba a Talion en una pura misión de venganza sobre unas tierras por las que se olisqueaba ya una guerra inminente. Ha pasado el tiempo, y Sombras de Guerra nos lanza desde el comienzo a una guerra abierta por el control del país de Mordor y sus diferentes regiones. Lo que sorprende es que por más que haya crecido el mapeado, no es en absoluto lo que más ha dado el estirón. Sin duda es el tamaño del conflicto, toda una guerra abierta en la que nos vemos envueltos con muy pocos prolegómenos, la que se vuelve protagonista en Sombras de Guerra desde el principio. Una guerra salvaje en la que no pararemos de pelear y en la que nos sentiremos parte protagonista de un conflicto de colosales proporciones, agradable sensación que no nos deja en ningún momento del juego. Una violenta contienda en la que, además de combatir a pie, nos subiremos a lomos de un dragón para escupir muerte ígnea a los orcos que infestan una fortaleza y comandaremos un ejército en batallas masivas como las que tanto gustaban a Tolkien. Muchas de estas sensaciones se han conseguido transmitir a los mandos con decisión y poderoso acierto, construyendo una propuesta que va mucho más allá de lo que podía aspirar la primera entrega en el momento intergeneracional en que apareció. Dicho esto, que nadie espere que Sombras de Guerra sea un juego perfecto, ya que el poder de Sauron también ha proyectado algunas sombras sobre el resultado final.

Tras pasar un buen puñado de horas en él, lo mejor que puede decirse es que se trata de un videojuego en el que siempre es divertido sumergirse con tiempo por delante. Como buen mundo abierto, es enormemente adictivo para quien se deje llevar por el descomunal número de misiones secundarias, búsquedas de coleccionables y demás tradiciones del género, ya que no estamos ante un juego innovador en cuanto a las convenciones del mismo. Necesita por tanto algún elemento distintivo para convencer al jugador a dedicarle las horas requeridas para sacarle todo el jugo. De nuevo, en esta ocasión, es el combate esa piedra angular sobre la que se cimienta toda la propuesta, y esa es una muy buena noticia para el juego. Y es que el combate de Mordor es de esos de los que es complicado cansarse.

shadowofwar2.jpg Captura de pantalla

Sombras de Guerra se adhiere de nuevo al combate directo que funcionó a la perfección en la primera entrega. Dicho sistema, cimentado en la saga Batman Arkham, ya era la estrella del anterior juego por más que en su momento se escuchasen voces situándolo en un escalón inferior al de los títulos de Rocksteady. De nuevo tenemos golpes de espada que combinamos y dirigimos entre los enemigos orientándolos con el stick izquierdo, los ataques espectrales de Celebrimbor que los complementan, la puntería élfica que nos permite disparar con arco y que se vuelve mucho más importante en esta ocasión, así como varias esquivas que también pueden mejorarse y llegan a ser un arma en sí mismas. Todo ello está perfectamente integrado en un sistema que consigue hacerse sentir como un Hack and Slash en el que no dejamos nunca en paz la espada, al que se ha incorporado una auténtica salvajada de opciones de personalización, armamento y ataques a distancia. Es realmente encomiable el esfuerzo que se ha puesto en las peleas, que consiguen que el juego no llegue a aburrir jamás, a pesar de que en definitiva todas las misiones son al final peleas contra orcos (muchos orcos). El combate directo  se alterna con misiones y momentos de sigilo, pero la campaña nos demuestra que este es un elemento secundario y que,al final, todo termina (y se vuelve más divertido) cuando algún orco da la alarma y empieza la acumulación de enemigos y espadazos. La mezcla de ambos ingredientes, sigilo y pelea, vuelve a ser todo un éxito, pero las secciones y misiones exclusivamente sigilosas no llegan ni de lejos a niveles como los que se exhibían, por recordar a un primo cercano, en Batman: Arkham Knight.  Es cierto que pelear durante horas puede hacerse tedioso, y aquí reside la gran clave de la propuesta de una Monolith que ha conseguido, mucho más que en su primer intento, que cada jugador pueda tener una experiencia radicalmente diferente según sus elecciones en cuanto a la progresión, así como lo que vaya sucediendo con los orcos que el juego le irá tirando a la cara de forma masiva.

Controlando la Aleatoriedad

Es preciso plantearse algunas cosas antes de iniciar partida en un juego así. Hay decisiones cruciales de las que depende gran parte de lo que sucederá después, y por tanto del impacto que el juego pueda tener en cada jugador. Dejar o no activadas ciertas ayudas en forma de advertencias en combate y localizaciones y, sobre todo, elegir un nivel de dificultad u otro, cambian por completo la experiencia del juego en esta ocasión. Son aspectos relevantes dentro de una variedad de opciones que puede llegar a apabullar a lo largo del juego, en varias capas de profundidad. Por un lado, el árbol de habilidades contiene bastantes sorpresas y elementos muy novedosos con respecto a la primera entrega, por lo que prestar atención a la progresión, y sobre todo a las modificaciones posibles para cada habilidad adquirida, se torna del todo imprescindible. Por otro, la aleatoriedad llega a un nuevo techo en esta ocasión al afectar a dos de los pilares de la aventura: las armas, que vamos looteando al más puro estilo Diablo, y destruiremos para acumular la moneda del juego (volveremos sobre este tema ya que trae polémica) y, sobre todo, por su influencia sobre la otra gran victoria de Sombras de Mordor: un sistema Némesis mucho más integrado esta vez con la jugabilidad, hasta el punto de competir con las peleas como aspecto más destacado del videojuego.

shadowofwar8.jpg Captura de pantalla

Nemesis 2.0

Hablar del sistema Némesis era y es referirse al gran elemento distintivo de las aventuras de Talion. El mundo de Mordor está poblado por multitud de orcos que forman una sociedad tribal en la manera que pueden hacerlo los orcos. Esto da como resultado un ejército algo incontrolable para cualquier señor en el que traiciones, desafíos y peleas entre capitanes están a la orden del día. Tal cosa la aprovechaba Talion en su primera aventura para sembrar el terror en las filas enemigas, pero lo cierto es que este caos no llegaba a buen puerto en aquella ocasión, por lo que aquí nos encontramos con un gran paso adelante en este sentido. Posiblemente, el que más satisfecho dejará a quien juegue a fondo a esta secuela. Los capitanes orcos, generados de manera aleatoria con características que los hacen realmente únicos, pertenecen al ejército de cada una de las regiones de Mordor, por donde nos enfrentamos a ellos en misiones secundarias o por puros encontronazos casuales.

Nada nuevo hasta aquí, pero la gran aportación que culmina satisfactoriamente el sistema Némesis consiste en que en Sombras de Guerra vamos formando nuestro propio ejército en la región a medida que dominamos o acabamos con los capitanes enemigos, en lo que constituye una de las grandes apuestas del título ya que con estos ejércitos tenemos que tomar varias fortalezas desde las que se dominan las regiones de Mordor. Es preciso dedicar un buen rato a estudiar las características de los orcos enemigos, ya que el juego va mucho más allá en todo lo que tiene que ver con enviar a nuestros capitanes adeptos a pelear contra capitanes enemigos, y plantea a lo largo de la campaña enfrentamientos que pueden volverse imposibles si no atendemos a las características únicas de cada rival. Además, conocer estos rasgos individuales a fondo nos hará ganar el control de las zonas con mayor rapidez, ya que nos pondrá en situación de atacar las fortalezas con mayores garantías de éxito. Aun así, a pesar de la influencia que tiene la idea de construir con acierto nuestro ejército y dirigir asaltos, lo mejor que puede decirse del sistema Némesis es que sigue manteniendo con vida la mejor sensación que nos transmite el juego a lo largo de la aventura.

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En mitad de una guerra

Como siempre ha sido, los orcos pululan a sus anchas por Mordor, y a medida que avanzamos en la aventura su número puede llegar a ser bastante agobiante. Estamos totalmente rodeados casi en cualquier momento, y esta es la gran victoria, a nuestro juicio, de toda la propuesta. Ya hemos hablado de hasta qué punto podemos personalizar las habilidades y también de la variedad que presentan los capitanes enemigos, pero ambas cosas serían mera anécdota si no destacasen también a nivel jugable. Lo mejor que puede decirse de Sombras de Gerra es que es un juego en el que puede suceder cualquier cosa en cualquier momento. Sea durante una misión o simplemente buscando los coleccionables dispersos por el mapa, en cualquier instante podemos vernos en mitad de un combate que podemos resolver, o en el que podemos morir, de mil y una maneras diferentes. Mordor es un lugar violento, y la variedad de situaciones que nos hemos encontrado a lo largo de la aventura es, sencillamente, impresionante. A saber: orcos que traicionan a sus capitanes para unirse a nosotros, batallas contra decenas de enemigos de las que salimos victoriosos simplemente a espadazos, otras que conseguimos resolver disparando a algún elemento explosivo que impacta contra un enemigo que “casualmente” tenía pánico al fuego y unas cuantas en las que, sencillamente, nos encontramos con un enemigo que nos desborda en combate. Demasiadas opciones para listarlas aquí, ya que a buen seguro no las hemos visto todas. A esto hay que unirle la posibilidad de afrontar casi todas las situaciones de forma sigilosa o, sencillamente, de salir huyendo para estudiar mejor la situación y permitir que los orcos se redistribuyan por la zona mientras planeamos mejor nuestro ataque. Es la sensación que dota al juego de unidad: la de estar inmersos en un conflicto que puede sorprendernos en cada momento con un nuevo orco dotado de habilidades para las que podemos estar mejor o peor preparados. Lamentablemente, estas sorpresas no son siempre de color de rosa.

Las sombras de Mordor

Combate continuo, sistema Némesis mejorado y los asedios a las cuatro fortalezas iniciales son los grandes baluartes de la campaña, y ya conocemos sus puntos fuertes. Lamentablemente, con los puntos positivos que ya hemos reseñado vienen también los que nos dejan un regusto más amargo ya completada la campaña. Digámoslo claro: los asaltos a las fortalezas son francamente espectaculares a nivel visual, con una ingente cantidad de personajes en pantalla que el juego consigue mover sin que la fluidez se resienta en exceso, y nos evocan las batallas masivas que conocemos en toda la obra de Tolkien desde El Hobbit. El problema es que para lo bien que funcionan a nivel visual, pensamos que no consiguen la misma altura en cuanto a su nivel jugable. Consisten estos asedios en conquistar varios puntos en el interior de la fortaleza, pero lo cierto es que hemos encontrado varios obstáculos que se interponen con la diversión que podrían haber generado. Antes de pasar al asalto nos encontramos con una fase de planificación en la que estudiaremos las debilidades del enclave enemigo, y será casi obligatorio tenerlas en cuenta para nuestro ejército. Es muy buena idea y se ha llevado a cabo con esmero, pero el problema consiste en que a poco que hayamos realizado muchas misiones secundarias en la zona, debilitando por tanto al ejército enemigo al terminar con sus caudillos y defensas, lo que debería ser un complicado asedio puede convertirse en poco menos que un paseo militar hasta la conquista. Al menos en su primera fase, ya que en las fortalezas nos encontramos también unos enfrentamientos finales con los señores de cada castillo que se cuentan entre los momentos más difíciles del juego, incluso con elementos que recuerdan a cierta saga medieval caracterizada por su dificultad. Se hace imprescindible en enfrentamientos contra almas tan oscuras leer y plantear bien los combates para aprovechar el escenario y las debilidades de cada enemigo formidable, y aun así moriremos algunas veces contra estos señores de las fortalezas que venden cara su derrota. Los terminaremos superando y nos sentiremos bien por ello, pero lo más relevante de estas misiones de asedio es que nos muestran de manera palpable cual el aspecto más mejorable de todo el videojuego.

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De alguna manera, es cierto que la IA enemiga está pensada para comportarse como lo que debe ser: la inteligencia de un orco. El problema es que tal cosa puede funcionar cuando Talion está enfrentándose en solitario a los enemigos por todo el mapeado sin importar el tamaño de la batalla o si la aproximación es sigilosa, pero la IA queda expuesta cuando nos enzarzamos en los enfrentamientos entre dos ejércitos a gran escala. En ocasiones, los capitanes de nuestro ejército tienen problemas a la hora de encontrar el camino correcto, lo cual puede llegar a dar al traste con nuestro asedio. Suponemos que no es algo muy frecuente, pero lo cierto es que ha sucedido en nuestras batallas en las fortalezas, arruinando la experiencia y obligando a comenzarla de nuevo. Es el síntoma que nos termina de confirmar que la jugabilidad de Sombras de Guerra funciona mejor cuando Talion transita solo y a pie por el mapeado que cuando nos lanzamos a una gran batalla entre dos ejércitos o cabalgamos sobre alguna bestia, momentos en los que el caos puede apoderarse de la situación. Ninguna de las posibilidades llega a ser maravillosa en cuanto a las posibles monturas, pero nos ha parecido muy mejorable el control cuando estamos subidos a lomos de un dragón. No entraremos en muchos spoilers sobre la trama, pero posiblemente el momento más decepcionante de todo el juego sea el que debería habernos dejado sin aliento. En una misión a mitad de la campaña combatimos contra un Balrog a lomos de uno de estos reptiles alados, pero lo que debería haber sido una gran fiesta termina dejando mal sabor de boca por culpa de un control que no nos permite disfrutar a fondo del combate, que para colmo se culmina con el recurso del Quick Time Event. Muy mejorable, por más que Sombras de Guerra no sea un juego que destaque por sus enfrentamientos contra jefes de gran tamaño.

Superproducción, en lo bueno y en lo malo

Se ha tildado a la primera entrega de las aventuras de Talion de sleeper hit a pesar de su condición de videojuego de gran presupuesto, y seguramente sea cierto. La Tierra Media de WB Games es una gran producción de la industria del videojuego, y su segunda entrega no podía sino apostar por el más y mejor en el aspecto técnico. En cualquier caso, es necesario tener en cuenta que los modelos de los personajes no se encuentran entre lo más puntero que hemos contemplado últimamente, y que la evolución del aspecto gráfico en los cuatro años transcurridos desde el juego anterior hace que Sombras de Guerra no pueda ya sorprender como antaño, a pesar de haber mejorado de forma patente. También influye en todo esto el tamaño del mapeado, que impide un grado de detalle al máximo nivel, por lo que estamos ante un juego que luce indudablemente bien aunque no compita con lo más grandioso del momento en cuanto a músculo técnico. Dicho esto, no es menos cierto que tanto los paisajes como la variedad infinita de orcos son francamente espectaculares de ver y que el juego se mueve con mucha fluidez, sin grandes problemas técnicos más allá de un mínimo popping en momentos de sobrecarga gráfica. Toca también alegrarse de que se haya aprovechado, en la versión PS4 Pro, para ofrecer diferentes perfiles gráficos según prioricemos resolución o fluidez, y que la tasa de frames por segundo de esta versión sea realmente  destacable. Por último, hay que hablar bien de su banda sonora que, aunque recicla temas del anterior juego, sigue sonando todo lo épica que la ocasión requiere. También de un trabajo de doblaje a nuestro idioma más que competente, destacando en este apartado un Gollum que regresa con su voz original de las películas y al que desearíamos ver más pronto que tarde protagonizando su propio videojuego.

La Tierra Media: Sombras de Guerra (PC) Captura de pantalla

Deseos aparte, Sombras de Guerra es una superproducción y, como tal, viene acompañada de las polémicas habituales estos últimos meses. De entrada, está claro que WB Games planea expandir la experiencia a base de DLC. Ya conocemos algunas de las expansiones planeadas para la historia, y quien más quien menos habrá leido sobre la polémica suscitada con el contenido descargable con el que se pretendía homenajear a uno de los desarrolladores, fallecido durante el proyecto. Sea como fuere, lo que más polémica ha suscitado con diferencia son los micropagos, otra constante de nuestros días. WB Games no es nueva en cuanto a su costumbre de añadirlos a juegos que ya se venden a precio completo en las tiendas. Nos viene a la cabeza la cripta de Mortal Kombat X en la que, simplemente, podías pagar por desbloquear todos los ítems. Sin resquicio para la duda diremos que estamos ante una práctica discutible como poco, pero lo cierto es que en este caso los micropagos no han supuesto una diferencia en cuanto a la superación de la campaña, que es el gran atractivo del videojuego. La moneda del juego, los Mirian que vamos obteniendo por superar misiones, ha sido más que suficiente al combinarla con la venta de las armas que no usábamos, para comprar nuevos orcos adeptos y cajas de equipamiento aleatorio en el bazar. Incluso, justo es decirlo, para que nos sobrasen recursos al final de la campaña pese a haber comprado bastantes orcos para  el asalto a la última fortaleza.

No parece por tanto que influya en la vertiente monojugador, pero está por ver lo que sucederá con el juego online. No es lo único, ya que todo está aún por escribir en esos modos, que apuestan por invadir las fortalezas de otros jugadores. Tal cosa nos plantea dudas sobre su viabilidad a medio plazo, si tenemos en cuenta que no nos ha parecido lo que mejor funciona de la campaña. Iremos viendo si se crea una comunidad de jugadores, pero pensamos que los micropagos solo pueden cambiar las cosas en los modos en línea y para quienes se entreguen con mucha furia al endgame. Y es que, a diferencia de lo que vimos con Sombras de Guerra, esta vez sí encontramos un endgame a la altura (aunque el juego lo denomine Cuarto Acto) gracias a un Sauron que intentará retomar las fortalezas arrebatadas, dando lugar a nuevos asaltos a la inversa y nuevas misiones secundarias del sistema Némesis. Sin duda es una fuente de batallas caóticas, masivas y muy divertidas, mejoras para nuestras fortalezas y personalización de las mismas, pero creemos que la IA tendrá que mejorar para que un modo online basado en ellas pueda competir hoy día. Lo iremos viendo, sin duda, pues todo apunta a que estamos ante un juego del que volveremos a tener noticias en el futuro.

sombras_de_guerra.jpg Captura de pantalla

Hemos analizado el juego en su versión PS4 Pro

Conclusión

El mundo ha cambiado, decía la Dama Galadriel en las palabras que recordábamos al comienzo. También lo ha hecho el mundo del videojuego desde que conocimos a Talion, pero Sombras de Guerra triunfa cuando nos mete de lleno en un conflicto a gran escala, en una batalla continua contra cientos de enemigos en la que lo más inesperado puede suceder en cualquier momento. Su adictivo combate con innumerables posibilidades de enfoque y el sistema Némesis mejorado, que nos enfrenta a toda una civilización de orcos, nos tendrán entretenidos durante horas en medio de una reinterpretación visual de la Tierra Media que funciona como una maquinaria bien engrasada para el mundo del videojuego. Existen algunas sombras en la IA y el control, pero quien disfrutase con la primera batalla entre Talion y los ejércitos de Mordor lo pasará en grande con la nueva entrega, mucho más grandiosa. A ellos se dirige

Lo Mejor

  • Combate y sigilo siguen funcionando a la perfección
  • La variedad de aproximaciones y situaciones ha aumentado hasta límites insospechados
  • Una nueva tierra Media que se adapta al medio que son los videojuegos
  • La profundidad del sistema némesis, mucho mejor integrado en el juego

Lo Peor

  • Algunos momentos de problemas con el control, especialmente cuando manejamos al dragón
  • La Inteligencia Artificial de los ejércitos en las misiones de asalto
8,6
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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