White Day: A Labyrinth Named School (PS4)

PS4, PC

Imagen de White Day: A Labyrinth Named School (PS4)

White Day: A Labyrinth Named School, análisis

Nota Meri 6 Correcto

Usuarios

Tu Nota Puntua!

Horrores de instituto

Invierno, nieve sobre los tejados, hielo caliza cubriendo los caminos. En las calles, pasos impacientes se dirigen hacia el metro, donde las piernas se entrecruzan y los cuerpos se apretujan en un lánguido vagón. Bufandas, guantes, gorros y abrigos son las prendas elegidas para protegerse de un frío que culebrea por el cuerpo penetrando hasta los huesos. Es lo que toca en febrero, uno de los meses más gélidos del año, el mismo en el que las parejas viven su día de los enamorados:

San Valentín es una tradición que hunde sus raíces en una ancestral fiesta romana consagrada a la fertilidad. Cada año se seleccionaba a un grupo de personas de entre los miembros más ilustres de la ciudad para llevar a cabo los ritos ceremoniales. Eran los lupercos, sacerdotes que durante las festividades se comportaban como lobos y se reunían  en el interior de una gruta dedicada a Rómulo y Remo. A continuación, se sacrificaba a una cabra  y se confeccionaban látigos con la piel de la víctima inmolada. Los lupercos descargaban sus fustas sobre las espaldas y manos de mujeres que participaban voluntariamente en la procesión. Estas fiestas lupercales fueron prohibidas en el año 496 por el papa Gelasio I, que instauró el 14 de febrero como el día de San Valentín. Su asimilación como festividad del amor fue muy posterior y está ligada a un poema compuesto por el escritor inglés Geoffrey Chaucer, en el siglo XIV. A partir de ese momento, la llama prendió cual vela y la cera se fue filtrando a otros países europeos que lenta pero inexorablemente relacionaron la fiesta del santo con el amor.

White Day: A Labyrinth Named School (PC) Captura de pantalla

A pesar de ser una tradición de origen europeo, Estados Unidos celebra la fiesta debido a sus lazos comunes con el viejo Imperio Británico. De Norteamérica ha pasado a los países orientales con ciertos matices. Japón y Corea del Sur tienen una habilidad innata para tomar los elementos extranjeros, pasarlos por su batidora cultural y recomponerlos de manera que encajen en su sistema de valores. En el San Valentín asiático las mujeres regalan dulces—chocolate, por lo general— a los hombres. Ese día tiene su réplica en el White Day, momento en el cual los papeles se invierten y son los hombres los que entregan los dulces. 

El estudio coreano Sonnori ha tomado el White Day como eje central de su relato para entreverar una trama de terror psicológico ambientada en un sombrío instituto de secundaria. En realidad se trata de un remake de un videojuego comercializado en 2001 que sin embargo no vio la luz en el Viejo Continente. La desarrolladora, fundada en 1992, cambió de nombre durante un tiempo, aunque hace un par de meses recuperó su identidad original. 

White Day: A Labyrinth Named School (PC) Captura de pantalla

La obra que hoy tenemos entre manos parte del remake que se desarrolló para iOS y Android. Salvo leves modificaciones en la interfaz, el título mantiene todos sus aciertos y defectos. Es obvio que White Day no se beneficia de un presupuesto rimbombante, pero su paso por PlayStation 4 resulta un tanto decepcionante.

¿Una dulce pesadilla?

El sol brilla, la hierba se mece acunada por la brisa y una muchacha se sienta en un banco, donde hojea su diario. De repente, una ráfaga de viento hace bailar las páginas y una fotografía se desprende del interior del volumen. Titubeante, Lee-Hui-min—el chico protagonista— coge la instantánea del suelo, pero la joven se lo arranca de los dedos sin que este pueda observar la imagen perenne. Se marcha junto a su amiga, y el chaval, nuestro protagonista, se queda solo otra vez. En el banco, el diario descansa olvidado. La chica se llama So-Yeong y es la muchacha de la que está enamorado el personaje que controlamos.

Con el fin de devolverle el diario y de entregarle unos dulces con motivo del White Day, el estudiante irrumpe en el instituto...y se queda encerrado. Nada más pisar suelo escolar siente que algo está fuera de lugar. El colegio se tiñe de tonos tenebrosos cuando el astro rey se oculta detrás de las montañas. Voces susurrantes sisean en la oscuridad, extraños sonidos, el retumbar de la tormenta. El muchacho se adentra en los pasillos umbríos, repta por un estrecho túnel de ventilación y ve, desde la seguridad de su escondite, al siempre afable celador (en realidad, hay dos conserjes, uno en cada edificio). Sin embargo, basta mirarle a la cara para comprobar que no está en sus cabales: frunce el ceño, ríe estridentemente. En una de sus manos, la linterna; en la otra, el bate de béisbol. Poseído por la locura endemoniada, golpea a un alumno hasta que el alma de la víctima se desgaja del cuerpo. Lo arrastra por los corredores—sin rastro alguno de sangre, eso sí—.

white_day_a_labyrinth_named_school_20170821165548.jpg Captura de pantalla

El argumento de White Day: A Labyrinth Named School parte de una premisa argumental atractiva, pero se pierde en un relato de fantasmas y seres macabros que no termina de despegar. El personaje principal es el típico héroe silencioso sin trasfondo, sin historia, sin profundidad. Tampoco las escenas cinemáticas aportan demasiado, pues se presentan carentes de gracia y con una composición de escenas cuestionable. Con todo, la atmósfera está conseguida y los sustos impregnan la experiencia de juego. El terror, el humor, los sentimientos en general son sensaciones que no se activan en todas las personas por igual. Por eso resulta difícil argumentar si un survival horror transmite terror o no. Diremos que White Day posee los ingredientes tradicionales del subgénero oriental. Se vale de lo psicológico, de los sonidos, del ambiente herrumbroso y sucio para generar una respuesta en el jugador. Nada tiene de original, pero el conjunto de elementos sigue encajando bien. 

Acertijos en la oscuridad

La obra del estudio coreano se inserta dentro del género de los survival horror en primera persona. Es, en cierto modo, contemplativo, en el sentido de que Lee-Hui-min no dispone de armas para defenderse y debe observar el entorno, explorar y huir cuando sea necesario. El enemigo con el que más nos toparemos será el conserje, que merodea por los pasillos de la escuela en busca de estudiantes descarriados. Siempre que nos vea correrá como una exhalación hacia el protagonista y le atizará con el bate carcajeándose a mandíbula batiente, así que desde el principio es necesario permanecer en alerta permanente.  

white_day_a_labyrinth_named_school_20170821165744.jpg Captura de pantalla

Caminar agachado reduce el riesgo de ser pillados, mientras que encender las luces, correr o caminar con el mechero encendido aumenta las posibilidades de que el conserje haga acto de presencia. El problema es que el control es algo ortopédico, por lo que escapar del susodicho se convierte a veces en una pequeña pesadilla. Por ejemplo, al desplazarse agachado, el estudiante se queda medio atascado en el umbral de las puertas, de forma que se pierden unos segundos cruciales que pueden servir al conserje para desencadenar su tormenta de violencia.  

La exploración de escenarios es el verdadero motor jugable de esta propuesta. Avanzar depende de las pistas que se recopilen por medio de notas, mensajes en las pizarras, objetos, etc, y que sirven para la resolución de los rompecabezas. No son el puzle del piano de Silent Hill, pero después de mucho tiempo hemos desempolvado la libreta y el bolígrafo. 

White Day introduce un sistema de decisiones muy básico que repercute en los finales del juego (ocho en total) y que modifica las relaciones entre el protagonista y los demás personajes. En las escenas de conversación podemos elegir entre dos opciones diferentes que van dirigiendo la charla en uno u otro sentido. 

white_day_a_labyrinth_named_school_20170821165532.jpg Captura de pantalla

En lo que respecta a la dificultad, se han introducido cinco modos (uno de ellos, el más difícil, está bloqueado de serie). En las modalidades más asequibles, las fases en las que existe un tiempo límite nos las podemos tomar con un poco más de tranquilidad, ya que disponemos de más minutos para resolver el entuerto. Por otro lado, pese a que los puntos de guardado son limitados—se necesitan rotuladores desperdigados por los escenarios—, en diversos momentos se graba automáticamente. 

Apartado técnico

Apuntábamos unos párrafos más arriba que la versión PlayStation 4 de White Day es básicamente un port de las ediciones comercializadas en dispositivos móviles hace un par de años. No extraña por tanto que se le vean las costuras. Gráficamente es un título mediocre que no destaca ni en lo técnico ni en lo artístico—el empleo del motor Unity es un indicativo de la humilde envergadura del proyecto—. El instituto, con sus pasillos y aulas, resulta anodino y repetitivo porque los modelados de los objetos son siempre los mismos. Es un hecho que induce a la confusión, puesto que da la sensación de estar recorriendo las mismas estancias una y otra vez. Al menos, por citar un punto positivo, el juego funciona fluido.

Se constata que una banda sonora ha dejado su poso cuando en el instante más inesperado la melodía te viene a la cabeza y la tarareas sin darte cuenta. No acontece esto con la producción de Sonnori. La música tiene poca presencia y no sobresale en casi ninguna situación. De igual modo, los sonidos nos han parecido un tanto decepcionantes. Sí, transmiten mal rollo, pero la variedad es nula. Lo que sí nos ha gustado más es que el repiquetear de las llaves del conserje avise al jugador de que el hombre está en las cercanías, mientras que el segundo de ellos canturrea una melodía característica. Además, la música in crescendo pone al usuario en alerta y con los nervios a flor de piel.

Conclusión

White Day: A Labyrinth Named School nos ha dejado un sabor agridulce. Por un lado, como survival horror de corte oriental cumple con su cometido de ofrecer una aventura terrorífica sazonada con puzles medianamente desafiantes. La tensión que provoca el no sentirse seguro mientras se exploran los escenarios, habida cuenta de que el personaje ni tiene armas ni puede defenderse, mantiene al jugador ojo avizor y con la mirada fija (y el oído presto) ante cualquier movimiento sospechoso. Por otro lado, salta a la vista que gráficamente es un título flojo a todos los niveles, no porque las texturas sean normaluchas, que lo son, sino porque se percibe una repetición sistemática de los mismos modelos.

A posteriori, cuando ya se ha probado el producto, siempre es fácil señalar los fallos y apuntar con dedo acusador. Sin embargo, en este caso, el remake salió años antes en iOS y Android, pero los problemas de control no se han corregido y la sensación es que los controles son un poco toscos. A veces, cuando deseas abrir una puerta, aprietas el botón y no sucede nada porque aparentemente no te has posicionado en el lugar correcto (por ejemplo, cuando el personaje está agachado). Muy a pesar de todos los puntos débiles expuestos, las horas de juego que hemos pasado a los mandos han sido lo suficientemente satisfactorias como para entretenernos.  

Lo Mejor

  • Los puzles y la exploración de escenarios.
  • La atmósfera mantiene al jugador en alerta constante.
  • Niveles de dificultad que se adaptan a cada tipo de usuario.

Lo Peor

  • Apartado técnico flojo en general.
  • El control, algo ortopédico.
  • La puesta en escena de la narrativa es fallida.
6
Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.

Jugabilidad 6

Terror en primera persona donde el jugador no dispone de armas y debe evitar los peligros y huir de un encolerizado conserje y de los fantasmas del pasado. El juego funciona bien en su faceta de exploración y de resolución de puzles, pero tropieza por culpa de unos controles no del todo precisos. 

Gráficos 5

Pese a tratarse de un remake de un videojuego antiguo, el estudio se ha valido de la versión de teléfonos móviles para realizar el port a PS4 y PC, que utiliza el mismo motor, el Unity. Los modelados de objetos, la disposición de las mesas en las aulas, los pasillos idénticos, baños clónicos…Dejà vu perpetuo. 

Sonido 6

Repetitivo, aunque contribuye a aderezar las situaciones de tensión gracias a los inquietantes ruidos. La banda sonora pasa desapercibida, aunque resuena con más brillo cuando el conserje se halla en las inmediaciones. Por último, el doblaje en coreano e inglés rinda a un nivel aceptable.

1997-2017 © MeriStation, All Rights Reserved

Webs de PRISA

cerrar ventana