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5 proyectos de Kickstarter que salieron mal

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Reportaje

Early Access, Kickstarter o Verkami, por decir algunas plataformas que permiten apostar por un producto antes de que esté acabado, son una buena idea. Permiten que salgan a la luz proyectos por los que las grandes distribuidoras no apuestan porque implican demasiado riesgo (es decir, por no seguir la tendencia actual del mercado) o que estudios con pocos recursos consigan financiación para hacer el juego que siempre han querido hacer. El fenómeno Minecraft no habría sido posible si la gente no lo hubiera apoyado comprando su alpha o su beta. También ha conseguido devolvernos grandes nombres de la industria que casi habíamos olvidado: ahí tenemos a Yu Suzuki con Shenmue III, a Koji Igarashi con ese Bloodstained que respira a Castlevania Symphony of the Night por los cuatro costados, o a Tim Schafer y su estudio Double Fine tras una relación con Electronic Arts que no fue demasiado fructífera. 

Sin embargo, por el propio concepto del micromecenazgo, es algo arriesgado. Cuando ponemos dinero en una campaña de Kickstarter no estamos comprando un producto, sino apoyando una idea. Cuando compramos un juego de Steam en Early Access estamos apostando por un juego que, presumiblemente, mejorará y será más sólido que la versión de ese momento. La semana pasada se lanzó Mighty No. 9. Era la vuelta de Keiji Inafune. El regreso de Mega Man. O eso creían aquellos que apoyaron al creador japonés y a su estudio Concept con más de 4 millones de dólares. El resultado final dista de lo prometido por varias razones, y no es el único caso. Repasamos algunos de los más sangrantes. Esos títulos que salieron al mercado con un acabado muy distinto al prometido o que, directamente, ni siquiera están a la venta años después de pedir dinero a los jugadores. 

mighty-no-9_td07-605x300.jpg Captura de pantalla

Ouya

Aunque ciertamente Mighty Nº9 es uno de los "pesos pesados" en cuanto a decepciones crowdfunding, en relación presupuesto acumulado/expectativas/satisfacción del público, no es el fiasco más caro. Ouya lo supera ampliamente con sus más de ocho millones y medio de dólares para crear una consola "independiente". Pequeña y elegante pero capaz, esta plataforma prometía un entorno abierto con Android para que usuarios y desarrolladores pudieran dar rienda suelta a sus deseos, con un ecosistesma que beneficiara a todos. Lanzado en un momento álgido de la corriente crowdfunding, el proyecto atrajo a miles de interesados en la plataforma, sentando la base para lo que parecía algo grande dentro del siempre cerrado e innaccesible mundo de las consolas.

Desgraciadamente, lanzar una nueva consola no es nada fácil, tal y como descubrieron los responsables del inveto (bien valorados por ser veteranos de l industria). La consola comenzó acumulando retrasos sonados, con una distribución desastrosa que hizo poco para conseguir unas buenas primeras impresiones. La producción de elementos accesorios como el mando, o incluso el propio interfaz de la plataformas quedaban lejos de las promesas iniciales y el apoyo de las casas de software demostró ser nulo, sólo atrayendo a un muy reducido número de independientes y nunca materiaizando oficialmente cosas como Minecraft, que estaba entre los juegos con el que el optimista tráiler quiso levantar la expectación del mundo. Con unas especificaciones muy justas, la consola tampoco tenía margen de crecimiento y tuvo una vida sumamente corta. Actualmente la compañía busca comprador.

Alibaba rescata a OUYA con 10 millones de dólares Fotografía

Clang

Bajo el padrinazgo del autor de Snow Clash, Neal Stephenson, y con una participación estelar de Gabe Newell en el vídeo de promoción, Clang parecía ser la clase de proyectos arriesgados para los que había nacido el crowdfunding. La idea era que ningún juego había conseguido representar con realismo lo que sería un auténtico combate con espadas, siempre apostando por sistemas abstractos que no reflejaban la verdadera naturaleza del esgrima. La intención de este proyecto era sumergirse en sistemas que permitireran vivir esta experiencia digitalmente, con periféricos capaces de captar nuestros movimientos y recibir información sobre el choque con nuestro rival.

A pesar del medio millón de dólares cosechados y un extra personal tanto de Neal como de otros inversoresm el proyecto nunca pudo ir más allá de un prototipo. Según explicó el escritor, uno de sus mayores pecados es tratar de obtener una experiencia históricamente correcta, en vez de diseñar un sistema que fuera divertido desde el principio. Las variedades de posibilidades que se querían recoger desbordaron al equipo técnico y superaron con creces el presupuesto obtenido, obligando a cancelar el proyecto y decepcionando a todos los que habían puesto dinero en este sueño.

5 proyectos decepcionantes de Kickstarter Captura de pantalla

Yogventures!

Utilizando el gran altavoz de tener un exitoso canal de Youtube, Yogventures! no tuvo problemas en reunir más de 500.000 dólares en un proyecto que parecía una especie de Minecraft, pero con más personalidad y más posibilidades, usando la popularidad de sus presentadores como gancho. Pero el proyecto fue un auténtico desastre, con drama mediático incluido cuando surgieron informaciones contradictorias y especialmente cuando resultó obvio que los desarrolladores nunca habían estado preparado para acometer un proyecto de estas características, con nulo conocimiento de cómo asignar presupuesto u organizar un equipo en condiciones. Un desastre a todos los niveles del que los responsables del Yogcast se desvincularon como pudieron cuando era obvio que no saldría adelante.

Godus

Peter Molyneux. Ese artista que un día nos hizo disfrutar con Populous, Syndicate, Dungeon Keeper o Black & White. Ese hombre que fue uno de los primeros en ganarse un nombre que quedara en el recuerdo de los jugadores. Ese creador que, hoy día, está considerado uno de los mayores vendedores de humo de la industria del videojuego. En la relación de Lionhead Studios (RIP) con Microsoft, Molyneux prometió y prometió. Primero con Fable, que aunque no dejan de ser buenos juegos, todos ellos distan de las palabras con las que Peter nos engatusaba. Luego, con aquella increíble inteligencia artificial para Kinect, Milo. Luego llegó Fable: The Journey, una aventura para Kinect que no salió precisamente redondo

GODUS (AND) Captura de pantalla

Tras marcharse de Lionhead, fundó 22Cans, estudio que estrenó con un juego “gratuito” para móviles, Curiosity, con una idea, cuanto menos, curiosa. Pedía a los jugadores gastar su dinero para ir quebrando bloques de un cubo gigante que iban desgastando todos los jugadores del mundo. Un juego que podríamos calificar de experimento sociológico. Pero la broma llegó demasiado lejos con el título con el que prometía devolver los god-games: Godus. Fue financiado a través de Kickstarter con más de medio millón de libras. 

Pero el juego fue lanzado en Steam Early Access como un título mediocre con una importante falta de contenido prometido. Salió más tarde en móviles como título Free2Play, mientras la versión de PC no se actualizaba. Los últimos reportes apuntan a que 22Cans han abandonado el desarrollo del juego, que ya no se puede comprar en la plataforma de Valve y que ha sido sustituido por Godus Wars, un juego que “combina las mecánicas de la estrategia en tiempo real con las de un God-Game”, según su página en la tienda. El equipo del estudio de Molyneux parece ser que se encuentra desarrollando otro juego, The Trial, descrito como “un juego para móviles sobre la interacción en los social media”.

The Stomping Land

Probablemente sea este el caso más sangrante de todos. Alex Fundora prometió una idea más que interesante: un juego de supervivencia con dinosaurios. Lanzó una campaña en Kickstarter con la que consiguió 114000 dólares. Al final del proceso, anunció que se podía donar más dinero comprando los archivos inacabados del juego en Steam Early Access por 25 dólares.L a página de la comunidad de Steam de The Stomping Land está repleta de memes. El juego ya no está accesible en Steam. Alex Fundora ha desaparecido, tal y como lo hizo el dinero de todos aquellos que confiaron en él.

Como decíamos al principio, Early Access y Kickstarter son buenas ideas. Pero en todas las buenas familias hay una oveja negra. ¿La solución para que no vuelvan a ocurrir estos problemas? No la sabemos. Pero sí que creemos que porque algunas personas hayan jugado con el dinero y la ilusión de los jugadores no debemos generalizar y desconfiar de todos. Ahí tenemos Shadowrun Returns, Pillars of Eternity o That Dragon, Cancer.

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