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Akira Toriyama en Dragon Quest: Genio y figura

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| NSW PC PS4 XBO - Reportaje |

Dragon Quest y Toriyama, Toriyama y Dragon Quest. La saga de videojuegos diseñada por el talentoso Yuji Horii no sería lo mismo sin el carisma gráfico del creador de Dragon Ball y El Dr. Slump. Su maestría con la pluma, los rotuladores y la tinta china ha servido para mantener en lo más alto del género JRPG a una franquicia inolvidable. Muchos otros títulos han contado con sus diseños, es muy cierto, pero la relación entre Horii y Toriyama —que comenzaría tras su encuentro en el semanal Shonen Jump— destaca por considerarse una de las más prolíficas del medio interactivo. 


Reportaje

Sales de la piscina nervioso y te despides de los amigos. De forma apresurada subes las escaleras con la toalla enrollada al cuerpo y el pelo aún empapado a pesar de la bronca que —sabes con certeza— te va a caer encima. Entras en casa. ¡Genial! —piensas mientras ves que tienes la merienda preparada—. Enciendes la tele, sintonizas TV3 y te dispones a ver un nuevo capítulo de Bola de Drac (Dragon Ball ドラゴンボールDoragon Bōru) en el canal autonómico de Cataluña, mientras sueñas con tener tu propia Suu Shinchuu .

Tus amigos aún no la conocen (en Alicante desde todas las casas no “se coge” igual de bien TV3), las principales editoriales nacionales no tienen ni idea de la repercusión del Manga fuera de Japón, y tus padres no paran de decirte que dejes de ver esos “dibujos chinos”. Pero poco te importa, solo quieres saber qué destino les depara a Son Goku, Bulma, Krilin y el Follet Tortuga (Muten Roshi) en un viaje plagado de acción, humor y, sobre todo, sensación de aventura. Vaya palabra: Aventura, un término que pasará a definir a toda una generación.

Dragon Ball, la obra más conocida de Akira Toriyama
Dragon Ball, la obra más conocida de Akira Toriyama
 

Muchos de vosotros tendréis experiencias similares que contar relacionadas con Akira Toriyama, creador de la serie que encabeza este artículo y algunas otras que han marcado nuestra infancia en mayor o menor medida. O las recordaréis más bien vinculadas a obras como Naruto (Masashi Kishimoto), Ranma ½ (Rumiko Takahashi), One Piece (Eiichiro Oda) o Caballeros del Zodíaco (Masami Kurumada). La forma y el contexto en este caso poco importan. 

Lo que no imaginábamos durante el año 1990 (primera emisión de Dragon Ball en España desde una Televisión Autonómica, en este caso la catalana) es que este genio nacido en la espectacular metrópolis japonesa Nagoya en abril de 1955 también estaba vinculado a una de nuestras más fervientes pasiones: los videojuegos. Y lo seguiría estando bastantes años más tarde… 

LA NUEVA ÉPOCA DORADA DE TORI SAMA

Ni los más optimistas podrían haber augurado que, a sus 62 años, Toriyama volvería a estar en boca de todos debido a varios proyectos en diferentes disciplinas. Por un lado, el lanzamiento de las últimas películas de Dragon Ball (Battle of Gods y la Resurección de F) unido a la aún vigente nueva generación del Anime y el Manga con Dragon Ball Super, han colocado en el ojo del huracán al artista, todo hay que decirlo, tanto para bien como para mal. 

Pese a que su implicación en estos proyectos no es la de antaño (Toyotaro, su declarado sucesor, es el encargado de dibujar el Manga y detallar la historia sobre una base general producida por Toriyama) ya ha mostrado su descontento con algunas decisiones tomadas en la serie animada. No obstante, la lucha por contentar a los fans sigue vigente en Super y el trabajo directo de Toriyama en el guión general y en el diseño de personajes así lo demuestra. Además, la supervisión de los layouts y los storyboards tanto del Manga como del Anime siguen estando a cargo del mangaka japonés.

 Dragon Quest Heroes II (derecha) y Dragon Quest XI (izquierda) apuestan por un acabado visual muy llamativo
Dragon Quest Heroes II (derecha) y Dragon Quest XI (izquierda) apuestan por un acabado visual muy llamativo

Por otra parte, en el mundo del videojuego la franquicia Dragon Quest goza de una salud envidiable, gracias al lanzamiento de la segunda parte de la sub-saga Heroes, mientras que el esperadísimo estreno de Dragon Quest XI nos ofrece, a nivel artístico, un buen punto de partida para analizar en retrospectiva la obra del mangaka en esta serie de JRPG. 

Primero, en la versión de PS4 se descarta el Cel Shading clásico para conformar unos entornos ricos en detalles y texturas, potenciados con efectos de iluminación en tiempo real y la utilización de técnicas gráficas vanguardistas. El diseño de los personajes, que muestran un carácter a medio camino entre la agresividad de la época Z de Dragon Ball y el estilo más redondeado de los comienzos de Toriyama, se representan en el motor del juego con una gran sensación de volumen y un contorneado sutil que nos recuerda al resultado de Dragon Quest Builders, aunque con proporciones más cercanas a Dragon Quest Heroes I y II.

La versión de Dragon Quest XVI para Nintendo 3DS apuesta por dos representaciones simultáneas del entorno interactivo
La versión de Dragon Quest XVI para Nintendo 3DS apuesta por dos representaciones simultáneas del entorno interactivo

Segundo, en la versión de Nintendo 3DS los personajes sí están representados con un Cel Shading más cercano a títulos como Dragon Quest VIII o el remake de Dragon Quest VII lanzado para la portátil de Nintendo, heredando también de este último el carácter deformed de los protagonistas. Lo más curioso lo encontramos al mirar la pantalla táctil de la consola: lejos de ofrecernos el característico mapa del juego durante la aventura, podremos disfrutar en tiempo real de una versión del título totalmente en 2-D, que nos llevará irremediablemente hacia nuestra parte más nostálgica, aquella que recuerda la evolución de la saga durante la época de NES y Super NES y el primer contacto entre Akira Toriyama y Yuji Horii, un encuentro que marcaría la evolución del mundo de los juegos de rol japoneses para siempre.

LA AVENTURA DEL DRAGÓN

Horii coincidió con Akira Toriyama en la popular revista Shonen Jump aunque, mientras escribía columnas de opinión para esta publicación, su verdadera vocación se desató tras ganar un concurso de programación promovido por la compañía Enix. Yuji Horii inició su andadura en el sector diseñando novelas visuales interactivas como Portopia Serial Murder Case; quien lo iba a decir, este título fue el que motivó a Hideo Kojima para dedicarse a esto de los videojuegos. 

Portopia Serial Murder fué la serie que demostró el talento de Horii en Enix.
Portopia Serial Murder fué la serie que demostró el talento de Horii en Enix.
 

Pero Horii soñaba con crear algo sorprendente, cautivador y que inspirara una sensación de aventura inusitada en el jugador. Tenía un esbozo de la idea, un plan de diseño y, pese a ello, no contaba con ningún apoyo a nivel artístico que le convenciera. Un momento… ¿qué hay de aquel dicharachero dibujante que no se separaba nunca de sus plumas y acuarelas y que empezaba a destacar en el panorama del Manga con Dr. Slump? Efectivamente, Akira Toriyama y Yuji Horii estaban destinados a trabajar juntos en una de las sagas de rol japonés más importantes de la historia, aquella que asentaría las bases de un género el cual, inspirándose en títulos occidentales como Ultima o Wizardy y JRPGs primigenios a la altura de la saga Dragon Slayer de Yoshio Kiya, ofrecería una nueva forma de vivir aventuras interactivas.

Corría el año 1984 y Toriyama se encontraba en su mejor momento. Su particular estilo artístico se fraguó por medio del dominio del lápiz, los rotuladores, la tinta china polícroma y las acuarelas. En su punto de mira un mentor: el archiconocido creador de AstroBoy: Osamu Tezuka. Y fuera de sus fronteras creativas se erigía el gigante occidental Walt Disney, de quien heredaría su fijación por la línea curva y las formas redondeadas a la hora de definir los diseños de su primera época, y su predilección por los personajes antropomorfos basados en animales. Por último, en las más familiares tierras orientales del Ukiyo-e tradicional encontraría la inspiración para sus paisajes de montañas flotantes y radiantes cielos, cerrando el círculo que alimentaría las inquietudes creativas del Toriyama Sama.

 El talento de Horii y la imaginación de Toriyama se unieron para crear el primer Dragon Quest.
El talento de Horii y la imaginación de Toriyama se unieron para crear el primer Dragon Quest.

El tremendo éxito de El Dr. Slump (tanto en su versión Manga como en su adaptación Anime) fue eclipsado por la auténtica Obra Magna de Toriyama: Dragon Ball, cuya producción se solaparía con los primeros videojuegos de Dragon Quest. Obviamente, el paralelismo entre ambas obras se hizo evidente en la dirección artística del videojuego ideado por Yuji Horii, impregnado del carisma de Goku y compañía, y ataviada con unos diseños de monstruos y personajes de evidente inspiración cruzada: sin ir más lejos Nimzo, el malvado gran maestro de Dragon Quest V, tendría muchos puntos en común con Piccolo Daimao, mientras que Piano (el hijo y siervo de este último) sería un homenaje directo a Baramos, de Dragon Quest III.

A la izquierda Piano, de Dragon Ball. A la derecha Baramos, malvado de Dragon Quest III.
A la izquierda Piano, de Dragon Ball. A la derecha Baramos, malvado de Dragon Quest III.
 

Esta colaboración desarrollaría aún más la vertiente creativa de Toriyama, concentrado en definir un estilo propio, difícilmente imitable y alejado de alguna de las vertientes que más se estaban asentando por aquel entonces en Japón. Estamos hablando del carisma gráfico propio de obras como Conan: el Niño del futuro (Hayao Miyazaki), Akira (Katsuhiro Otomo), El puño de la Estrella del Norte (Tetsuo Hara) Ghost in the Shell (Mamoru Oshii) o Perfect Blue (Satoshi Kon) las cuales, pese ha contar con un estilo propio, compartían fuertes pilares relacionados con la tradición japonesa. Pero, de alguna forma, tanto las ilustraciones a la acuarela de Toriyama o sus expresivas viñetas donde enfatiza como nadie las escenas de lucha, como los simpáticos cambios de proporciones de Sembei Norimaki en la serie el Dr. Slump, desprendían una personalidad tan característica que —pese a que también contaba con muchos detractores— destacaba por salirse de lo común.

EL PERIPLO DEL MANGAKA MALDITO

La primera época de Dragon Quest se encargó de establecer algunos de los pilares de la franquicia, tanto a nivel jugable como gráfico. En el segundo caso, Akira Toriyama puso especial énfasis en el diseño de los personajes y los monstruos. Estos últimos, a pesar del carácter pixelado del conjunto gráfico en vista cenital que exhibían los tres primeros títulos de NES, desprendían personalidad propia cuando la perspectiva cambiaba durante los combates por turnos.

En el primer capítulo solo podías enfrentarte a un enemigo cada vez, mientras que el Dragon Quest III existían los enfrentamientos múltiples, aunque carecieran de escenario.
En el primer capítulo solo podías enfrentarte a un enemigo cada vez, mientras que el Dragon Quest III existían los enfrentamientos múltiples, aunque carecieran de escenario.
 

A diferencia de lo que sucede en la actualidad, trasladar los conceptos gráficos al entorno jugable final requería de una drástico trabajo de sustracción. De forma similar a Nintendo, cuyas oficinas se llenaban de papel cuadriculado donde diseñar, con sumo cuidado, tanto los recorridos de los juegos de plataformas como la estructura de las mazmorras en los títulos de aventura, los conceptos de Toriyama necesitaban resumirse de forma gráfica para que ocuparan un pequeño número de píxeles, por medio de una también limitadísima cifra de colores.

En muchos casos el trabajo conjunto de Toriyama y Horii suavizaba los acelerados ritmos de producción de Enix, metida de lleno en una lucha sin cuartel con su principal competidor —Square— y sus espectaculares Final Fantasy, de un acabado visual y un presupuesto bastante sorprendentes. Horii esbozaba de forma rápida lo que tenía en mente, Toriyama utilizaba dichos esbozos como punto de partida para sus diseños, y el guión de cada título empezaba a tomar forma desde una perspectiva visual.

 El papel cuadriculado era fundamental para el diseño tanto de escenarios como de personajes en estudios como Nintendo, Enix o Squaresoft (sprites por spritedatabase.net)
El papel cuadriculado era fundamental para el diseño tanto de escenarios como de personajes en estudios como Nintendo, Enix o Squaresoft (sprites por spritedatabase.net)

El acabado, de exageradas proporciones y semblantes deformed se asemejaba mucho a las primeras aventuras de Goku, donde los personajes y los monstruos se definían por medio de formas redondeadas y simpáticos rasgos faciales. Proporciones algo más realistas se aplicaban a personajes femeninos como Bulma, Lunch o Mai, mientras que héroes ya adultos también exhibían un carácter gráfico más serio; Yamcha o Tau Pai Pai podrían ser dos claros ejemplos que, sin embargo, no perdían el estilo gráfico de Toriyama ni su derroche de personalidad.

De forma paralela, el fenómeno Dragon Quest no paraba de crecer, llegando a tierras americanas bajo el título de Dragon Warrior I, II y III. Mientras tanto, la producción del Manga y el Anime basados en la saga de moda recorría el mundo. Dragon Quest: Las Aventuras de Fly fue la más conocida y llegó a nuestras tierras por medio de, como no podía ser de otra forma, TV3. Pese a que artísticamente los diseños recordaban fuertemente al carácter de Toriyama, estos se alejaban de su particular expresividad. Debido a su ajetreada agenda, los desconocidos Riku Sanjo, Koji Inada y Nobutaka Nishizawa fueron los encargados de brindarnos la oportunidad de disfrutar, tanto en papel como en televisión, de un fenómeno nacido directamente del mundo del videojuego (aunque por aquel entonces ni lo hubiésemos imaginado) y llamado a convertirse en un éxito global.

La portada de Dragon Quest II guarda muchas similitudes con las ilustraciones de Toriyama realizadas para el comienzo de las aventuras de Goku.
La portada de Dragon Quest II guarda muchas similitudes con las ilustraciones de Toriyama realizadas para el comienzo de las aventuras de Goku.
 

Mientras que en Japón la saga supuso todo un hito (incluso llegó a declararse una ley nacional tras el lanzamiento del tercer capítulo para que los juegos de Dragon Quest se lanzaran los Domingos, debido a las cada vez más frecuentes ausencias de trabajadores y alumnos para comprar el juego), fuera de dichas fronteras Final Fantasy funcionaba de forma bastante más lucrativa.

Con el lanzamiento de Dragon Quest V y VI en Super NES a comienzos de los 90, además de las revisiones de los primeros títulos de la saga para El Cerebro de la Bestia, el mundo de fantasía creado por Horii y Toriyama alcanzaba una nueva dimensión. En 1995 PlayStation recibiría el primer videojuego de la franquicia con escenarios en 3-D pese a que los personajes continuaban siendo sprites bidimensionales.

 Dragon Quest V y VI de Super Nintendo.
Dragon Quest V y VI de Super Nintendo.

LA CONQUISTA DE LA TIERRA

El nombre de Akira Toriyama enlazado a Dragon Ball empezaba a resonar con fuerza a lo largo y ancho del planeta, aunque en España todavía no se había puesto a funcionar una maquinaria de marketing digna de mención. Es más, el merchandising comenzó a surgir de forma natural (y extra-oficial) por medio de la circulación de cientos de fotocopias de dibujos, viñetas y personajes de la franquicia. Tal era el tráfico de este tipo de documentos gráficos que las imágenes empezaban a perder definición, sus formas comenzaban a deteriorarse y, en casos más extremos, las caras comenzaban a ser irreconocibles.

Pero no es oro todo lo que reluce; Akira Toriyama pasó por difíciles momentos que llegaron a hacer peligrar su creatividad. Por una parte, Dragon Ball se centraba cada vez más en las artes marciales, otra de las pasiones declaradas del genio japonés (no es casualidad que el Alter Ego del Maestro Tortuga fuera Jackie Chun durante los dos primeros torneos Tenkaichi Budokai) y el mundo del Manga y el Anime se caracterizaba cada vez más por el impacto y la agresividad de sus imágenes. 

 Algunas producciones de la época enfatizaban la agresividad de sus protagonistas por medio de rasgos más duros e impactantes.
Algunas producciones de la época enfatizaban la agresividad de sus protagonistas por medio de rasgos más duros e impactantes.

La evolución gráfica de Toriyama viraba hacia las líneas rectas y las formas angulosas, hecho que también se vería traducido en el diseño de personajes para videojuegos. Si comparamos las portadas de títulos como Dragon Quest I y II con juegos posteriores a la altura de Chrono Trigger, Dragon Quest V y VI o el título de lucha Tobal No. 1, podemos ver un estilo más agresivo, arriesgado y pensado para potenciar la epicidad, como sucede durante la primera época de Dragon Ball Z. Conseguir las Bolas del Dragón o ser el ganador del torneo de Artes marciales se convertían en hechos secundarios comparándolos con tareas como evitar la destrucción de la tierra o el aniquilamiento de toda la humanidad.

img-13.jpg Captura de pantalla

Su preocupación era tal que atendía de forma meticulosa las cartas de sus fans, preocupado por el feedback de sus seguidores antes los cambios gráficos que estaban sufriendo sus obras. También investigaba cómo mejorar la representación de sus personajes tanto en los tomos del Manga como en las series Anime o en los largometrajes. El Puño de la Estrella del Norte, obra de Yoshiyuki Okamura (también conocido por su pseudónimo Buronson) y Tetsuo Hara (director artístico) supuso uno de su mayores puntos de inspiración, y lo hizo a través de dos vertientes. Por una parte sus novedosos efectos especiales durante las peleas y, en segundo lugar, el estilo de sombreado de los personajes, pintados sobre acetato transparente utilizando varios tonos para realzar su musculatura. Por aquel entonces, la exageración de la anatomía y la representación de los rostros de los personajes apostando por la dureza de los rasgos faciales se convirtieron en prácticas comunes, como puede verse en largometrajes a la altura de Ninja Scroll  (Yoshiaki Kawajiri). La proporción áurea y el canon de 7 cabezas y media no estaba de moda en Japón.

El efecto resultante es de sobra por todos conocidos: héroes de gran envergadura, espectaculares pectorales y una cintura de avispa que daba lugar a unas piernas interminables. El rostro —de afiladas formas sobre todo durante momentos de concentración o rabia—, se realzaba por el inconfundible modo de dibujar las cejas de Toriyama.  

 El diseño de Goku Super Saiyajin en Dragon Ball Z, muy diferente a los cánones clásicos utilizados en pintura e ilustración.
El diseño de Goku Super Saiyajin en Dragon Ball Z, muy diferente a los cánones clásicos utilizados en pintura e ilustración.

Por supuesto, otro de los aspectos característicos (salvo en evidentes excepciones como las de Ten Shin Han o Krilin) era el pelo: formas puntiagudas se estiraban en diferentes direcciones dando lugar a peinados imposibles —pocas cosas hay tan icónicas como el cabello de Goku—  y las épicas transformaciones hacían que la gomina escaseara en los comercios cuando se acercaba algún festival de Cosplay. Y no hay mejor forma de resumir todas esas sensaciones en el sector del videojuego que mediante el celebrado lanzamiento de Dragon Quest VIII para PS2, uno de los títulos más exitosos de la época y, para muchos españoles, el inolvidable primer encuentro con la saga perpetrada por Yuji Horii y Akira Toriyama. Al alcanzar el máximo nivel de tensión de nuestros personajes durante la batalla, multiplicaban su poder a través de una transformación. En el caso del protagonista, sus rasgos se hacían más agresivos, su pelo se erizaba y, como resultado, la sensación resultante era que se había transformado en un Super Saiyajin.

Todo ello lo habíamos vivido en los innumerables juegos de Dragon Ball lanzados hasta la fecha, entre los que nos gustaría destacar el inolvidable Dragon Ball Z Super Butoden 2: La Légende Saien,  el emocionante Dragon Ball Z Budokai 3 y el completísimo Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3. Pero verlo representado en un título de rol a la altura de Dragon Quest VIII era un sueño hecho realidad para los amantes de la aventura que, como muchos de vosotros, habíamos tenido el primer contacto con un JRPG jugando a títulos como Illusion of Time (Tomoyoshi Miyazaki), Chono Trigger (Hironobu Sakaguchi) o Secret of Mana (Koichi Ishii)

37 AÑOS DE FANTASÍA Y AVENTURAS

Y es que la trayectoria de Akira Toriyama es tan dilatada que, a sus 62 años, no nos extraña que el creativo reconozca signos de cansancio y una dificultad creciente a la hora de definir personajes de Dragon Quest. Fuera de la saga, Mangas como El Dr. Slump o Go! Go! Ackman han tenido sus propios videojuegos. Toriyama también ha colaborado con Hironobu Sakaguchi en Blue Dragon —12 años después de que ambos hicieran historia con el magnífico Chrono Trigger— y su amplio porfolio incluye diseños para títulos como Gaist Crusher o Chōsoku Henkei Gyrozetter. Los Spin-Off de Dragon Quest (como la serie Monster Joker) también han llevado hasta el límite el talento de Tori sama para el diseño de sus monstruos y variantes.

Blue Dragon, otra de las colaboraciones entre Toriyama y Sakaguchi.
Blue Dragon, otra de las colaboraciones entre Toriyama y Sakaguchi.

El particular estilo del dibujante japonés ha sido alabado por muchos y criticado por otros tantos. Entre los aspectos que más controversia han generado destaca la reutilización de elementos en sus diseños. De esta forma, personajes como Sera o Bianca de Dragon Quest V recuerdan poderosamente al diseño de Bulma, la fiel compañera y eterna amiga de Goku en Dragon Ball. Trunks también ha estado muy unido al mundo del videojuego por su parecido con Angelo (del octavo episodio de Dragon Quest) y por sus similitudes con el protagonista de la última iteración de la franquicia. Akira Toriyama ha sido y es consciente de esto; como él mismo declara ha vivido en primera persona tanto las alabanzas como las críticas hacia su trabajo, siendo él mismo el principal exaltador de sus errores. No en vano se pueden contar con los dedos de una mano las ilustraciones que le parecen realmente notables a lo largo de su carrera, entre las que destaca la conocida composición de Goku y Gohan a lomos de una espectacular motocicleta bípeda.

Dragon Quest Heroes II, uno de los últimos juegos con diseños de Toriyama.
Dragon Quest Heroes II, uno de los últimos juegos con diseños de Toriyama.

De personalidad simpática aunque reservada, Akira Toriyama se ha representado a sí mismo por medio de multitud de autorretratos (en forma de robot, con el rostro parcialmente tapado por una máscara y gafas de sol, como un animal antropomorfo…), tal vez reflejando las inseguridades de un chaval que, de vivir en casa de sus padres dibujando en el escritorio de su habitación bajo la luz de un pequeño flexo, pasó a ser una super estrella del Manga en pocos años. Lo que no podemos negar, y en esto coincidiremos la mayoría de sus seguidores, es que sus obras nos han acompañado fielmente a lo largo y ancho del mundo del videojuego, el Manga y el Anime, sirviendo a la vez de inspiración para creativos como Eiichiro Oda o Masashi Kishimoto. Y es por ello que rendirle un homenaje escrito como el que nos ocupa resulta realmente emocionante, tal y como lo han sido las aventuras que nos ha brindado durante más de 35 años.

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