Danza y expresión corporal en videojuegos

Opinión

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Un amenazante grupo de ángeles te rodea, mostrando su insaciable intención de repartir justicia divina en claro tono amenazante. Sus múltiples brazos —decorados con arabescos dorados y carmesí— sostienen enormes lanzas, pesados mandobles y contundentes martillos: no han derrochado en medios para acabar contigo y parecen bien entrenados, valientes, fieles a su señor. En definitiva, parecen unos tipos legales.

Nada más lejos de la realidad: ante la presencia de Bayonetta —la bruja más irreverente, sensual, elegante y poderosa del universo— no tardan en mostrar su cara más cobarde. Sus interminables piernas enfundadas en ajustado cuero casualmente si terminan: en un buen par de pistolas Scarborough Fair llamadas Parsey y Rosemary. En tono insinuante, Bayonetta se acerca a sus adversarios con elegantes movimientos, revelando sus armas de mujer rápidamente: estamos hablando de un poderoso látigo Kulshedra que bien desearía el mismísimo Diablo para sus sesiones sado más escalofriantes.

Danza y expresión corporal en videojuegos Captura de pantalla

A partir de ese momento una mortal coreografía se desata: La bruja de Umbra diseñada por Mari Shimazaki se mueve con elegancia y contundencia, girando sobre si misma, saltando mientras dibuja espirales en el aire a la vez que sus patadas impactan en el oponente. Su látigo conforma sinuosas curvas para golpear sobre múltiples enemigos, mientras genera un rango de muerte alrededor de sí misma mientras los contrincantes parecen haberse quedado casi congelados: se ha activado el Witch Time. Los ataques de Bayonetta se unen con gran belleza, sus saltos, giros y tirabuzones se inspiran en los movimientos básicos de la gimnasia rítmica, mientras que las posiciones de su cuerpo arrojan matices de ballet clásico, Break Dance e incluso Pole Dance.

Porque las armas del enemigo también sirven de barra de Striptease improvisada, que Bayonetta utilizará para girar sobre si misma —cual Anastasia Sokolova virtual— destrozando oponentes por doquier a la vez que los deja embobados con sus sensuales y provocativas poses. Como colofón a tan grotesca a la par que bella puesta en escena, el traje de cuero comienza a deslizarse suavemente por su cuerpo revelando que es su propio pelo, hasta dejarla prácticamente desnuda antes de desatar un último ataque Climax. Resulta incluso gracioso ver cómo el último ángel, aquel que parecía más fiero y valeroso, intenta escapar corriendo del enorme potro de tortura invocado por la bruja, para encontrarse el tacón de Bayonetta en su propio pecho, que acaba impulsándole hacia una trampa mortal plagada de pinchos metálicos giratorios que lo convierten, literalmente, en papilla divina.

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A lo largo de la historia del arte la figura humana ha tenido un papel muy importante como medio de expresión. Más allá de su representación en pintura, escultura, fotografía o dibujo —tanto en el plano abstracto como desde el punto de vista más figurativo— la expresividad del cuerpo humano cuenta con un gran valor plástico. Como no podría ser de otra forma, medios como el cine, el teatro, la literatura, la poesía o el videojuego han basado parte de su filosofía en el valor de la expresión corporal de la figura humana. De entre ellas, posiblemente la danza —y sus enormes ramificaciones— se revela como una de las disciplinas más ricas, variadas e inspiradoras en el campo que nos ocupa, hecho que se demuestra en su completa omnipresencia en la historia de las artes (y en nuestro propio día a día), impregnando de forma irremediable en el sector del videojuego.

Coreografía interactiva

Muchos de nosotros pensaremos rápidamente en franquicias como Just Dance, videojuegos como PaRappa The Raper o títulos como Bust a Groove como principales ejemplos de la representación del baile en videojuegos, más que nada, porque su manifestación es más literal. Pero no es muy difícil advertir que este amplio mundo interviene de forma mucho más global en otros géneros interactivos, mostrando su tremendo potencial en el campo de la acción, la aventura, las plataformas o el rol. Es más, no solo se queda en el plano meramente visual, sino que interviene en el jugable: términos como el ritmo, el tempo, la combinación de movimientos o la agilidad de reflejos son fundamentales para enlazar de forma correcta brutales combos. Esto es, ni más ni menos, una coreografía interactiva que sitúa al jugador como protagonista de lo que sucede en pantalla.

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El mundo de las artes marciales en particular y el de la lucha en general comparten muchas características con el de la danza moderna, el baile contemporáneo o el ballet clásico. Y es que tener en común el cuerpo humano, su biomecánica y sus posibilidades expresivas dan lugar de manera irrevocable a una combinación de elementos similares. Rotación, expansión, constricción, elevación, caída o alzamiento son términos que se pueden utilizar en todos estos campos, y que en el mundo del videojuego son controlados por el propio jugador. Esto da lugar a un mundo de posibilidades interactivas donde el reto, el aprendizaje, en ensayo y el error son de vital importancia.

Como si de un estudiante de danza se tratase, el jugador se encuentra ante los primeros compases del la obra de Hideki Kamiya Viewtiful Joe sin apenas conocer los fundamentos de su sistema de combate: podemos lanzar patadas, puñetazos, esquivar las embestidas de oponente y responder a continuación con un combo letal. Pero al principio nuestras —desentrenadas— manos lograran enlazar a duras penas unos cuantos golpes: sí, conseguimos superar las primeras fases y acabar con nuestros enemigos, pero sin la satisfacción de sentirnos en sintonía con el videojuego, con la sensación de ser poco habilidosos a la hora de enlazar los pasos de baile.

A medida que nos acostumbramos a su dinámica, nos veremos repartiendo leñazos a diestro y siniestro, mientras esquivamos con el timing correcto ese letal ataque bajo de nuestro adversario con un gracioso y chulesco salto, y respondemos con una sucesión de movimientos de acción peliculera realmente espectacular. Con un ojo puesto en nuestra barra de VFX (recordemos que el juego utiliza el lenguaje cinematográfico en el que se ambienta para permitirnos acelerar o ralentizar la imagen) desatamos una tormenta de ataques, esquivamos las balas en slow-motion, lanzamos hacia las alturas a nuestro enemigo mientras le asestamos una patada giratoria múltiple en el aire, para acabar descendiendo diagonalmente hacia un despistado oponente con una flamante Red Hot Kick. Antes de que nuestros últimos rivales puedan responder, utilizaremos la Max Speed para acelerar nuestros movimientos, con la tormenta de puñetazos y patadas sobre el enemigo que ello conlleva.

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La satisfacción general de sentirte habilidoso se complementa con el carisma de los movimientos de Joe, cuyas poses y acciones mientras realizan movimientos de artes marciales, adoptan también el tono cool propio del Funk Dance o el Breakin estadounidense (perpetrado por artistas como Boogalo Sam en la década de los 70). Tal y como sucede en Viewtiful Joe, este proceso de aprendizaje a la hora de dominar las combinaciones de botones, el método de pulsación o los diferentes lapsos de tiempo que hay que tener en cuenta para desatar determinados movimientos, hace que la magia se desate mientras superarnos fases en juegos como Bayonetta 2 o Ninja Gaiden Black. La dificultad de los enfrentamientos en este último, así como el tiempo que lleva dominar el estilo Ninjutsu con múltiples armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas, hacen de la experiencia algo realmente retante y, a la vez, gratificante a medida que nuestros obstáculos van siendo superados.

La curva y la recta: contundencia vs elegancia corporal

Mientras que en las disciplinas de danza clásica la elegancia y suavidad de los movimientos básicos predomina, como se demuestran en composiciones como el Adagio (sucesión de movimientos suaves) o el Cabriole (predominancia de movimientos rápidos y elegantes), otros estilos artísticos juegan con elementos más agresivos, variables y contundentes.

La línea curva, relacionada directamente con elementos elegantes y sinuosos, en contraposición con la recta, encargada de conferir rapidez, agresividad y contundencia a las composiciones, forman una dicotomía que se manifiesta de forma definitiva en sagas como God of War. Kratos exterioriza su brutal rabia y su insaciable sed de venganza y muerte a través de su estilo de combate. Ya sea mediante armas tan diferentes como las Espadas del Exilio o los Cestus de Nemea, Kratos destroza a sus adversarios con violentos ataques circulares, contundentes puñetazos y agresivas combinaciones de movimientos. Su dicción está directamente inspirada en métodos de lucha griegos como el Pancracio, sin esconder claras reminiscencias a estilos de baile Maoríes como el impactante Haka o el desafiante Kamate, utilizados fundamentalmente para infundir temor en el rival antes de la batalla mediante la agresividad y contundencia de su expresión corporal, sonora y mímica.

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Más conocidos en la actualidad por ser utilizados por deportistas neozelandeses de varias disciplinas para infundir temor en sus rivales antes del partido, estas coreografías destacan por combinar movimientos rápidos y rotundos, normalmente realizados en posiciones de combate de constricción corporal, exteriorizan una energía realmente violenta y desafiante, muy en consonancia con las poses de combate naturales de Kratos. Pese a ello, la elegancia del espartano también es digna de mención, sobre todo cuando enlazamos de forma espectacular combos aéreos, agarres y combinaciones múltiples que recuerdan a la danza acrobática circense, muy utilizada también en el anteriormente mencionado Bayonetta, en el videojuego Heavenly Sword o en sagas como Devil May Cry.

Y es que la danza y el deporte también guardan muchos puntos en común, aprovechados por las sagas que nos ocupan en su favor. Deportistas rusos de renombre como Nadia Comanecci o Aleix Nemov contribuyeron al progreso de la gimnasia artística con sus revolucionaros y elegantes ejercicios sobre suelo, potro, barra fija y anillas. Equilibrio, fortaleza, elegancia, perfección, ritmo y una clara relación con el ballet contemporáneo son aspectos utilizados en videojuegos a la hora de inventar nuevos golpes, movimientos imposibles y ataques de diversa índole, sirviendo como inspiración para animadores y diseñadores de juego a la hora de aportar realismo y naturalidad en sus sesiones de captura de movimientos. De forma similar a la descrita durante el inicio de este apartado, la dicotomía entre la línea curva y la recta está presentes durante dichas sesiones, mostrando que la relación entre la suavidad de las formas y la contundencia de los movimientos no solo pueden complementarse, sino que su combinación aporta una cantidad de matices infinita relacionados con la expresión corporal. 

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La revolución de la danza moderna y contemporánea

De esta forma, con el nacimiento de la danza moderna impulsada por bailarines y coreógrafos a la altura de Isadora Duncan o Charles Weidman, los cánones del ballet fueron violentamente desafiados en pos de una corriente artística más abierta a la expresividad libre del cuerpo y la posibilidad de llevar la danza hasta un amplio elenco de artistas menos preocupados por el método, pues la emoción del gesto y la improvisación jugaban un papel muy importante más allá de la precisión técnica.

“Cuando ví a Michael Jackson en el escenario en una de sus giras en Corea, me sorprendió la energía y las emociones que una sola persona podía ser capaz de transmitir a decenas de miles. Era tan fascinante, tan conmovedor, que a los 17 años sabía que quería convertirme en una persona como él, y fue entonces cuando comencé a bailar” Lia Kim (coreógrafa y bailarina contemporánea coreana) Entrevista publicada por el sello KOREALIMITED, 26 de agosto de 2016.

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La evolución natural la encontramos en la danza contemporánea, vertiente más actual que ha dado lugar a infinidad de estilos bien diferenciados desde los años 50, cuya principal diferencia radica en que no reniega de los fundamentos del ballet. Bailarinas como las estadounidenses Maddie Ziegler (conocida mundialmente por interpretar los numerosos videoclips de Sia como Chandelier) o Margaret Qualley (actriz protagonista de The Leflovers o Death Note y bailarina en el anuncio de Kenzo World), junto a coreógrafas como la coreana Lia Kim (responsable del resurgir actual de Popping Dance y bailarina en el último anuncio de Desigual BCN) o el estadounidense Ryan Heffington (responsable de las anteriormente citadas coreografías de Chandelier y Kenzo World).

Su traducción interactiva se nos presenta en forma de videojuego por parte de Sony Santa Monica y el equipo Plastic Studio. Bound, título de carácter sustractivo en la línea de Journey, Ico o Abzu, fusiona el estilo característico de Jenova Chen o Fumito Ueda con el talento de la bailarina contemporánea Maria Udod para ofrecernos una experiencia de plataformas peculiar y, sobre todo, extraordinariamente bella. Combinando el carácter abstracto de los escenarios (inspirado en artistas del Suprematismo como Vasili Kandinski) con la concepción fundamentalmente figurativa de la protagonista de la aventura, adquirimos el rol de una bella bailarina cuyos elegantes movimientos combinan ballet, danza contemporánea, gimnasia y danza aérea con gran acierto.

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Gracias a un complejo sistema de captura de movimientos, las animaciones se entrelazan entre sí mientras el jugador avanza a través de espectaculares e inquietantes escenarios. La emotividad se expresa con el movimiento, la tristeza se funde con la melancolía y la variedad de pasos dan como resultado una intensas coreografías en tiempo real, que casan con la música de Oleg “Heinali” Shpudeiko de forma casi mágica e interactúan con los escenarios gracias a la combinación de captura de movimientos, animación procedural y ajustes mediante técnicas tradicionales.

“Entonces, por accidente, un amigo me envió un video de un baile moderno de jazz, y fue ahí donde vimos más que baile: era un estado mental del personaje. La forma en que giraba en el suelo con gran expresividad me hizo gritar: ¡este es nuestro personaje […] Fue una idea muy arriesgada, pero funcionó. Completamente. Llegamos a esa idea de forma casual y lo cambiamos todo a su alrededor, intentando encontrar algo único que ofrecer al sector del videojuego, y ese accidente de mi amigo enviándome el vídeo lo provocó, fue la suerte” Michal Staniszewski (Director Creativo de Bound), entrevista en the-optional.com, 20 de mayo de 2016

Un complicado Rig 3D hace posible que la bailarina pueda torcer sus tobillos de forma realista, gesticular con muñecas, cuello y brazos a través de multitud de animaciones, y hacer movimientos tanto de caída como de recuperación y expansión con gran verosimilitud, recordándonos en muchas ocasiones a los variados y violentos cambios de posturas que Lia Kim enseña en su grupo de danza contemporánea 1MillionDanceStudio.

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Mientras avanzamos por los escenarios podremos andar, correr, hacer equilibrios sobre superficies realmente estrechas —en las que las piruetas y pasos de la bailarina nos recordarán a los complicados ejercicios de gimnastas sobre barra fija— o colgarnos de objetos suspendidos para alcanzar zonas complicadas, mientras nuestro personaje se desliza suavemente sobre los tradicionales pañuelos de la danza acrobática. Además, si dejamos a nuestra protagonista totalmente quieta, practicará pequeños ejercicios de calentamiento y variados estiramientos, para mostrarnos poses tradicionales de ballet como en Arabesque (postura donde el equilibrio del cuerpo se centra en una pierna de apoyo, mientras la otra se eleva formando un ángulo de casi 90º con uno de los brazos) o pasos como el Balancé (cambios de movimiento que alternan el equilibrio de un pie a otro). De esta forma, Bound se reivindica como uno de los más claros ejemplos del valor de la danza como recurso expresivo en videojuegos.

Estilo, movimiento y videojuegos

Más allá de los títulos explicados durante el artículo, hay un sinfín de videojuegos que plantean importantes elementos en base al mundo del baile. Uno de esos estilos, dada su espectacular puesta en escena como su perfecta adaptabilidad al mundo del género de la acción es el Breaking (también conocido como Break Dance).

Muy unido a filosofías de vida como el Hip Hop e irremediablemente enlazado al “Beat” musical, el Break Dance es un tipo de baile contemporáneo que nace en el Bronx durante los años 70. Lo hace en las calles, donde una vez más queda demostrado que el arte y el baile son elementos cotidianos que van irremediablemente unidos a la naturaleza humana desde principios de su existencia. El Breaking, además, suele plantearse como un duelo de baile, donde la improvisación y la adaptabilidad son factores totalmente necesarios para conseguir el éxito. De forma alterna, dos o múltiples bailarines se enfrentan por equipo rodeados de público (efectivamente, como los conocidos duelos de rimas entre raperos de todo el mundo) para intentar dejar en evidencia al contrincante expresándose tan sólo con el movimiento del cuerpo. Tal vez esta naturaleza lo haga perfecto para adaptarlo como estilo de lucha, tal y como sucede en Yakuza 0.

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En este juego, uno de los co-protagonistas aprende un novedoso estilo de lucha, basado en “Romper” la estrategia del enemigo y dejarlo a merced del rival por medio de una serie de movimientos rápidos y efectivos. Los giros sobre el suelo dan como resultado violentas patadas huracanadas sobre uno o varios rivales, mientras que al realizar combos con éxito, Goro Majima interpretará las clásicas poses estáticas o “Freeze” de los bailarines de Break Dance para dar un tono “cool” a la escena, mientras los rivales se retuercen de dolor en el suelo. De la misma forma que en los duelos de baile, la asimilación de los movimientos, nuestra estrategia contra determinados enemigos del clan rival, así como la combinación de botones en base a un tempo determinado, garantizarán el éxito o fracaso en nuestra empresa. Incluso personajes como Sonic han incorporado movimientos de Break Dance a su elenco de ataques o celebraciones en algunos videojuegos de la serie.

Por otra parte, Tekken 3 también sorprendió a propios y extraños con la inclusión de personajes como Eddy Gordo o Christie Monteiro. Su impacto provenía de su estilo de lucha afro-brasileño: el característico Capoeira. En dicha disciplina se evidencia de forma directa la relación entre lucha y baile, pues el Capoeira dominado por Eddy o Christie se basa en permanecer en continuo movimiento de balanceo (o Ginga) alrededor del rival, siguiendo rítmicamente unos determinados pasos de baile, para asestar imprevisibles patadas, puñetazos o agarres sin que el oponente pueda reaccionar a tiempo. Dicho estilo es de gran vistosidad, incorpora matices africanos y brasileños, y fue de gran impacto en Tekken 3 al servirse de los avances de las técnicas de captura de movimientos para aportar realismo al conjunto. Y ojo, estamos hablando de un título que fue lanzado para la recordada Playstation, hecho que pone de relieve el mérito de los animadores y técnicos que formaban parte de aquella época dorada de Namco.

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A pesar de que Tekken 3 supuso el mayor impacto en la implementación de este estilo de lucha basado en el baile, otras franquicias tales como Street Fighter, King of Fighters o Dead or Alive han tenido especialistas en Capoeira tanto femeninos como masculinos en sus filas de luchadores seleccionables, hecho que muestra su impacto cultural a nivel internacional.

La fantasía del baile

Hasta ahora hemos enfatizado la relación del baile y el videojuego con ejemplos totalmente jugables. No obstante, todos recordaremos algunos momentos célebres donde la danza ha servido para grabar a fuego la relación entre dos personajes en impactantes secuencias cinemáticas. Mientras leéis estas palabras es posible que coincidáis en el primer videojuego que se nos viene a la cabeza: Final Fantasy VIII.

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En pleno apogeo de las escenas FMV en videojuegos, Square-Enix nos regalo lo que, posiblemente, se podría describir como el vals más importante y recordado por los seguidores de esta emblemática franquicia RPG. Describir la escena pone los pelos de punta: mientras Squall está embobado mirando hacia el cielo estrellado, hay otra persona en el salón de baile que, sin pareja, está mirando esa misma estrella fugaz. Cuando sus ojos se encuentran, Rinoa lanza una mirada cómplice a su amigo, indicándole con la mano que le conceda, al menos, un breve baile. Ante la inseguridad del muchacho la joven toma la iniciativa, arrastrando a Squall hacia la pista para que, a pesar de su torpeza, puedan compartir este íntimo momento mientras suena la inolvidable Waltz for the Moon de Nobuo Uematsu. La sucesión de planos aéreos y contrapicados, mientras la pareja va mejorando la sincronización de sus movimientos, no esconde sus evidentes similitudes con uno de los bailes más emblemáticos de la historia de la animación: el de la película de Disney La Bella y la Bestia.

Otra de las escenas más recordadas de este capítulo de la franquicia describe un baile muy distinto, el que interpretan el propio Squall y el temible Seifer con sus Gunblades. Referencia de la época tanto a nivel coreográfico y musical (inolvidable la composición Liberi Fatali), como en la implementación de técnicas de captura de movimientos, la lucha de espadas-pistola de estos carismáticos personajes quedó grabada a fuego en la retina de los que pudieron vivirla en primera persona: corría el año 1999 y la popularidad del género propició la consecución de videojuegos realmente memorables, así como escenas tan impactantes como las descritas en esta última parte del artículo.

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Un importante personaje del sector JRPG también utiliza su cuerpo como método de expresión, dibujando en el aire suaves espirales mientras sus compañeros se quedan totalmente maravillados durante el ocaso en el puerto de Kilika. Efectivamente, estamos hablando de Yuna, concretamente durante la ceremonia sobre las aguas que realiza para que aquellos que han dejado el mundo terrenal inicien un nuevo viaje hacia el Etéreo. Sus suaves movimientos circulares, girando sobre sí misma mientras el agua empieza a elevarse bajos sus pies, nos deja otra de las estampas más recordadas de la saga Final Fantasy, gracias a la belleza de la escena y a las técnicas de animación utilizadas para crear el movimiento tanto de su pelo como de los ropajes de la invocadora.

Y es que, a pesar que la expresión del cuerpo humano puede manifestarse desde multitud de perspectivas, hay algo en la danza y sus respectivas ramificaciones que permite dotar de vida a estos inolvidables personajes virtuales. Nos han acompañado desde el inicio del mundo del videojuego, permanecen con nosotros en la época actual (con la mejora en las animaciones que la evolución tecnológica y creativa propician) y es prácticamente un hecho que seguirán dándonos momentos memorables en el futuro del medio. Sin duda, es toda una experiencia poder vivir la evolución de la animación y la expresión del movimiento en personajes virtuales en un mundo tan apasionante como es el del videojuego.

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Referencias

  • Greskovic, R. (2000). Ballet. London: Robert Hale.
  • Ballet Focus. (2017). Ballet Focus - Ballet and Photography Commentary. [online] Disponible en: http://balletfocus.com [Consultado el 8 Nov. 2017].
  • Dance Advantage (2017). Dance Advantage – Solutions For All Stages Of Your Dance Life. [online] Danceadvantage.net. Disponible en: http://www.danceadvantage.net [Consultado el 5 Nov. 2017].
  • Linda, E. (2017). The Ballet Bag. [online] The Ballet Bag. Disponible en: http://www.theballetbag.com [Consultado el 10 Nov. 2017].
  • Revista Luciérnaga (2017). Revista Luciérnaga [online] Disponible en: http://www.revistaluciernaga.com [Consultado el 11 Nov. 2017].
  • The Optional. (2017). The Optional. [online] Disponible en: https://the-optional.com [Consultado el 7 Nov. 2017].

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