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El largo camino de Final Fantasy Versus XIII a Final Fantasy XV

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| PS3 PS4 XBO - Pre-Análisis |

Diez años dan para mucho. Diez años en el desarrollo de Final Fantasy XV han dado de sí lo suficiente para dejar como rastro uno de los desarrollos más largos, accidentados e interesantes de los últimos años. A pocos días de llegar a las tiendas, es momento de echar la vista atrás y conocer el periplo desde aquella intrigante demo de 2006 hasta la fantasía final que llegará a nuestras manos.

Pre-Análisis

Square: “Esta es una fantasía basada en la realidad”

Con esta declaración de intenciones comenzaba el primer tráiler de lo que finalmente se convirtió en Final Fantasy XV. Por aquel entonces aún se titulaba Versus XIII, dicen las malas lenguas que porque su concepto era lo opuesto a Final Fantasy XIII: donde aquél era lineal y mantenía las bases de la franquicia, este apostaba por el mundo abierto y la acción frente a los turnos.

Sea como sea, desde el principio versus XIII llamó la atención, especialmente por su ambientación: una curiosa aunque desconcertante mezcla del mundo actual con la tradición de la fantasía con toques medievales. Una curiosa combinación que dotaba desde el arranque al producto de mucha personalidad propia y que Square Enix ha logrado plasmar cual planteado inicialmente hasta el resultado final a pesar de la década que ha estado en desarrollo.

Final Fantasy XV (PS4) Captura de pantalla

Quizás sea esa, por otra parte, el principal aspecto que ha sobrevivido a un desarrollo del que, por otra parte, nunca estuvo muy claro cuál era su estado real hasta los últimos dos años. Hay otros elementos, como el estilo cercano a los Kingdom Hearts del sistema de combate o la capacidad de Noctis de teletransportarse, que ya se reflejaban en la jugabilidad mostrada allá por 2011.

Pero una década da para mucho, y para llegar al colofón que supone este Final Fantasy XV, han sido muchos los elementos que se han quedado en el camino: desde algo tan importante para el guion como un personaje principal, hasta algo, o alguien en este caso, alguien tan crítico para el proyecto como el propio director y mente creativa detrás de la idea original, Tetsuya Nomura.

En el camino quedó también aquel gameplay que mostraba unos escenarios con edificios del barrio de Shinjuku en Tokio perfectamente reconocibles y calles que bien podrían haber salido de alguna entrega de la saga Yakuza para la ciudad de Insomnia; así como la intención de ser parte integral de la Fabula Nova Crystallis.

El propio argumento parece que se convirtió en muchas ocasiones en bolas de papel que encestar en papeleras a modo de canasta improvisada en las oficinas tokiotas de Square Enix. Si hacemos caso a los rumores, la última fue tan reciente como finales del año pasado, y alteraba toda la segunda mitad del juego.

Meses antes, cuando el proyecto anunció oficialmente su cambio de título, plataforma y posteriormente director, una masiva reestructuración y reinicio del proyecto hizo que el personaje de Stella Nox Fleuret dejara de tener sentido en la historia, provocando su desaparición. Pero aunque el Final Fantasy XV que jugaremos probablemente deba su resultado al giro dado con aquellos cambios, esa idea lanzada por su primer tráiler, la de la fantasía en la realidad, ha sobrevivido hasta el producto final.

De Versus XIII a XV, el gran giro de Nomura

El 12 de junio de 2013, en pleno E3, y tras dos años sin noticias serias del proyecto (lo que llevó a muchos a rumorear su cancelación), versus XIII quedó en el pasado para convertirse en Final Fantasy XV. En un primer momento el aún director, Tetsuya Nomura, justificó aquel cambio en la necesidad de dar un salto de plataforma, lo que a su vez era una necesidad para plasmar “el producto que había concebido”.

Es probable que, siguiendo los indicios de entrevistas y rumores, aquel Final Fantasy XV hubiera sido un producto mucho más ambicioso que el que está llegando a las tiendas, pero también es posible que, de no haberse canalizado esa ambición, el producto nunca hubiese llegado a buen puerto.

Final Fantasy XV (XBO) Captura de pantalla

El caso es que a los pocos meses del cambio de plataforma, en julio de 2014, y sin haber mostrado casi progresos, el propio Consejero Delegado de Square Enix, Yosuke Matsuda, anuncia al mundo que Hajime Tabata se hace con los mandos del proyecto. Lo hace a través de una nota a los medios donde donde destaca que el equipo “está poniendo el alma con el objetivo de garantizar el título de Final Fantasy de mayor calidad hasta la fecha”. Se lee entre líneas que el proyecto se ha convertido en una máxima prioridad en ese momento, tras 8 años de desarrollo.

Final Fantasy XV (PS4) Captura de pantalla

El reto de optimizar un Final Fantasy

No tardan mucho en conocerse algunos de los cambios radicales que se le aplican para reencauzar el proyecto: el propio Tabata asegura al poco de hacerse con la dirección que en los dos años que llevaba implicado en el proyecto se habían revisado el personal, el contenido y las mecánicas de juego.

El guion, que al parecer iba a ofrecer diversas ramificaciones, se vuelve lineal, y muchas escenas clave se caen para dar paso a un título más materializable. El personaje de Stella, una antagonista con poderes similares a Noctis, pasa a perder su sentido y desaparece. El inicio, que iba a tener lugar en una épica batalla en Insomnia se convierte en las vacaciones del cuarteto protagonista lejos de allí.

Final Fantasy XV (PS4) Ilustración

El desarrollo de una película que contenga esta parte de historia, Kingslaive, toma forma en este momento, a manos del equipo de CGI de la empresa, Visual Works. No es la única propiedad de Square Enix que interviene para salvar el proyecto: el fluido mundo abierto del que disfruta el juego final es deudor del sistema de profundidad de detalle de Avalanche Studios y su capacidad para adaptar texturas a la distancia de dibujado. El propio Tabata se reúne con ellos para aprender a crear el mundo abierto 100 % explorable del título. Es digno de mencionar que, a pesar de las ambiciones originales, las ideas de Nomura no contemplaban orginalmente un mundo como este.

Final Fantasy XV (PS4) Ilustración

Para reactivar el interés de los fans, especialmente de aquellos que, tras el reinicio del desarrollo sin grandes avances que mostrar empezaban a ponerse nerviosos, el equipo del juego decide que la solución pasa por mostrar algo absolutamente tangible, que además permita conocer de primera mano el nuevo rumbo del juego: una demo, Episode Duscae.

Además, para matar dos pájaros de un tiro, se decide incluir con la muy retrasada versión accidental de FF Type 0, la otra pata de aquel trío de juegos anunciado en 2006, y así ofrecer un incentivo a su compra. Es marzo de 2015, y tras 9 años el juego por fin empieza a tomar forma.

Final Fantasy XV (PS4) Captura de pantalla

Duscae, Platinum, Judgement: la importancia de las demos

Gracias a las opiniones y reacciones de los jugadores, el proyecto ha podido pulir en el último año muchos pequeños detalles. Gracias a Episodio Duscae, que tuvo una actualización, los jugadores pudieron conocer nuevas mecánicas que van desde el sistema de combate al ciclo de día y noche, pasando por aspectos como la necesidad de acampar por las noches, si queremos que nuestros personajes recolecten la experiencia ganada durante el día; o la posibilidad de usar distintos platos para mejorar temporalmente a nuestros personajes.

Ya en la actualización de esa misma demo, en junio de 2015 se apreciaron ligeros cambios fruto de aquellas impresiones en el sistema de combate. Y desde detalles como poder comprar y vender en lotes, a la necesidad de incrementar los efectos de sonido surgieron de los comentarios recibidos.

Final Fantasy XV (PS4) Ilustración

Pero el verdadero impacto de aquella demo se reflejó meses después, ya en este mismo 2016, con la demo Platinum, que nos sumergía en los sueños de Noctis y servía para introducir la magia y el cambio de arma con la cruceta.

Y ya, casi con el lanzamiento del juego encima, es cuando hemos podido probar parte del primer capítulo del juego, a modo de aperitivo, con la demo Judgement Disk. Y tras los aperitivos, una vez abierto el apetito, solo queda esperar unos pocos días para poder degustar el resultado de este título de receta algo improvisada y cocinado a fuego lento. Pronto sabremos si el sabor es tan sabroso como aparenta.

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