El legado de Satoru Iwata, la sonrisa de Nintendo

Reportaje

Todos tenemos una relación especial con Nintendo. De un modo u otro, los valores asociados a la marca conectan con la mayor parte del espectro de jugadores. Quizá se deba a lo original de los títulos protagonizados por Mario, Link, Pikachu y compañía, que siempre apelan a un concepto de diversión universal y atemporal. Puede que el cariño hacia la gran N se explique por un grato recuerdo de infancia, invirtiendo cientos de patios en tratar de averiguar qué ocultaba el dichoso camión de Ciudad Carmín. No es una empresa perfecta, pero las ideas asociadas a Nintendo son harto atractivas. Y de todas las personas que han pasado por la fábrica de sueños de Kioto, Satoru Iwata era el que mejor encarnaba los valores de Nintendo. Duele hablar en pasado de uno de los nombres propios de la historia de los videojuegos. El despiadado cáncer nos arrebató la refulgente sonrisa y la brillante imaginación del sucesor de Hiroshi Yamauchi un 11 de julio de 2015. Tres años después, es momento de recordar todo lo que Iwata brindó a los videojuegos.

En una industria a la que todavía hoy le cuesta premiar y reconocer a sus creativos, el de Iwata es uno de los pocos nombres que permanece perenne en el imaginario colectivo. Junto a mitos como Miyamoto o Kojima, el expresidente de Nintendo forma parte de una constelación de leyendas por haber firmado una envidiable lista de méritos. No obstante, por más halagos que le dedicaran todos los estamentos del medio ludoficcional, él nunca se olvidó de quién era. Fue responsable como presidente, imaginativo como desarrollador y pasional como jugador. Ante todo, Iwata era esas tres cosas. Así lo remarca su frase más emblemática, aquella que acaparó miles de titulares tras la Game Developers Conference de 2005 y a la que tanto me gusta recurrir cada vez que recuerdo al de Sapporo. “En mi tarjeta de visita, soy un presidente de empresa. En mi mente soy un programador de juegos. Pero en mi corazón soy un jugador”, se definió Iwata emocionado y con la precisión del más hábil prestidigitador. 

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El Iwata jugador

Esa última frase tiene una importancia capital para comprender la figura del cuarto presidente de la historia de Nintendo. Antes que ejecutivo, fue jugador. Quizá parezca una perogrullada, pero no todas las grandes mentes de la gran N estuvieron siempre vinculadas a los videojuegos. Un ejemplo recurrente es el de Shigeru Miyamoto, cuya vocación inicial fue la de dibujante profesional de manga. No ocurrió lo mismo con Iwata, temprano amante del ocio electrónico.

Nacido en la quinta localidad más grande de Japón, Sapporo, su interés por los videojuegos quedó patente ya desde su juventud. Hijo del alcalde, el joven Satoru no solo se entretenía con el ocio electrónico, sino que también aspiraba a crear sus propias obras. Como refleja Osamu Inoue en su libro Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars, se trataba de juegos sencillos y humildes creados con una calculadora electrónica. Así, los primeros testigos de su talento fueron sus compañeros de clase. Aquello aconteció en 1975; Iwata apenas había empezado sus estudios en el Hokkaido Sapporo Minami High School. Solo era el principio.

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Tres años después y casi anticipando su porvenir, el programador en ciernes adquirió un Commodore PET, modelo cuya unidad central de procesamiento, una MOS 6502, era similar al que Nintendo utilizó para NES. Una bonita casualidad que se produjo justo antes de su admisión en el prestigioso Instituto Tecnológico de Tokio en abril de 1978. Cursando sus estudios y de prácticas en la división japonesa de Commodore, Iwata alquiló un piso junto con varios compañeros en Akihabara. Con ellos formó una suerte de club en el que creaban videojuegos algo precarios, pero que sin duda marcaron su carrera. El expresidente de Nintendo llevó aquellos títulos modestos del “Centro de Juegos de Iwata”, como llamaban sus amigos a su cuarto, al centro comercial Seibu. Si el verdadero inicio del creador japonés tuviera que ubicarse en algún punto concreto, sería en esas tiendas. Una tarde de 1980, varios empleados de HAL Laboratory, clientes habituales, le invitaron a unirse a su empresa. Nueva década, nuevo comienzo; el prólogo de su leyenda acababa de concluir.

El Iwata programador

Iwata pasó dos años compaginando sus estudios con un su trabajo en HAL como programador a tiempo parcial, para dedicarse a su empleo a tiempo completo en 1982. Su pasión por su labor era desmedida y, como relata Yozo Hasegawa en su libro sobre grandes empresarios japoneses, llegó a dedicarle fines de semana y días festivos. Eso le valió el cariño de sus compañeros, pero no la comprensión de sus padres. Su familia no aprobaba la carrera recién iniciada por su hijo en la creación de videojuegos. “Mi padre no me habló durante los seis primeros meses trabajando en HAL”, declaró Iwata en una ocasión.

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No importaron los reproches, aquel joven programador priorizó sus sueños. Después de un año aprendiendo en HAL, Iwata asumió la coordinación de la producción de software. Su buena mano moldeó obras como Ballon Fight y NES Open Golf, además de jugar un rol clave en los primeros atracones de la bola rosa más exitosa de todos los tiempos. Fue Masahiro Sakurai quien concibió al personaje y la jugabilidad básica con la que Kirby reconquistó Dreamland y cautivó al público de la vetusta Game Boy original. No obstante, la involucración de Iwata fue máxima y capital en el debut de Kirby en tierras japonesas, allá por 1992. 

La primera de sus grandes gestas, sin embargo, fue salvar a Earthbound. El hoy título de culto contó con algunos de los nombres más destacados del desarrollo nipón, como Akihiko Miura como diseñador o Kouichi Ooyama como responsable de arte. Eso sí, de poco o nada hubiera servido tal congregación de talento sin la destreza de Iwata con el código. Por más tersa que fuera la piel de Earthbound, su esqueleto era un cúmulo de huesos deformes. Un desastre que el de Sapporo pudo solventar para que el clásico de Nintendo viera la luz. El reconocimiento no fue inmediato, pero muchos jugadores guardan un recuerdo inmarcesible del título gracias a la pericia de Iwata moldeando su código.

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Esfuerzos como el citado le concedieron la confianza del equipo para, posteriormente, convertirlo en presidente de HAL Laboratory con tan solo 34 años. Empero, se trató de un regalo envenenado. La compañía estaba al borde de la quiebra, asfixiada por una deuda de 1.500 millones de yenes. Hiroshi Yamauchi confío en Iwata para salvar a HAL, lo que el recién nombrado presidente correspondió estabilizando las finanzas de la empresa en seis años. El mayor mérito de Iwata radica en que no poseía experiencia alguna en la dirección empresarial, pero no en vano se destaca su espíritu de superación como una de sus principales virtudes. Ávido de conocimiento, leía libros sobre el tema con esmero y atendía los consejos de los dirigentes más duchos, como destacó Sakurai en una de sus columnas para Famitsu.

En escritos como este, no siempre es fácil ceñirse al libro de estilo. No obstante, me resulta imposible no redactar en primera persona para agradecer que Iwata posibilitara el estreno de Pokémon Oro y Plata. Durante el desarrollo de ambas ediciones, Iwata era miembro de la junta directiva de Creatures Inc., parte del entramado de compañías que desarrollan los juegos de Pokémon. El equipo encargado de Oro y Plata contaba con tan solo cuatro programadores, por lo que la ayuda de un hábil maestro del código como el entonces presidente de HAL tornó en fundamental. Iwata elaboró una herramienta de compresión del código gráfico que permitió gestionar mejor el espacio disponible.

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Gracias a su invención, Oro y Plata incluyeron Kanto y Johto en un mismo cartucho. Contar con dos regiones fue un añadido de enjundia para la segunda generación, un hito histórico que tan solo se repitió en los correspondientes remakes para Nintendo DS. Hace tiempo que el espacio dejó de ser una excusa válida para limitar los periplos en el mundo Pokémon a una única región, pero lo puntual de esta característica no hace sino enaltecer el mérito de Iwata. En uno de sus Iwata Pregunta junto con Tsunekazu Ishihara y Shigeki Morimoto, el ya dirigente de Nintendo se sonrojó cuando recordaron su ayuda con la inclusión de ambas regiones y el resto de sus aportaciones a la saga. “¡Habría sido un desperdicio que hubieras ejercido solo de presidente!”, bromeó Ishihara. Bien pensado, al presidente de The Pokémon Company no le falta razón. Sin Iwata, Pokémon jamás hubiera alcanzado semejantes cotas de popularidad.

No lo digo yo, humilde recopilador de méritos y anécdotas, sino el propio Ishihara. En una entrevista para el medio japonés 4Gamer, el pokédirectivo confesó que Iwata fue importantísimo en la llegada de la Pokémon a Occidente. Antes de desarrollar la herramienta de compresión para Oro y Plata, Iwata permitió que Game Freak pudiera centrarse en ambas versiones acometiendo tareas que el limitado presupuesto del estudio no podía asumir. En esas condiciones, “crear versiones para el extranjero era un sueño dentro de otro sueño”, confesó Ishihara durante la entrevista. Sin embargo, “ahí es cuando un hombre levantó su mano”, recordó el presidente de The Pokémon Company en referencia a Iwata. En 1998, el programador nipón encarnó a Morfeo y cumplió los sueños de Game Freak, la fantasía de toda una generación, en una realidad tangible.

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Y lo hizo con una facilidad pasmosa. En un tiempo en el que no había demasiada gente capaz de leer todo el código fuente de Game Boy, Iwata fue capaz de dominarlo sin documentación y desarrollar un plan de localización para que la primera generación de Pokémon cruzara el océano en pos del más abrumador de los éxitos. No creo que sea necesario refrescar cuál fue el resultado de la llegada de Pokémon a las consolas occidentales. Quizá sea mejor que los 300 millones de copias vendidas que la saga ha cosechado desde entonces hablen por sí mismos. Algo que no hubiera ocurrido sin la internacionalización del fenómeno, desde luego no con la misma repercusión. Pokémon copó telediarios en todo el mundo, en parte, gracias a Iwata. Asimismo, hoy leéis este texto porque su trabajo permitió que un periodista en pañales fuera capaz de sumergirse en la maravillosa diégesis de Pokémon.

Mis líneas no necesitan muchos más argumentos sobre la destreza de Iwata para encumbrarlo como la leyenda del videojuego que es. Pero nos los proporcionó. En tan solo una semana, aquel joven programador fue capaz de manejar el código de Rojo y Verde a la perfección y rehacerlo para adaptar el sistema de batalla de los juegos originales a Pokémon Stadium. Es decir, que también desempeñó un rol clave en los primeros coqueteos de la saga con las tres dimensiones. Es posible que hoy eso no sorprenda, pues incluso la actual portátil de Nintendo es capaz de reproducir a los monstruos de bolsillo en un perfecto 3D. Empero, lo que hoy se asume como lógico era la principal fantasía para mi generación. Aunque ya no tenga la fuerza de antaño, ver combatir a la versión tridimensional de nuestro equipo es un recuerdo inolvidable que, de nuevo, disfrutamos gracias al prodigioso Iwata.

Satoru Iwata, el renovador de Nintendo Captura de pantalla

Todo ello con una humildad admirable. Siempre antepuso aquello que consideraba mejor para el futuro de Nintendo a su tiempo libre o incluso a sus otras responsabilidades. A Iwata no le importó arremangarse y salir del despacho de presidente de HAL para ayudar con Pokémon. “Tenía la impresión de que para todo el equipo de Nintendo, lo prioritario era no hacer nada que pudiera retrasar el desarrollo de Oro y Plata, así que de la forma más natural me puse a trabajar en el equipo de desarrollo de los demás proyectos de Pokémon”, aseveró durante uno de sus Iwata Pregunta.

Su actitud devino en el aprecio de toda la industria, en especial de los que pudieron conocerla de primera mano. El paradigma de ello es Sakurai, a quien Iwata ayudó en el desarrollo del primer Super Smash Bros. para Nintendo 64. En una columna para Famitsu justo después de la defunción del expresidente de Nintendo, el creador de Kirby lo describió como una persona capaz de encarar cualquier dificultad luciendo su sonrisa. Así lo elogió Sakurai:

"Cuando cualquier persona normal se habría enfadado o molestado, él jamás mostraba esas emociones. Analizaba, organizaba y ofrecía ideas. Era un tipo dispuesto a agachar la cabeza y disculparse por cosas que ni siquiera eran su culpa. Aunque me preocupé por su estrés, siempre hablaba con una sonrisa".

Precisamente, la última gran hazaña del Iwata programador antes de asumir el cargo de presidente de Nintendo estuvo relacionada con Masahiro Sakurai. En 2001, Super Smash Bros. Melee estaba al borde del retraso. Era un auténtico despropósito repleto de bugs y yerros en el código a poco tiempo de su lanzamiento. El estreno era crucial para una GameCube algo adormilada en términos comerciales, por lo que ni la consola ni la propia Nintendo podían permitirse un retraso. Iwata, ejerciendo de nuevo como mesías, asumió el proceso de corrección de errores. Se peleó con el código y analizó meticulosamente el informe de fallos para, en última instancia, salvar a Melee en escasas tres semanas. La suerte de GameCube no cambió, pero Iwata hizo todo lo que pudo para que el nuevo Smash Bros. la rescatara.

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El Iwata presidente

El nuevo milenio arrancó con grandes planes para Satoru Iwata. En el año 2000 abandonó HAL después de 18 años y fue nombrado responsable de planificación de Nintendo, aunque su ascenso en la gran N no culminó ahí. Si todavía nos acompañara, estoy convencido de que Iwata destacaría una fecha por encima de todas. Me refiero a la tarde de mayo de 2002 en la que su vida personal y profesional cambió para siempre. Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo, solicitó que Iwata acudiera a su despacho. Allí compareció durante dos largas horas en las que el último de los Yamauchi al cargo de la compañía de Kioto relató al programador todos los retos que había afrontado a lo largo de medio siglo al cargo de Nintendo. El antaño presidente contó su historia, la de un hombre que convirtió a una simple empresa de cartas en una de las grandes marcas del entretenimiento mundial. Justo el tipo de discurso que uno pronuncia antes de dar una magnífica noticia. O una terrible. Iwata imaginó el más infausto de los escenarios y temió por su despido. Aquel miedo, por suerte, se quedó en una de esas anécdotas que contar en el apogeo de una fiesta. Yamauchi quería que Iwata fuera el nuevo presidente de Nintendo, el primero que no portaba su apellido y el cuarto máximo dirigente de la empresa nipona.

Tras toda una vida en HAL Laboratory, Iwata cogió las riendas de Nintendo en un contexto harto complejo para la compañía. Con 42 años, edad considerablemente precoz para un directivo con tanta responsabilidad, hizo frente a un reto mayúsculo. La consola de los 64 bits, pese a gozar con Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y otras tantas joyas en su catálogo, tuvo que conformarse con poco más de 32 millones de unidades vendidas. GameCube corrió incluso peor suerte, superando ligeramente los 21 millones de consolas en los hogares de todo el mundo. Cifras paupérrimas para la empresa nipona, que unos años antes dominaba el mercado en un monopolio de facto. Sony y su PlayStation cambiaron esa idílica realidad con unas 257 millones de máquinas entre sus dos primeras sobremesas. El mercado había cambiado y la viabilidad de procesos de desarrollo tan largos como costosos empezó a tambalearse. Iwata no lo tenía fácil, pero guardaba un as bajo la manga.

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En una lectura coyuntural sobresaliente, el nuevo presidente de Nintendo analizó la situación que atravesaba el medio. La potencia gráfica tenía cada vez menos margen para sorprender a los jugadores, así que había que recurrir a otros trucos para captar a una mayor cantidad y diversidad de público. “Los juegos han llegado a un callejón sin salida”. Con esas palabras, Iwata resumió su sentir sobre la situación del medio ludoficcional a principios de siglo. Su solución se cimentó sobre dos pilares. Primero, señalar que los desarrolladores cometían un error de perspectiva. En lugar de intentar abarcar la mayor cantidad de público posible, estos creaban sus obras ciñéndose a un espectro demasiado pequeño y hábil. Segundo, hizo hincapié en que Nintendo debía desprenderse de las etiquetas que la tildaban de conservadora para abrazar la innovación. Mejor dicho: la revolución.

Bajo la dirección de Iwata, Nintendo definió y aplicó lo que se conoce como estrategia del océano azul. Esta técnica, propia de la mercadotecnia, consiste en ampliar el target al máximo para aumentar las fuentes de beneficio. Cuando un mercado se atasca y se fragmenta en exceso, las compañías optan por apelar a un público inmenso y erigirse como una solución para todos. Aplicando esta lógica a la creadora japonesa, bañarse en el océano azul implicaba dejar de pensar en los gráficos y los sticks para cambiar la forma de entender los videojuegos. Desde que Iwata asumió el mando, todos sus mensajes y los de su organización fueron en la misma dirección. “Hoy en día hay personas que juegan y personas que no. Ayudaremos a destruir esa barrera”, sintetizó a la perfección el programador de Sapporo. Cuando un hombre con la voluntad de cambiar una industria entera coincide con un equipo a la altura y dos hardware únicos, pasan cosas maravillosas.

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Nintendo DS fue el primero de los milagros de la era Iwata. Lograr una transición dulce, como diría Del Bosque, entre la familia Game Boy y la portátil de doble pantalla era un objetivo complicado, pero se cumplió con creces. La consola bebió de la idea de Yamauchi de combinar dos pantallas en un único dispositivo, rescatando y replanteando la jugabilidad de la serie Multi Screen de las clásicas Game & Watch. Las primeras “maquinitas” por las que tantas broncas paternas recibimos lograron que Nintendo escribiese su nombre en la historia del entretenimiento. Ahora que esas ocho letras estaban emborronadas, una suerte de sucesora debía reescribirlas. Y lo hizo. En concreto, en su propia pantalla inferior

Miyamoto sugirió el uso de una pantalla táctil que acabaría definiendo el sino de la portátil. Nintendo DS favoreció el juego intuitivo, basado en tocar la pantalla para interactuar con los miles de títulos que ofreció su vasto catálogo. Así, potenció el auge de juegos de puzles como El Profesor Layton o Brain Training y de experiencias interactivas sencillas pero impactantes como Nintendogs. La casualización de su catálogo, aderezada con títulos de calado como las entregas de Pokémon, resultó en un récord histórico. Nintendo DS se convirtió en la segunda consola más vendida de la historia con 154 millones de unidades. El mayor mérito de Iwata es que Nintendo halló no una sino dos gallinas de los huevos de oro durante su presidencia. El otro pilar de la nueva Nintendo constituyó la verdadera revolución.

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“Sin importar la edad, el género o la experiencia jugando, cualquiera puede entender Wii”, se lució Iwata en otro ejercicio de síntesis fastuoso. Si el planteamiento de DS era sencillo de asimilar, más si cabe lo era el de Wii. El Project Revolution de Nintendo quería desmarcarse del público habitual de los videojuegos, el conocido como hardcore, con una sobremesa que pudiera “gustarle a mamá”, en palabras de Genyo Takeda, miembro destacado de la empresa. Una consola pequeña, que quedara bien en cualquier salón, y con un control que huyera de los mandos clásicos en favor de la accesibilidad. Wii debutó en el E3 2005, aunque su revolucionario mando, característica diferencial y definitoria de la consola, aguardó un poco más. Su momento llegó durante el Tokyo Game Show de 2005, convención en la que Iwata reiteró la importancia de ampliar el mercado de los videojuegos y simplificar los controladores. Con Wii, bastaba con mover el mando para que ocurriera algo en pantalla. Un brazo se balanceó, una raqueta remató y la historia de los videojuegos cambió.

Wii popularizó el control por movimiento, la forma más intuitiva de interactuar con un videojuego. Huyendo de las complicadas combinaciones de botones que tiranizaban el mercado, la sobremesa pulverizó cualquier barrera. La predicción de Iwata tornó en cierta y ver a jugadores veteranos compartiendo partidas de bolos con usuarios mucho menos duchos se convirtió en algo habitual. Nintendo, liderada por Iwata, socializó y democratizó el videojuego como nunca antes y consiguió que dejara de percibirse como una afición propia de prepúberes desocupados que se pasaban el día encerrados en su habitación o echando monedas a una máquina recreativa. Gracias a Wii y obras como Wii Sports, el juego se trasladó al salón y se transformó en el eje sobre el que pivotaban todas las fiestas. No sé vosotros, pero cuando era un inocente párvulo y sostenía mi Game Boy Advance en las manos, nunca pensé que algún día podría compartir aquellas experiencias con mi madre. O con mi abuela. Porque los videojuegos “están destinados a ser solo una cosa: diversión. Diversión para todos”, según el propio Iwata. En un abrir y cerrar de ojos, más de 100 millones de hogares impulsaron la revolución.

El éxito enfrió el ansia innovadora de Iwata. La sucesora de DS se limitó a portabilizar los efectos tridimensionales que pusieron de moda los blockbusters cinematográficos de la época. Wii U, por su parte, heredó algo más que el nombre de su predecesora. No ofreció mucho más que una segunda pantalla para jugar cuando aquellos padres que antaño compartían raquetazos con nosotros pudieran ver la tele, aburridos de tanta “maquinita”. No cuestiono ni cuestionaré las joyas que ambas han brindado -la primera, de hecho, se niega a dejar de hacerlo-, pero nacen del conformismo y no tanto de la ambición. El único ejercicio de conservadurismo imposible de criticar es el de mantener el formato de los Iwata Pregunta, en el que el presidente conversaba con creativos de Nintendo. Aquella muestra de transparencia constituye hoy una fuente documental sensacional para el periodismo especializado, clave en la elaboración de reportajes como este. Una propuesta tan pertinente como los Nintendo Direct, que siguen vigentes hoy en día y que diferencian los anuncios de Nintendo de los del resto de compañías.

Iwata era un solucionador de problemas nato y quizá no supo manejarse con la misma soltura cuando Nintendo volvió a conjugar su futuro en positivo. Una tesis que refuerza Switch, proyecto en el que Iwata participó activamente antes de fallecer, según Miyamoto, para relanzar a Nintendo una vez más. Cuando la Juventus bajó a la Serie B y todas las estrellas se fueron, Alessandro Del Piero permaneció en el club de su vida. “Un caballero no abandona a su señora”, sentenció el delantero en referencia al sobrenombre del conjunto de Turín, la Vecchia Signora. Iwata obró de forma similar con Nintendo tras el batacazo de Wii U y sus pobres 13 millones de unidades vendidas. Como un auténtico caballero, el presidente brindó su última gran idea para poder despedirse de su gran amor profesional con una sonrisa.

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Satoru Iwata falleció el 11 de julio de 2015, hace tres años. Nintendo comunicó su defunción un día más tarde, aunque el maldito cáncer ya acosaba a su presidente desde hacía algo más de un año. Iwata no acudió al E3 de 2014 por razones médicas, justificación a la que tuvo que recurrir en varias ocasiones más. La última fue en una junta de accionistas celebrada el 26 de junio, que Iwata tuvo que cancelar por una recaída. De nada sirvió la operación a la que se sometió un año antes, entre el 15 y el 21 de junio de 2015, y que comunicó a los accionistas. Cuando volvió al trabajo, “pálido y demacrado” en palabras del periodista Rob Crossley, ya nada era igual. No obstante, a Iwata siempre se le recordará como a un hombre de sonrisa resplandeciente, tanto o más que su mente.

Gracias, Iwata

Todavía recuerdo el día en el que me regalaron mi primera consola en propiedad, mi mítica Game Boy Advance SP. A su plateado lomo se le contraponía el dorado resplandor de un cartucho inolvidable, el de Pokémon Oro. Es muy probable que la segunda generación no hubiera sido lo mismo sin la participación decisiva de Iwata y, por ende, que yo jamás hubiera redactado estas líneas. Por no hablar de cómo me enamoré de la saga de mi vida husmeando en consolas ajenas, fantaseando con elegir entre Bulbasaur, Squirtle y Charmander y cumpliendo mi deseo merced a la Game Boy de mi primo. O de cómo me quedé ojiplático cuando vi uno de aquellos combates de Stadium en un televisor del centro comercial, aproximándose a las batallas de mis sueños con sus modelados en 3D. Estoy convencido de que no soy el único que guarda un grato recuerdo de alguno de los juegos en los que participó Iwata. No solo Pokémon, también los títulos protagonizados por Kirby o los dos primeros Super Smash Bros. Incontables periodistas de videojuegos contarán cómo se adentraron en esta fantástica especialización gracias a la DS o la Wii que un día les regalaron. Y el mérito siempre será del mismo hombre, de la misma sonrisa. Allá donde estés, gracias, Iwata.

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