Final Fantasy XIV: Stormblood (PC)

PC, PS4

Imagen de Final Fantasy XIV: Stormblood (PC)

Final Fantasy XIV: Poniendo rumbo a la tormenta

Reportaje

El pasado jueves 25 de mayo de 2017 emprendimos un viaje a las lejanas tierras alemanas, rumbo a Hamburgo, una ciudad llena de historia para conocer la de un lugar aun más lejano: Eorzea. En esta crónica os contaremos todo lo está por llegar a Final Fantasy XIV con su nueva expansión: Stormblood.

UNA CITA CON EL DESTINO

A las 9:00 a.m. todo comenzó en Hamburgo, en el norte de Alemania. Esta fría mañana fue la elegida para desvelar a parte de la prensa europea los nuevos secretos de Stormblood, la inminente expansión que llegará a las pantallas de nuestros ordenadores y PS4 el 20 de Junio.

El lugar escogido fue el Yu Garden de Hamburgo, una espectacular réplica de los jardines de Yuyuan en Shanghai. Este perfecto escenario salpicado por farolillos rojos y moguris disfrazados de varias profesiones fue el elegido para que todos los asistentes entrasen en calor para lo que sería un emocionante viaje a las Tierras Orientales de Eorzea. Las voces de todos los asistentes cuchicheaban nerviosas sobre que íbamos a ver, y tras una breve presentación, el silencio más absoluto se hizo en la sala: Naoka Yoshida, productor y director de Final Fantasy XIV entró en escena.

Final Fantasy XIV: Stormblood (PC) Captura de pantalla

 

Su peculiar y menuda figura, rebosante de confianza se aproximó al atril. Esta no es la primera vez que se enfrentaba a una presentación de prensa, y no sería la última. Así, comenzó una presentación en japonés de una hora aproximadamente cuyo contenido pasamos a relataros.

IDENTIFICANDO PROBLEMAS

Una de las ideas que “Yoshi-P” quiso poner de mayor relieve es que el equipo de Final Fantasy XIV se había hecho eco de las quejas respecto a lo complicado de la gestión de los elementos de juego en más de una ocasión, que causaba que los jugadores tuviesen que emplear mucho tiempo en gestionar docenas de iconos para un montón de habilidades distintas, con poco espacio para las mismas y creando a la larga una enorme  brecha entre los jugadores noveles y los experimentados; ya que estos últimos son capaces de estar atentos a multitud de iconos, estados y contadores, además de ejecutar correctamente las rotaciones de habilidades (es decir, utilizar las habilidades de forma que podamos re-lanzar unas mientras otras se preparan para poder usadas de nuevo y que siempre tengamos algo en el arsenal).

Final Fantasy XIV: Stormblood (PC) Captura de pantalla

Para evitar esta enorme brecha entre jugadores y simplificar el trabajo a todo el mundo, han creado un curioso y vistoso sistema denominado “job bar” o “barras de profesión”. En este caso, cada trabajo (mago negro, caballero oscuro, invocador...) tendrá una barra especial en la que se mostrarán diversos contadores y efectos, de forma que en lugar de tener toda la información sobre tiempos de refresco, cargas y demás esparcidas por la pantalla, tan sólo tendremos que tener un ojo en nuestra barra y en el indicador del enemigo para ver sus efectos adversos. De esta forma, si tomamos la barra de trabajo del Mago Negro como ejemplo, podremos en ver en función de si usamos el hechizo Blizzard o el Fire cuántas cargas y de qué tipo de afinidad elemental son; o tomando como ejemplo la barra de trabajo del Invocador, podremos ver cuántas cargas de Flujo Aetérico tenemos y si son suficientes para ejecutar las nuevas acciones con las que contará dicha profesión.

Además, para evitar la actual sobrepoblación de iconos en las barras de acceso rápido, Yoshida piensa cortar por lo sano, eliminando habilidades poco usadas, fusionando algunas y creando algunas nuevas para facilitarnos las cosas. Otra mecánica que planea implementarse es la del reemplazo dinámico de las habilidades por otras de la misma familia dentro de una misma ranura: es decir, que si por ejemplo utilizásemos la habilidad “Stone IV” de Mago Blanco, será reemplazada por una versión de menor nivel como “Stone III” o “Stone II” en la barra hasta que la primera habilidad termine su “enfriamiento” para poder ser lanzada de nuevo. De este modo, con poco espacio y sin necesidad de llenar la pantalla de barras y más barras, podemos acceder a un gran abanico de habilidades que reaccionarán a nuestro estilo de juego. Esto además reducirá en gran medida la dificultad añadida que supone este tipo de menús para los jugadores que usan el gamepad.

Final Fantasy XIV: Stormblood (PC) Captura de pantalla

Por si fuera poco, parte de esta reorganización y optimización de habilidades pasa por la eliminación de las habilidades adicionales de cada profesión. Hasta ahora, cada trabajo poseía unos requisitos de profesión, lo que implicaba que para alcanzar algunos trabajos avanzados como el de invocador, primero debíamos haber subido otras profesiones como Arcanista y Taumaturgo, por poner un ejemplo. Si queríamos contar con alguna de las habilidades de una de las profesiones de menor rango, sólo teníamos el recurso de cambiar nuestra profesión y subir su nivel hasta obtener dicha habilidad, que podría ser incorporada posteriormente a nuestro arsenal de profesión superior.

Yoshida incidió en que habían recibido abundante feedback sobre lo tedioso que suponía esto en muchos casos, y que causaba que la gente tuviera que desviarse respecto a lo que tenía en mente hacer con sus personajes inicialmente y en definitiva, no pasarlo bien mientras jugaba. Para evitar estas aburridas mecánicas, el antiguo sistema se eliminará y se sustituirá por un sistema de “habilidades de rol”, es decir: siempre que subamos nivel en cualquiera de las profesiones de nuestro rol habitual (tanque, sanador, dps...) iremos generando acciones adicionales para ese rol que podremos escoger de entre una lista, completando así nuestro arsenal sin necesidad de mutar una y otra vez de profesión. Esto a la larga hará el juego más ligero, más divertido, y aumentará la sinergia entre profesiones.

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UNA OLEADA DE CAMBIOS

Los cambios que pretenden realizar en el juego van a ser profundos y afectarán a todos los ámbitos del juego, incluso a sectores a menudo menos utilizados por la comunidad como es el PvP o Player vs Player.

En la actualidad, los requisitos para este tipo de luchas entre jugadores son extremadamente altos, lo que dificulta que grupos de amigos o familiares puedan reunirse para realizar peleas dentro de las áreas destinadas a PvP dentro del juego. El equipo de Final Fantasy también ha detectado como puntos conflictivos la gran disparidad de tipo de juego respecto al PvE (es decir, jugadores contra el entorno) y que como anteriormente decíamos, la gran cantidad de indicadores crea una enorme brecha entre jugadores noveles y veteranos, haciendo a estos primeros presas fáciles, lo que a la larga causa frustración y hacen que este modo de juego se abandone.

Final Fantasy XIV: Stormblood (PC) Captura de pantalla

A partir de Stormblood, el requisito mínimo para acceder a las áreas de PvP será tener nivel 30, con lo que cualquiera con un mínimo de rodaje estará listo para participar.... incluidos los jugadores con “free accounts”, es decir, aquellos que por una razón u otra sólo disfruten de la versión de prueba del juego. Cada profesión contará con una “job bar” adaptada al entorno PvP que cambiará automáticamente al entrar en una de estas áreas específicas, momento en el cual sus atributos serán modulados en función de su rol para homogeneizarlos respecto al resto de jugadores. Además, a partir de ahora cada profesión contará con un set de 9 habilidades de PvP, al que se añadirán 2 más seleccionables de una lista de habilidades comunes, y el “Adrenaline Rush”. Por si eso nos sabe a poco, se introducirá una mecánica de combos que enlazarán varias de estas habilidades.

En definitiva, podemos decir que el PvP pasará a ser un modo de juego más independiente y desafiante, en el que todos partirán de condiciones similares y podrán gozar de una experiencia más enriquecedora.

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LA TORMENTA TRAE NOVEDADES

Más allá de estos cambios internos a los que aludíamos anteriormente, Yoshida nos fue desgranando el resto de los numerosos cambios que se introducen en la actualización Stormblood.

En primer lugar, el límite de nivel aumentará en 10, por lo que podremos subir hasta nivel 70 en cada uno de nuestros job y classes. Además, podremos probar cuanto da de sí este nuevo límite con dos nuevos trabajos para nuestros personajes:

  • Mago rojo: Esta nueva clase DPS une con maestría la magia y la espada, creando poderosísimos combos a melee y rematando con su habilidad especial de magia encadenada.
  • Samurai: Maestros del “sen”, un arte marcial milenario que convierte la espada en el epítome de la destrucción.

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Evidentemente, será un poco aburrido subir estos 10 nuevos niveles en las localizaciones que ya conocemos, por lo que la nueva historia nos enviará a descubrir nuevos lugares. Para los ya versados en la historia de Final Fantasy, el nuevo capítulo se centrará en la liberación de las tierras de Ala Mhigo del yugo del Garlean Empire. Pero adicionalmente, llegarán noticias de problemas en las lejanas Tierras del Este, en las que los Luchadores de la Libertad de Doma luchan por recuperar la esperanza para sus compatriotas. En nuestras manos está unirnos a esa lucha a través de tierras desconocidas, entre las que encontraremos una nueva y bulliciosa ciudad de estilo oriental llamada Kugane.

Esta ciudad resulta apabullante en más de un aspecto: edificios altos, arquitectura recién extraída de la época feudal japonesa y un inconfundible toque marino que la impregna, al igual que el resto de localizaciones de esta expansión. Pero lo realmente espectacular llega al caer la noche, durante la cual Kugane se llena de luces y neones resplandecientes, haciendo que parezca una ciudad totalmente nueva.

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En sus alrededores, podremos explorar una nueva área llamada “The Ruby Sea”, en la que encontraremos toda clase de cuevas marinas, playas y géiseres de agua, salpicados por temibles monstruos marinos. Esta zona será todo un desafío y será la más adecuada para probar una nueva mecánica que podremos probar tras completar la misión correspondiente: nadar y bucear. A partir de ahora, seremos capaces de desplazarnos a través del agua, tanto en su superficie como debajo de ella y descubrir nuevas zonas y parajes, incluyendo poblados submarinos y otros misterios. Quizá en las profundas y cristalinas aguas de Eorzea podamos encontrar a los Kojin, una nueva Tribu Bestial de mercaderes que rinden pleitesía al primal Susano.

Mucho más alejados de las zonas orientales, también podremos explorar Los Picos de Gyr Abania, una zona escarpada y agreste que una vez estuvo bajo el control de la caída Ala Mhigo. En sus empinadas laderas encontraremos multitud de ruinas, enemigos temibles y a la ancestral Tribu Bestial de las Ananata, una tribu de féminas que adoran al primal Lakshmi.

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Por si todas estas zonas nos saben a poco, tendremos dos nuevas raids: The Bend of  Time – Omega y Return to Ivalice; y una nueva mazmorra con temática subacuática y oriental, llamada “Shishui of the Violet Tides”, a la cual podremos acceder en el nivel 63 y que podemos asegurar tras haberla probado que resulta dura y desafiante.

El resto de la expansión se completa con espacio expandido para inventario, nuevo equipo, un cuarto distrito residencial llamado Shirogane en una isla cercana a Kugane, nuevas recetas y la posibilidad de explorar la Tierra Prohibida de Eureka y más contenido adicional que llegará con el paso del tiempo.

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UN AVANCE CONTROVERTIDO

El único punto que genera controversia de la tan esperada expansión de Final Fantasy XIV será la aparición de ciertos objetos de pago llamados “Tales of Adventure” que nos permitirán saltarnos el laborioso trabajo que supone desarrollar un nuevo personaje desde cero.

Estos ítems llegarán a la Mog Station el 16 de Junio de 2017, y nos permitirán completar de un plumazo todas las misiones de historia, así como las misiones opcionales, consiguiendo así todos los objetos, premios de experiencia, equipamiento y recompensas sin hacer ninguna clase de esfuerzo. Además, conseguiremos acceso a nuestro propio chocobo, nos enrolaremos en una Gran Compañía... es decir, llegaremos al mismo punto que hubiéramos llegado si nos hubiéramos dedicado a emplear horas y horas en subir a nuestro personaje hasta ese punto.

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Dichos objetos llegarán en 2 formatos:

 

  • Tales of Adventure - A Real Reborn: Completará todas las quest hasta el parche 2.55 (Before the Dawn)
  • Tales of Adventure - Heavensward: Completará todas las quest hasta el parche 3.56 (The Far Edge of Fate)

 

También contaremos con una versión especial de estos “Tales of Adventure” para subir nuestros jobs, por lo que si por ejemplo somos arcanistas y taumaturgos de alto nivel y los poderes del Invocador no son suficientes para nosotros, podríamos pagar por uno de estos objetos especiales para tener nuestros niveles de conjurador al día y convertirnos en Astrólogo con la misión correspondiente. Además, desbloquearemos un equipo completo para el job que subamos y todas sus acciones. En este caso, deberemos adquirir un objeto distinto por cada job que deseemos subir. Sin embargo, para evitar el mal uso de estos poderosos objetos, estarán limitados a 1 por cuenta hasta la llegada del primer parche de Stormblood, y los “Tales...” no estarán disponibles para subir artificialmente las nuevas clases de Mago Rojo y Samurai.

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Como decimos, un añadido controvertido, ya que en palabras de Naoki Yoshida, estos objetos servirán para poder acortar distancias con nuestros amigos que ya estén viviendo aventuras en Eorzea o para ahorrar tiempo a aquellos que debido a su trabajo o sus obligaciones no puedan permitirse pasar horas jugando para llegar al mismo punto que sus compañeros. En verdad resultan útiles, pero muchos ven en la inclusión de este tipo de objetos un peligro palpable de que en el futuro estos objetos creen una brecha aún mayor entre los jugadores que sólo pueden permitirse los servicios básicos del juego y aquellos que pueden pagar por todo.

LA TORMENTA ESTÁ A PUNTO DE ESTALLAR

Como se puede apreciar, esta actualización traerá muchas y muy variadas sorpresas.En algunos sentidos, es comparable a “A Realm Reborn”, donde se decidió dar un golpe sobre la mesa y empezar de cero. En esta ocasión, el golpe no será tan fuerte, pero si suficientemente intenso para mover los cimientos del juego y que muchos paradigmas y mecánicas asentadas en la comunidad cambien.

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La mejora del sistema de combate que Yoshida pretende es ambiciosa pero necesaria, ya que tras tantos años de vida del juego, es fundamental formular cambios que mantengan el juego fresco, evitando la tendencia a la reiteración y el tedio. De conseguirlo, insuflará una necesaria corriente de aire fresco a un sistema que resulta muy completo pero, efectivamente, poco accesible a los novatos.Esperemos que así sea, porque los problemas no dejan de suceder en Eorzea, y aún tenemos muchas ganas de aventura...

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