Ghost in the Shell: En Busca de la Esencia Cyberpunk

Minireport

Sinopsis: En un futuro próximo, la Mayor (Scarlett Johansson), considerada primera de su especie, es una humana que, tras perecer en un terrible accidente, es sometida a una ciber-evolución gracias a la cual se convierte en una cíborg (mente humana en cuerpo de máquina) consagrada a detener a los criminales más peligrosos del mundo.

El nuevo terrorismo es capaz de hackear la mente de las personas, apoderarse de su voluntad y controlarlas. La Mayor es la única cualificada para acabar con él. Mientras se prepara para enfrentarse al nuevo enemigo, la Mayor descubre que lo que cree saber sobre su pasado es mentira; no le salvaron la vida, se la robaron.  Nada la detendrá para recuperar su pasado, averiguar quiénes son los responsables y detenerlos antes de que repitan la operación con otros humanos. Basada en el internacionalmente aclamado Manga japonés “Ghost in the Shell”.

Ghost in the Shell: En Busca de la Esencia Cyberpunk Captura de pantalla

Ghost in the Shell es una de las obras más icónicas del manga y el anime. La riqueza del dibujo de Masamune Shirow resultó icónica y generó un anime que se considera como uno de los principales responsables de la expansión de la animación japonesa en occidente junto a otros clásicos como Akira. Dar forma al universo de Shirow en una película ha sido una ardua tarea para la que el equipo de producción se desplazó a Nueva Zelanda y Hong Kong en busca de inspiración y el saber hacer de los talleres de WETA, de fama mundial por su trabajo en El Señor de los Anillos.

“Nueva Zelanda es el lugar más bello del mundo, y los equipos técnicos son increíblemente trabajadores”, afirma el productor Avi Arad. “Les encanta lo que hacen y son de lo mejor que hay a nivel técnico. Y lo que fue aún más importante en nuestro caso, todos ellos eran entusiastas del anime. Para ellos, participar en el rodaje de esta película era un privilegio, igual que para nosotros”.

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Los cineastas ya habían empezado a trabajar con el equipo de diseño en los famosos talleres WETA de Wellington mucho antes de decidirse a rodar en Nueva Zelanda. El cofundador de WETA, Sir Richard Taylor, afirma que, aunque es comprensible que lo primero que le venga a la mente al público en general cuando piensa en Nueva Zelanda sea El Señor de los Anillos, la comunidad cinematográfica del país aprecia todos los tipos de géneros. “La clave está en la pasión y en la capacidad que los equipos técnicos ponen en todo lo que hacen”, afirma. “El extraordinario abanico de oportunidades que ofrece la industria cinematográfica de Nueva Zelanda se está reconociendo en todo el mundo. En esta película se ponen de manifiesto de manera extraordinaria las increíbles habilidades de los técnicos que tenemos aquí.

La mayor parte del rodaje con acción real tuvo lugar en los estudios Stone Street Studios, unas instalaciones de producción de vanguardia construidas por Peter Jackson en el centro de Wellington que le permitieron ocuparse de todos los aspectos del proceso de elaboración de la película, sin necesidad de desplazarse en automóvil. “Descubrió una fábrica de pintura abandonada durante el rodaje del primer Señor de los Anillos, y construyó allí un estudio de rodaje”, explica Sanders. “Desde entonces, ha construido una instalación impresionante. Mi director de fotografía, Jess Hall, y yo podíamos ir andando a trabajar a los estudios Stone Street y a Park Road Post, en donde analizábamos las tomas diarias, o a los talleres de WETA en donde realizamos la mayoría del trabajo de diseño y construimos muchos elementos tangibles para el rodaje”.

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Además de las versiones manga y anime de Ghost in the Shell, Sanders y Roelfs utilizaron como inspiración una amplia variedad de fuentes, entre las que destacan las películas de Stanley Kubrick y los elementos de diseño de finales de los 80 y principios de los 90. “Se remontaron a películas, imágenes e incluso a la revista londinense The Face de los años 80”, dice Costigan. “Rupert utiliza un enfoque visual muy específico, estratificado. Desde el principio, tenía la impresión de que buena parte del cine de ciencia ficción está rodado en un mundo post-apocalíptico, con tonos grises y azules oscuros, con paletas cromáticas insaturadas, pero su concepto es bastante diferente. En esta película nos encontramos con un mundo tangible lleno de color que refleja la historia personal de Mayor, que es una historia de esperanzas y posibilidades. Es un futuro en el que te gustaría vivir, tiene rasgos de cumplimiento de deseos.

El viaje de exploración a Hong Kong que realizamos meses antes de que comenzase el rodaje aportó ideas adicionales. Ciudad moderna en la que las tradiciones ancestrales se combinan con las altas finanzas contemporáneas, Hong Kong ofrece un modelo en el que basar la metrópolis no identificada de la película, con su deslumbrante skyline y sus focos de cruda decadencia urbana.

La película está ambientada en un mundo pan-asiático, internacional, en el que se combinan credos, razas y religiones, según Sanders. “No nos encontramos en Japón y tampoco en China. Estamos en una futura metrópolis que tiene un aspecto asiático, con influencias occidentales y árabes. En una gran ciudad se acaban reuniendo personas de todo el mundo, y la publicidad callejera ilustra esta amalgama de culturas que acabará engulléndonos a todos.”

Rupert presta una gran atención a la arquitectura, y en particular a los detalles relacionados con las texturas y el material escénico”, afirma Johnson. “Inspirándonos en nuestro viaje a Hong Kong, incorporamos paredes de baldosas y andamios de bambú. Esa ciudad sin nombre forma parte del viejo mundo y también del nuevo, es una combinación del futuro y el pasado. Es un futuro retro en cierta medida, con coches de los años 70 y 80 y armas de fuego de los 90. No hay una fecha precisa, es casi un universo paralelo.

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Sanders y el director de fotografía Jess Hall se conocieron cuando estudiaban en la prestigiosa escuela de arte de Londres Central Saint Martin. Hall dedicó dos años a investigar y desarrollar técnicas que permitiesen captar el mundo imaginado por Sanders. “Tuve la fortuna de participar desde el principio junto a Rupert”, dice el director de fotografía, cuyos trabajos anteriores van de Arma Fatal a Retorno a Brideshead. “Tuve tiempo suficiente para desarrollar unas cuantas técnicas nuevas. Creé un lenguaje visual, adapté una paleta de colores, y desarrollé lentes especiales y una iluminación a medida para conseguir una imagen que estuviese a la altura del anime. La paleta de colores del anime era muy sutil y sofisticada. Personalmente seleccioné una paleta a medida de colores esencialmente secundarios, que no suelen verse habitualmente en el cine.”

Para conseguir esa paleta de color, utilizó fuentes de iluminación LED controladas por una mesa de mezclas de seis canales. “Fue muy eficiente”, dice. “Podía elegir los colores en una pantalla táctil y modificar su intensidad. Fue una herramienta maravillosa que ha permitido dar unidad visual a la película.”
A Hall le parecía que la mayoría de las cámaras digitales eran demasiado nítidas para captar la dimensión pictórica del anime y colaboró con Panavisión para elaborar artesanalmente unas lentes a medida de la Arri Alexa 65. “Estamos utilizando lentes gran angulares que comprimen la perspectiva, así que no tenemos mucha distorsión, lo que también es un rasgo del anime. Además, presentan unos colores más suaves, más sutiles, que me gustan mucho.
Para los artistas del Taller WETA, muchos de ellos fanáticos del manga, las películas de animación y la serie de televisión de la saga, Ghost in the Shell: El alma de la máquina era el proyecto de sus sueños. “Cuando hablábamos de cualquier película futurista en el taller, siempre nos referíamos a este universo particular,” afirma Taylor, director creativo de la mundialmente famosa firma de diseño y producción. Como artistas y como aficionados, nos moríamos por formar parte de este proyecto.

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Cuando Sanders les invitó a mantener una reunión en Los Angeles, Taylor se lanzó, en sus propias palabras, “de cabeza y sin mirar si había agua”. “Las referencias de Rupert se inspiraban en la obra original”, indica. “Nuestro equipo de diseño aceptó esa perspectiva sin dudarlo, porque ese material siempre había sido una fuente de inspiración para muchos de sus miembros. La oportunidad de tomar esos personajes, sacarlos del anime y recrearlos como personajes de carne y hueso para una película de acción real era una oportunidad que iba más allá del más salvaje de nuestros sueños.
Sanders fue un colaborador ideal, afirma Taylor, que permitió que WETA no sólo hiciese aportaciones al diseño y la creación de los numerosos elementos protésicos de la película, sino también que ofreciese ideas conceptuales en el plano inicial de elaboración de la historia. Las aportaciones de WETA acabaron incluyendo responsabilidades de diseño general y de desarrollo de la historia; diseño, fabricación y operación en el plató de rodaje de efectos mecánicos tangibles esenciales, efectos especiales de maquillaje y prótesis para muchos de los personajes; y miniaturas y maquetas de la ciudad, así como colaboración en el diseño y fabricación del distintivo traje termóptico de Mayor.

Sir Richard Taylor es una de las pocas personas de la esfera cinematográfica que abarca los ámbitos de la tecnología, la ciencia y el arte”, revela Sanders. “No me gusta utilizar esta palabra a la ligera, pero es todo un genio. Realmente quería colaborar con él y con su equipo de profesionales cualificados, científicos y artistas que comparten una misma visión.”

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El producto final, la película, va a ser una arrolladora experiencia para los espectadores que entren en contacto con este material por primera vez, dice Taylor. “Van a descubrir un mundo único, dinámico, lleno de personajes atractivos. La elaboración de esta película ha exigido una gran profundidad de ejecución, por la intensa pasión que despierta en mucha gente el material original, y lo significativo que es para el espíritu de los tiempos, no solo de la cultura japonesa, sino en todo el mundo. Tenemos la esperanza de que esta película se convierta en una obra fundamental para esta generación. A unos les inspirará, a otros les aterrará, pero será extraordinaria.

El vestuario de Ghost in the Shell: El alma de la máquina ha sido diseñado por Kurt y Bart, el galardonado equipo responsable de películas tan variadas como Los Juegos del Hambre: Sinsajo - Partes 1 y 2, y Dallas Buyers Club. “Quería un diseñador de vestuario que viniese del mundo de la moda urbana”, dice Sanders. “Quería que se pudiese entender el mundo al ver a los diferentes grupos de personas, como pasa en la vida real. No todo el mundo lleva la misma ropa.

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Aunque la moda en el anime original era netamente ochentera, Sanders quería estar seguro de que no diese la impresión de que la película estaba congelada en un tiempo pasado. “Para Rupert era importante trasladar esa estética a la actualidad, y conseguir que el público pudiese conectar con ella”, afirma Kurt Swanson. “Le encantan las películas de ciencia ficción clásicas, así que esa fue nuestra plataforma de lanzamiento.”  “Nos centramos en las versiones estilizadas del futuro que se mostraban en la ciencia-ficción de los años 70”, añade su socio Bart Mueller. “Rupert es muy participativo en todos los aspectos, especialmente desde un punto de vista visual. Incluso antes de comenzar nuestro periodo de preparación de siete meses en Nueva Zelanda, me despertaba a las tres de la mañana con mensajes de texto que incluían enlaces a elementos de imaginería. Está constantemente aportando fuentes de inspiración a su equipo.”

La partitura del compositor Clint Mansell realza la acción, con una sencilla melodía que va evolucionando a lo largo de la travesía de descubrimiento de Mayor. “Tenía la impresión de que necesitábamos una partitura que nos ayudase a comprender lo que sucedía en el plano emocional del personaje principal”, indica Sanders. “Eso es precisamente lo que consigue Clint con algunos de sus mejores trabajos. Clint es un compositor audaz, y su partitura ayuda a ampliar el universo de la película. La película necesitaba una voz original, y esa voz tenía que aportarla una persona a la que no le importasen las reglas convencionales.

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Ghost in the Shell: El alma de la máquina ha sido una historia difícil de rodar, dice Sanders, pero también me ha dado la oportunidad de traer a la gran pantalla un mundo del que me he enamorado. “Soy un adulto con la sensibilidad de un adolescente”, admite. “Ghost in the Shell: El alma de la máquina cautivó por completo mi imaginación. Había esperado mucho tiempo para encontrar mi siguiente proyecto, porque hacer películas es una gran tarea. Vives y respiras todos los días para esa tarea, así que tenía que elegir algo de lo que realmente quisiera formar parte”.

En última instancia, Ghost in the Shell: El alma de la máquina es una historia que gira en torno a los cambios que tendrá que realizar el ser humano para sobrevivir en el futuro, según Ari Arad. “La tecnología ya está penetrando en nuestras vidas de formas muy diferentes. Aquí estamos combinando, uniendo literalmente, al ser humano y a la máquina. Y no obstante, por poco que quede del ente físico original de Mayor, ella sigue siendo profundamente humana. En vez de una historia acerca de temores respecto al futuro, se trata de una película que pretende descubrir una manera de adentrarse en ese futuro complicado."

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