La Segunda Guerra Mundial: 1981-2007

Reportaje

Los excesos siempre son malos. Prolongar hasta la extenuación un determinado contexto termina resultando en el hastío de los jugadores. Ya ha ocurrido, está ocurriendo y ocurrirá con este incipiente nuevo ciclo; una retrospectiva a los grandes conflictos de la historia acontecidos durante el pasado siglo. Desde que el videojuego es videojuego, la mayoría de propuestas dentro del marco bélico estuvieron establecidas durante la Segunda Guerra Mundial, periodo en el que se encuentran una serie de factores clave para ser tantas veces elegido: la suficiente modernidad de su armamento, la expansión del conflicto a lo largo de todo el globo y el conocimiento popular. Todos conocemos —o la mayoría, siempre hay algún pobre diablo...— algún aspecto, por nimio de sea, de esta guerra. Pearl Harbor, Stalingrado, la Batalla de las Ardenas o el desembarco de Normandía resuenan en nuestro pensar. Al fin y al cabo es uno de los conflictos más importantes de nuestra historia reciente.

Pasando un poco más al ámbito videojueguil, la edad de oro durante finales de los noventa y principios del presente siglo estuvo marcada por la ristra de proyectos construidos bajo este infame periodo. Títulos como los protagonizados por Blazkowicz, Manon Baptiste o el Capitán Price se consideran los precursores del movimiento que vivimos hoy día. Gracias a ellos —y a otros tantos— disfrutamos de una época de ensueño para los amantes de géneros como la estrategia, la simulación y los shooters. Pero, como en la vida, todo tiene un límite, y los usuarios de por aquel entonces demandábamos un cambio de aires belicosos. ¿El resultado? La cuarta entrega numerada de la serie Call of Duty, quien cambiaría las reglas del juego hasta hace escaso un año, cuando las grandes compañías como DICE lanzaron al mercado una vuelta a los orígenes de la guerra moderna.

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Con el reciente anuncio de lo nuevo de Sledgehammer, Call of Duty: WWII, repasamos lo que dio de sí el mundo del videojuego con el contexto de la Segunda Guerra Mundial hasta el año 2007, momento en el que el mercado daría un giro de ciento ochenta grados. Títulos célebres y desconocidos se dan la mano para homenajear a los que un día fueron las estrellas de la función.

Días de Gloria

Entre los años 1981 y 2000 dieron lugar varias de las obras que servirían como referentes para los proyectos venideros. Si bien el mayor conocido es Wolfenstein 3D, a principios de los años ochenta llegaría la máxima influencia para el aguerrido Capitán Blazko. De nombre similar, Castle Wolfenstein fue desarrollado por la ya clausurada Muse Software para Apple II, aunque en fechas posteriores llegaría a Commodore 64, MS-DOS y 8-bit Atari Family. Estamos prisioneros por la Alemania Nazi en uno de sus castillos, por lo que deberemos hacer frente a los peligros que nos aguardan en cada habitación. Aunque su aspecto y su jugabilidad engañen a la vista, lo cierto es que en su haber existía cierta profundidad a nivel de diseño. Si bien estaba basado en la exploración y en el sigilo, existían diferentes arquetipos de enemigos que reaccionaban distintamente a nuestras acciones. Los guardias rasos tenían una capacidad auditiva un tanto escasa, mientras que las filas de la SS eran implacables al menor atisbo de duda.

Debido a la gran popularidad que obtuvo, tres años después llegaría su secuela, Beyond Castle Wolfenstein, aunque no sería tan rompedor como el origjnal. Sendas obras fueron clave para que la antigua id Software entrara en los anales de la historia reciente del videojuego con su primer título de éxito. Dos años antes que Doom y tras once pequeñas ideas liberadas al mercado, Wolfenstein 3D llegaba de manos de Carmack y Romero. Iniciar y jugar, así de sencillo. Con la pistola reglamentaria en ristre, hacemos frente a las tropas nazis con la máxima brutalidad que permitía el hardware de aquella época. Pero más allá del aspecto clásico que impregnaban las paredes del castillo, lo que de verdad caló entre los usuarios fue la explosiva propuesta jugable al compás del excelso diseño de niveles. Sin duda se convertiría en un punto de inflexión para la compañía.

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“Déjemelo a mí”, “¡Voy para allá!”, “¡Por fin algo de acción!”. ¿Os suenan alguno de estos diálogos? Sí la respuesta es afirmativa, felicidades: disfrutaste de uno de los mejores títulos patrios. 1998 fue sin duda el año de Commandos: Behind Enemy Lines, estreno de los madrileños Pyro Studios. Así da gusto comenzar tu sendero comercial, y es que personajes como Boina Verde, Frenchy o Fireman permanecen en el recuerdo de los jóvenes de entonces. Cada uno de ellos contaban con habilidades y equipamiento único, por lo que el éxito de la misión dependía de nuestro buen hacer con el repertorio de habilidades a nuestra disposición. A través de los veinte niveles con los que contaba, viajábamos prácticamente a través de todo el conflicto armado. Desde Noruega, pasando por el Norte de África, Francia, Bélgica y Alemania, donde culminaría nuestro periplo. Muy poco después llegaría Commandos: Beyond The Call of Duty, una pieza de ocho niveles que elevaba bastante la dificultad respecto a los niveles del original, introduciendo pequeñas mejoras a nivel jugable que hicieron las delicias de sus seguidores.

Antes de alcanzar el temido efecto dos mil, DreamWorks Interactive, bajo el manto de Electronic Arts, inició la andadura de la que se convertiría en la propiedad intelectual más popular en el género durante principios del siglo XXI. Ambientado durante el último estertor de la Segunda Guerra Mundial, controlábamos al Teniente Jimmy Patterson, quien fue reclutado por la Oficina de Servicios Estratégicos —OSS, antecesora de la actual CIA— con el fin de dar caza a varios objetivos clave de la maltrecha maquinaria bélica germana. Pese a la poca expectación general, una vez al mercado consiguió labrarse una buena reputación, e incluso fue tildado como ‘el Goldeneye de PlayStation’. Aun así, algunas mecánicas a nivel jugable debían ser depuradas; tan solo un año después nos sorprendían con el lanzamiento de su precuela: Medal of Honor Underground.

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La agente de la Resistencia Francesa, Manon Baptiste, recorre un sendero mucho más amplio que su homólogo estadounidense, comenzando a principios de 1940 en su amado país natal, justo en el momento en el que se rinden a las fuerzas alemanas. Pero la bandera blanca no cuenta para los valientes Maquis, los cuales siguen su lucha por expulsar a los opresores. En términos generales, Underground es sensiblemente superior a su antecesor, lo que elevó el interés general de cara a futuras entregas. Al ser una precuela, en ciertos momentos conecta con el primer Medal of Honor, e incluso la misión secreta se encuentra protagonizada por Jimmy; un guiño que sin duda fue apreciado. Como apunte, durante algunos niveles viajamos hasta Grecia, concretamente en la isla de Creta para posteriormente trasladarnos a la península itálica.

Electronic Arts guardaba un as nórdico de la manga. En 2002, Digital Illusions Creative Entertainment nos sorprendió con su perspectiva multijugador: hasta 64 jugadores dándose de bruces con toda el armamento real de la Segunda Guerra Mundial. La filosofía all-out war tan cacareada en las últimas entregas provino desde su primer proyecto en la marca. Ya sea por tierra, mar o aire, en Battlefield 1942 los jugadores debían organizarse para aplacar al equipo enemigo en sus amplios mapas de combate. No solo consistía en matar, sino en capturar y defender posiciones con las que tomar ventaja en la batalla. Este cambio de mentalidad hizo que miles de usuarios se aglutinaran en torno a él, formando una comunidad fiel que respondería antes las actualizaciones venideras. No tardarían en llegar dos expansiones: The Road to Rome y Secret Weapons of WWII, incluyendo novedades jugables, nuevos escenarios, facciones y armamento en general. Tal y como conocerán los seguidores de la franquicia, Isla Wake —el mapa más popular de Battlefield—nació precisamente aquí, desde sus orígenes.

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El salto de generación le sentó fantásticamente bien a Medal of Honor, y es que en el mismo año tuvimos la oportunidad de disfrutar de dos nuevos títulos: Allied Assault y Frontline. La metodología de Electronic Arts cambió de tercio para centrarse no solo en las consolas, sino también en el mundo del PC. Es por ello que dividieron sus desarrollos según la plataforma, dando como resultado a los mencionados con anterioridad. Tan solo se llevaron un margen de pocos meses entre el lanzamiento de uno y otro, y pese a que pueden parecer iguales, no lo son. Allied Assault se sentía un juego más formado, y el peso de sus modos multijugador le hicieron obtener rápidamente popularidad en la comunidad de ordenador. Una vez terminado su desarrollo, un pequeño grupo abandonó 2015 Inc para formar Infinity Ward; para muchos, este título fue el precursor de Call of Duty. Los amantes del cine encontrarán multitud de referencias a la película Salvar al Soldado Ryan. Normal, de hecho hay citas casi exactas. Por otra parte, comenzó a asentar la experiencia guiada por cinemáticas, dando más peso al argumento que en anteriores entregas. Por parte de Frontline, nos puso en la piel —de nuevo— del protagonista del primer Medal of Honor. Muchos usuarios nóveles quedaron prendados ante la representación del Dia-D, y actualmente sigue siendo una de las mejores de la industria —la escena es similar en Allied Assault, y en el se encuentra un pelín más detallada por la potencia extra que permitía—. 

2003 estuvo marcado por dos grandes lanzamientos de lo más dispares entre sí. En primer lugar tenemos a Day of Defeat, título que nació como un mod para Half-Life y que, tras adquirir Valve los derechos, lo formó como un título independiente. Se centra exclusivamente en la experiencia en línea, enfrentando a los usuarios en batallas de acción rápida dentro del siempre idealizado combate entre los aliados y alemanes en la Segunda Guerra Mundial. Casi como todo lo que toca la compañía de Gabe Newell, se convirtió en un fenómeno competitivo que miraba de tú a tú en un principio a Counter Strike, aunque la balanza finalmente se decantó por este último. Por otro lado, la joven Infinity Ward impactó en el mercado como una mole con Call of Duty. Además de la variedad de escenarios —su modo campaña se dividió en tres puntos de vista: americanos, británicos y soviéticos—, fue uno de los primeros títulos en introducir el apuntado de mirilla; con un botón podíamos acerca la pantalla hasta la mira del arma para aumentar nuestra precisión. Sin duda fue una de las obras que ayudó a estandarizar la mecánica que, a día de hoy, no está tan bien vista por los puristas del género.

El declive del conflicto

Desde 1981 hasta 2003 la Segunda Guerra Mundial monopolizaba toda obra bélica que se preciara. Los usuarios comenzaban a observar como varias franquicias acusaban la monotonía de escenarios, y sobre todo el ritmo alarmante de lanzamientos como fue el caso de Electronic Arts. El primer gran bache de la compañía lo encontramos en Medal of Honor: Rising Sun, quien llegaba en exclusiva a consolas para demostrar que hay vida más allá del frente occidental. Sería una de las primeras veces que visitemos la campaña en el Pacífico junto al ejercito norteamericano, aunque el título pasó a ser conocido por la caída de la calidad de la saga. Nos encontramos con un título mucho más estricto al compás argumental, con niveles que vislumbraban una pasmosa ausencia de profundidad en términos de diseño. Una trama entre hermanos que pretende ser emotiva tampoco consigue elevar el conjunto.

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La apuesta por el Pacífico no terminaría ahí, pues en 2004 llegaría Medal of Honor Pacific Assault, una propuesta con directrices similares a Allied Assault pero sin el tan buen hacer de 2015 Inc. El resultado fue dispar, la mayoría de críticas apuntaban hacia el plano jugable; la formula comenzaba a demostrar signos de desgaste, casi tanto como el conflicto. Pocas fechas posteriores valieron a EA Los Ángeles para lanzar Medal of Honor European Assault en PlayStation 2, Xbox y GameCube, un nuevo tropiezo en sus esfuerzos por eclipsar la creciente popularidad de su reciente competidor. En esta ocasión también visitaríamos la Unión Soviética a las puertas de Stalingrado, además del Norte de África, Francia y posteriormente Bélgica. Activision no dejaría pasar la oportunidad dejar el mercado consolero de lado y contraatacó con Call of Duty: Finest Hours, un pequeño proyecto liderado por Spark Unlimited que nos llevaría principalmente a las gélidas tierras soviéticas, más una leve presencia de la campaña del Oeste.

Con la iniciada disputa por el trono del género, a Ubisoft y Gearbox Software no se les ocurrieró otra cosa que entrar de lleno en el campo de batalla. Brothers in Arms: Road to Hill 30 sería el primer desarrollo en solitario para el estudio afincado en Texas. Despuntó por utilizar un menú de comandos durante la acción con la que ordenar a nuestros pelotones. Suprimir el fuego enemigo, lanzarse al ataque contra un grupo de enemigo u ordenar atacar a un tanque una posición enemiga eran varias de los menús contextuales a elegir. Su gunplay también acompañó, y en la mayoría de aspectos consiguió poner de acuerdo a la mayoría de paladares. Tan solo le separaron siete meses de su secuela, Brothers in Arms: Earned in Blood, el cual mejoraba en gran parte la formula inicial. Las críticas positivas señalaron a su diseño de niveles, ensanchándose lo suficiente para que el combate no se diluyera.

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Pero 2005 no sería lo mismo sin la aparición de la secuela más esperada. Call of Duty 2 aterrizaba en PC y Xbox 360 con una gran novedad: regeneración de vida, es decir, adiós a los paquetes de salud. Halo ya introdujo en su día dicha mecánica, creando un tándem perfecto entre lo moderno y lo tradicional. Infinity Ward apostó de lleno por lo actual, y tras su éxito empujó a que el resto de competidores se subieran al mismo carro. Es sin duda de las entregas más queridas y a su vez de mayor calidad que se encuentran en la saga, desglosando la experiencia monojugador en diferentes perspectivas de la campaña tanto en el Oeste como en el Este. Ser parte del catálogo inicial de la consola de Microsoft ayudó a su llegada a gran parte de los hogares. Para quienes seguían aún en la pasada generación, Activisión puso a Treyarch de encargados de realizar un título que aprovechara las capacidades de las antiguas máquinas y que saciara la sed de aventuras para aquellos que no podían permitirse la nueva plataforma. Call of Duty 2: Big Red One nos desplegaba a los mandos de la unidad estadounidense bajo el mismo nombre, una división real alrededor de varias de las misiones clave de la guerra, como la invasión clave de Sicilia, la liberación del Norte de África o el Desembarco en la playa de Omaha, entre otras. Título correcto, de eso no hay duda, pero los signos de fatiga acusaban ya a un conflicto exprimido hasta la saciedad.

Es por ello que Infinity Ward, tras el éxito de Call of Duty 2, apuntara más alto para su vuelta a los ruedos. Pero hasta que ese momento llegara aún faltaban varios títulos que seguirían la senda mayoritaria establecida. Nombres propios como Sniper Elite, Silent Hunter III, Commandos: Strike Force, Red Orchestra: Osfront 41-45, Übersoldier —entre otros— llegaron entre 2005 y 2007. Uno de ellos, concretamente en 2006, despuntó entre los amantes de la estrategia en tiempo real. La joven Relic Entertainment nos sorprendió con Company of Heroes, una pequeña joya que nos hacía experimentar desde otra perspectiva varias de las icónicas incursiones del batallón estadounidense a su llegada a Europa. Todo ello remozado no solo con un modo historia sólido, sino también un multijugador que dejaba la puerta abierta a cientos de horas de diversión. Afortunadamente, el traslado hacia Steam tras la compra por parte de SEGA —la compañía pertenecía a THQ hasta la subasta de sus propiedades— le aportó una segunda juventud.

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Un año antes del cambio, la comunidad en gran parte demandaba un cambio de aires inmediato. La situación de la industria y alguna que otra mala pasada terminaron por dejar caer en el baúl de los recuerdos la tercera entrega numerada de la saga Call of Duty. Desarrollado por Treyarch, la campaña se dividía en una combinación de diferentes perspectivas entre la armada británica, polaca, canadiense y estadounidense. Un pastiche que no terminó de convencer a la mayoría de seguidores, ni siquiera su apático multijugador.

Nuevos tiempos

Se hizo de rogar, pero al final llegó. Por seguro que incluso ni la propia compañía sería consciente durante su desarrollo del impacto que supondría Call of Duty 4: Modern Warfare en el mercado. El videojuego competitivo se convirtió en un fenómeno social alejado de los aires elitistas que se podían apreciar hasta el momento. Fueron buenos tiempos de cambio, un producto redondo con el que iniciar una renovación que dura hasta nuestros días. Sin embargo, estos cerca de diez años han sido más que suficientes para que la misma masa que demandaba un giro de los acontecimientos demande otro en estos momentos. Con el poder que actualmente reside en la escena independiente y la apuesta por parte del ámbito triple-A estamos ante una nueva renovación.

La historia se repite.

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