Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2)

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Imagen de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2)

Metal Gear Solid 2: Una visión posmoderna

Reportaje

Rompiendo los esquemas

El posmodernismo, en lo que a obras literarias y narrativa en general se refiere, podría resumirse como una corriente artística en la que las obras son autoconscientes, pues cuestionan constantemente las convenciones de su medio, la naturaleza de la propia narrativa y la caracterización de los personajes. Juega constantemente con los tropos, los tópicos, y las expectativas que tiene el espectador tanto sobre ellos como sobre la obra propiamente dicha. Partiendo de esta base, podríamos considerar que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es un videojuego posmoderno. Para muchos, de hecho, es incluso el primer videojuego creado en esta corriente[1].

Tras el éxito a nivel mundial de Metal Gear Solid —consiguió vender más de 6 millones de copias[2]—, estaba más que cantado que tanto Hideo Kojima como Konami iban a continuar con la saga Metal Gear, fuese como fuese. No obstante, de MGS2 podemos deducir, por todas las pistas que se nos da en esta obra, que el propio Kojima estaba triste con respecto a la recepción del anterior. Era un videojuego con claros tintes antibelicistas, y de hecho se incidía bastante en este mensaje. No obstante, gran parte de los jugadores lo obvió y no vio más allá: se quedaron en lo que consideraron que era una mera glorificación de la violencia y del clásico héroe de acción, pese a que MGS también traía consigo una buena dosis de deconstrucción de varios tropos y convencionalismos del género.

Solid Snake no es una mera máquina de matar: es un hombre con problemas psicológicos, y profundamente traumatizado por su pasado. (Metal Gear Solid: The Twin Snakes - 2004)
Solid Snake no es una mera máquina de matar: es un hombre con problemas psicológicos, y profundamente traumatizado por su pasado. (Metal Gear Solid: The Twin Snakes - 2004)

Meme, gene, scene

Se ha hablado largo y tendido sobre que los temas de las tres primeras entregas que contienen la coletilla «Solid» son, respectivamente, y en inglés: gene (genes), meme, y scene (escena/contexto)[3], los cuales a su vez hacen un juego de palabras con respecto a las siglas de la saga: MGS. Por otro lado, el tema principal de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es sense, los sentidos y la experiencia adquirida a través de los mismos. Si vamos más allá, el metamensaje de estos cuatro títulos, tomados como parte de una tetralogía, es uno bastante más agorero y menos obvio: la manipulación. Este tema va bastante ligado a otro recurrente de la saga: «¿qué vamos a dejar para las futuras generaciones?». De este modo, Metal Gear Solid nos habla sobre la manipulación de los genes, gracias a la cual nacieron tanto Solid Snake como Liquid, y los Soldados Genoma. Metal Gear Solid 3: Snake Eater narra una historia en la que hay manipulación del contexto y la escena geopolítica, todo en pos de evitar la guerra nuclear. Guns of the Patriots nos presenta un mundo en el que la manipulación de los sentidos mediante nanomáquinas, realidad virtual, y suplementos de combate, pueden crear soldados preparados para la batalla pese a no tener experiencia real previa.

Sons of Liberty, por su parte, contenía el que probablemente sea el mensaje más sombrío de estos cuatro títulos. La manipulación de la información y el más estricto control de la misma por parte de fuerzas, por momentos incomprensibles. Cómo se usa esta información como mecanismo de control, coerción, y engaño. Y, además, cómo estos villanos que han estado entre bambalinas —los Patriots—, deciden qué tipo de elementos culturales, o de comportamiento —memes— estamos capacitados para pasar a las futuras generaciones, infantilizándonos durante el proceso, y creyéndose con la potestad para decidir por nosotros. Su intención pudiera ser noble, pero sus métodos son extremos, y niegan cualquier atisbo de libre albedrío por parte del ser humano.

La «excusa» de los Patriots para querer controlar la información: como sociedad no estamos capacitados para poder pasar valores positivos a las futuras generaciones. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)
La «excusa» de los Patriots para querer controlar la información: como sociedad no estamos capacitados para poder pasar valores positivos a las futuras generaciones. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)

El engaño perfecto

Partamos de la base de que uno de los mensajes principales de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es el control y la manipulación de la información porque, como ciudadanos de a pie —o usuarios de ocio electrónico— hemos demostrado por activa y por pasiva nuestra incapacidad para poder extraer valores o mensajes positivos de todo cuanto nos rodea. En su lugar, nos tomamos las historias al pie de la letra, cuestionando su veracidad cuando no procede, y viceversa. En definitiva: nos señalan la luna, y nos quedamos mirando al dedo.

Hideo Kojima era muy consciente de esto, motivo por el cual decidió llevar a cabo el engaño perfecto con Sons of Liberty tras el éxito de MGS. Metal Gear Solid 2 es una obra autoconsciente en el sentido de que sabe que es una secuela de Metal Gear Solid, y además sabe que el jugador sabe que MGS2 es una secuela, lo cual le da luz verde para jugar como le da la real gana con las expectativas de los jugadores. El propio Hideo declaró en una entrevista lo siguiente:

HK: I created the E3 trailer to give everyone an opportunity to imagine what the final game will be like. All rumors could be correct. All rumors could be wrong. One thing is for sure: I think I'll be able to fool and betray all of you in a pleasant way.[4]

A grandes rasgos se traduciría como «he creado el tráiler —de MGS2— para el E3 para dar a todos la oportunidad de imaginar cómo será la versión final del juego. Todos los rumores podrían ser correctos. Todos los rumores podrían ser erróneos. Pero una cosa es segura: creo que podré ser capaz de engañaros y traicionaros a todos de una forma agradable». Esta declaración cuadra con la teoría que proponemos de la intención del autor con respecto a su obra: engañar al usuario deliberadamente y no para un fin tan burdo como un mero fraude, sino para que su mensaje nos entre como un clavo. El tráiler al que se hace referencia en el extracto de una entrevista anterior fue el de revelación de Metal Gear Solid 2 en el E3 del año 2000, y lo podéis ver debajo de estas líneas:

En él vemos, entre otras cosas, una total y completa omisión de Raiden —el verdadero protagonista del juego—, del capítulo de la planta Big Shell —donde transcurre la mayor parte de la aventura, ya que el petrolero es poco más que un prólogo—, y de armas como la FAMAS, que tampoco aparece en el juego. Todo ello fue puesto ahí de forma tan minuciosa como deliberada para hacer que las mentes de los jugadores rellenasen los huecos. Se nos mostraba a Snake, por lo que se dio por supuesto que iba a volver a ser el protagonista. Se nos mostraba también a los centinelas del juego realizar acciones no vistas en el título anterior, de modo que deducíamos que la mejora en cuanto a inteligencia artificial había sido considerable. En resumidas cuentas: mediante engaños por omisión, se hizo creer al jugador medio que Sons of Liberty iba a ser una secuela de Metal Gear Solid en el sentido más estricto de la palabra. De hecho, en la propia carátula del juego hay únicamente un arte de Yoji Shinkawa representando a Snake, y en la contraportada hay una selección de capturas de pantalla en las que tampoco hay rastro alguno de Raiden. Nadie salvo los propios implicados en la argucia podría prever lo que estaba pasando realmente.

Más y mejor

Con el encabezado que está sobre estas líneas podríamos resumir de forma bastante concisa lo que cabría esperar de cualquier secuela que se precie. Al fin y al cabo, si algo funciona, ¿por qué vas a cambiarlo? Este suele ser el pensamiento por defecto a la hora de crear una segunda parte de cualquier tipo de obra. No obstante, Kojima no es un autor cualquiera, y en una de las conversaciones de la recta final de Sons of Liberty nos deja caer una pista bastante clara con respecto a su intención, y cómo se sintió con respecto al éxito de MGS. La IA de Arsenal Gear, GW, usando el avatar del Coronel Campbell, le dice a Raiden que «tal y como ya pasa en la genética, la información y la memoria deben ser filtradas para estimular la evolución de la especie». Dicho de otro modo: la única forma de que avancemos es mediante ideas nuevas. Si nos quedamos siempre con lo mismo, no avanzamos.

Conversación vía Codec con GW. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)
Conversación vía Codec con GW. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)

El prólogo jugable, el capítulo del petrolero, apenas tiene efectos en la trama general de Metal Gear Solid 2 si lo comparamos con el capítulo de la planta. De hecho, podrían haberlo sustituido por una serie de escenas cinematográficas, y tan ricamente. Si nos centramos en la parte jugable de Raiden, las similitudes con Metal Gear Solid son más que evidentes. Aparte de que, al comenzar el juego, el Coronel se refiere a Raiden como «Snake» para, al poco tiempo, cambiarle el nombre en clave. La premisa es también, a grandes rasgos, la misma: un grupo de fuerzas especiales del ejército de EEUU ha tomado unas instalaciones y se ha atrincherado en el lugar, exigiendo que se cumplan una serie de demandas.

Dead Cell es la FOXHOUND de Sons of Liberty. Incluso varios de sus miembros son una amalgama de los jefes finales de MGS, tanto por el escenario en el que combatimos contra ellos, como por el número de veces, o por los métodos que debemos utilizar para vencerlos. El combate contra Fatman recuerda bastante al de Vulcan Raven, ya que tiene lugar entre un laberinto de contenedores industriales, y además una de las estrategias más eficientes para vencerle consiste en colocar minas Claymore. El Harrier es bastante reminiscente del Hind D: es una aeronave que nos ataca desde todos los ángulos, debemos derribarla con misiles Stinger, y la pilota uno de los hermanos genéticos de Solid Snake. Nos enfrentamos a Vamp dos veces, tal y como ya pasara con Sniper Wolf, siendo en el segundo encuentro, además, necesario utilizar un rifle de francotirador.

Raiden pelea contra Fatman. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)
Raiden pelea contra Fatman. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)

Por si estas referencias no fuesen lo suficientemente claras, hay una sección en la que, manejando a Raiden, las fuerzas enemigas nos capturan y nos someten a tortura. Sí, en Metal Gear Solid también pasaba lo mismo. Pero lo gracioso de esta instancia concreta reside en que la sala de tortura es exactamente igual que la que había en la isla Shadow Moses en el anterior título. Todas estas píldoras —hay muchas más— las entendemos como una declaración de intenciones: es la forma de Kojima de dar a los fans exactamente lo que pedían: una secuela que calcara prácticamente punto por punto a la obra original. Todo con tal de hacer que el mensaje calara: necesitamos ideas frescas para no estancarnos.

Supersoldados sin experiencia real

Raiden, el verdadero protagonista de Metal Gear Solid 2, es el avatar del jugador a muchos niveles. No solo es el personaje que controla quien se pone a los mandos del juego; también es una representación metafórica del fan medio. Al comienzo de la aventura, de Raiden conocemos varios datos curiosos. Entre ellos que no tiene experiencia de combate real, sino que todo su entrenamiento ha consistido en completar misiones de realidad virtual (VR), que ha completado una simulación del incidente de Shadow Moses, y que es un fanboy de Solid Snake. No hay lugar a duda: Raiden es el jugador. Por si no fuese poco, prácticamente al comenzar el capítulo de la planta, debemos introducir nuestros datos personales como si de un juego de rol se tratara.

Solid Snake, camuflado como Iroquois Pliskin, se mofa con tono socarrón de la inexperiencia de Raiden. En la imagen: un fotograma de una de las VR Missions de Metal Gear Solid. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)
Solid Snake, camuflado como Iroquois Pliskin, se mofa con tono socarrón de la inexperiencia de Raiden. En la imagen: un fotograma de una de las VR Missions de Metal Gear Solid. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)

Tal es el nivel de comparación, que en varios flashbacks en los que se hace alusión a la experiencia de combate que Raiden ha obtenido mediante esta vía artificial lo que se muestra son clips de vídeo tanto de Metal Gear Solid, como de varias de sus VR Missions. Básicamente, el juego nos dice que Raiden se ha pasado MGS, y sus niveles de misiones de realidad virtual, como el jugador. 

Habiendo establecido esta asociación, vamos a enumerar algunas instancias bastante curiosas sobre cómo interactúa el resto de personajes del mundo del juego con Raiden y, por extensión, con nosotros en calidad de jugadores. Una de las cosas que nos quiere meter en la cabeza Metal Gear Solid 2 cueste lo que cueste es que no somos Solid Snake, siendo esto una crítica hacia los que utilizan el ocio electrónico como válvula de escape. Siempre que en Sons of Liberty hay una situación reminiscente de otra de MGS, Raiden sale mucho peor parado de lo que salió Snake en lo que en teoría son las mismas circunstancias. Palidece en comparación. Nadie se lo toma en serio, y a poco que sale su experiencia de combate como tema de conversación, a los otros personajes les falta tiempo para decirle que es un novato. Por ejemplo, Fortune, que es el primer jefe final del capítulo de la planta, es imposible de derrotar. Por si no fuese poco, se burla constantemente de nosotros. De nuevo, esto nos manda el mensaje por enésima vez de que nos saquemos de la cabeza la idea de que somos Snake.

Fortune y Vamp comentan la incapacidad de Raiden para acabar con la primera. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)
Fortune y Vamp comentan la incapacidad de Raiden para acabar con la primera. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)

Construcción y disociación de identidad

El camino hacia la iluminación que transitan tanto Raiden como el jugador viene repleto de una serie de revelaciones bastante incómodas en las que, estableciendo paralelismos entre ambas partes, se hace saber a los dos que están siendo víctimas de un engaño. Los Patriots han embaucado a Raiden basándose en su experiencia previa y en sus expectativas para que cumpla un objetivo concreto; no es muy distinto a cómo el jugador medio compró y jugó Sons of Liberty con la intención de encarnar a un héroe legendario. O, concretando aún más: con la intención de encarnar a Solid Snake.

La mecánica jugable de la cámara en primera persona —ver el mundo del juego a través de los ojos del personaje controlable en el mismo— ya existía en el título anterior. No obstante, aquí gana más relevancia, pues se torna necesaria para avanzar. En cierto modo, MGS2 nos mete de forma deliberada física y metafóricamente dentro de Raiden, con el fin de que nos acostumbremos a él y a estas nuevas circunstancias.

Siempre que equipamos el spray de nitrógeno líquido para desactivar bombas, la perspectiva es forzada a una en primera persona. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)
Siempre que equipamos el spray de nitrógeno líquido para desactivar bombas, la perspectiva es forzada a una en primera persona. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)

Y es precisamente hacia el final de Sons of Liberty cuando el juego, de nuevo, y para demostrarnos algo, nos fuerza a salir del interior de Raiden. Todo esto coincide con la construcción de una identidad propia por parte del personaje: a estas alturas de la trama ha habido ya varias conversaciones en las que se establece que Raiden no es quien o lo que parece ser a priori: fue un niño soldado durante la guerra civil de Liberia, por lo que tiene experiencia de combate real desde su infancia, y problemas psicológicos derivados de esto más graves aún si cabe que los del mismísimo Snake.

Como decimos, esta instancia en la que se disocia por primera vez al avatar del jugador es una muy concreta: cuando Raiden obtiene la katana y pelea, codo con codo con Snake, contra los soldados Tengu en el interior de Arsenal Gear. La katana es un arma blanca que comúnmente hoy asociamos con títulos del género hack 'n slash como Ninja Gaiden, en los cuales es algo impensable jugar en primera persona. De hecho, la forma más eficiente de jugar con ella equipada en Sons of Liberty es precisamente en tercera persona, haciendo que el jugador salga de Raiden y, a la vez, dejando que el personaje utilice su arma más mortífera y con la que está más familiarizado. Esta setpiece se completa también de una forma relativamente sencilla usando este arma —pese a tener el resto de nuestro arsenal de armas de fuego disponible—, por lo que el mensaje parece bastante claro.

Raiden y Snake luchan contra los soldados Tengu en las entrañas de Arsenal Gear. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)
Raiden y Snake luchan contra los soldados Tengu en las entrañas de Arsenal Gear. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)

No obstante, la ruptura definitiva entre Raiden y el jugador viene al final del juego. Cuando Snake le pregunta si conoce el nombre que hay en sus chapas de identificación, Raiden le responde con que «no ha escuchado ese nombre en su vida» para, posteriormente, lanzarlas por los aires, y declarar que «elegirá su propio nombre y su propia vida». Raiden finalmente ha conseguido, con la ayuda de Solid Snake, emprender su propio camino, y no ser una mera tabula rasa a la que tanto los Patriots como los jugadores puedan manipular a su antojo.

Es más: cuando hemos terminado de ver las escenas cinematográficas finales y volvemos a la pantalla del título, veremos que ésta ha cambiado. Antes estaba presidida por una ilustración de Solid Snake de color rojo, mientras que ahora hay un artwork de Raiden de color azul. La elección de los colores tampoco es una coincidencia: el rojo en el icono en el menú de armas implica que son de uso letal, mientras que el azul indica que son de uso no letal. Este último tipo de armas fue una de las grandes novedades de Metal Gear Solid 2, por lo que se ha asociado este color a Raiden. Lo viejo ha acabado, finalmente, dando paso a lo nuevo, y el juego espera que a estas alturas los jugadores hayan aceptado y asumido lo que han visto; no hay motivo alguno para seguir engañando.

Metal Gear Solid 2: Una visión posmoderna Captura de pantallaLas dos pantallas de inicio de Metal Gear Solid 2, antes de completar el juego (arriba), y después (abajo). (Metal Gear Solid HD Collection - 2011)
Las dos pantallas de inicio de Metal Gear Solid 2, antes de completar el juego (arriba), y después (abajo). (Metal Gear Solid HD Collection - 2011)

¿Realidad, o ficción?

La trama de Sons of Liberty alcanzaba unas cotas de surrealismo nunca antes vistas tanto en la saga como en este hobby, y eso que vinimos de un videojuego en el que hay gente con poderes psíquicos, brujos, y chamanes, y a los personajes les parece algo de lo más mundano. Esta dilapidación constante de la reputación construida por su predecesor vino, además, edulcorada con una serie de pistas que —aún siendo desacreditadas a posteriori por Guns of the Patriots— daban a entender que, en función de a quién le preguntaras, todo el capítulo de la planta, todo Metal Gear Solid 2, o tanto MGS2 como MGS eran una ficción. Un constructo de la psique de Raiden, o meras misiones de realidad virtual que, a efectos prácticos, no tenían relevancia alguna dado su estatus. Esta «teoría de la realidad virtual» ha sido una de las más populares entre los fans durante muchos años[5], y entendemos que Kojima dejó pistas deliberadamente en el juego —por ejemplo, que la pantalla de Game Over de Raiden sea exactamente la misma que cuando fracasamos en una misión de realidad virtual— precisamente para despistar a los menos avispados de lo verdaderamente importante: el mensaje.

El propio Snake lo dice al final del juego de una forma más clara, imposible. «Tus recuerdos y el papel que te han asignado son cosas con las que tienes que cargar. No importa si fueron reales o no; esa no es la cuestión». «Lo que crees que ves es solo tan real como tu cerebro te dice que es». «No te obsesiones con las palabras. Encuentra el significado que hay detrás de ellas, y, después, decide».

Esta escena la podríamos interpretar como que Kojima, a través de Snake, se dirige hacia Raiden/el jugador para transmitirle ese mensaje. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)
Esta escena la podríamos interpretar como que Kojima, a través de Snake, se dirige hacia Raiden/el jugador para transmitirle ese mensaje. (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 2001)

Básicamente, lo que pasó con Metal Gear Solid 2 fue que Kojima tuvo que tratar al jugador medio como si fuese un crío, todo con tal de que su mensaje se escuchara. A la moraleja de MGS —nuestras acciones son las que determinan nuestro destino, y no nuestros genes— había que sumar, en este caso, la de Sons of Liberty: tenemos que intentar sacar algo positivo de todas las historias que conocemos, ya sean reales o no. Y, sabiendo qué información y valores transmitir a la siguiente generación, pues no todo son los genes, es como nos podemos asegurar de tener un futuro próspero tanto a nivel de especie, como social.


[1]STANTON, Rich. Metal Gear Solid 2: The first postmodern video game. 16 de agosto de 2015, de http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-16-metal-gear-solid-2-the-first-postmodern-video-game

[2]Nota de prensa de Konami del 14 de mayo de 2003 publicada en Gameplanet por el usuario Big Gaz el 15 de mayo de 2003. De http://www.gameplanet.co.nz/mag.dyn/Features/1751.html, archivada en https://web.archive.org/web/20070713084028/http://www.gameplanet.co.nz/mag.dyn/Features/1751.html

[3]Themes in the Metal Gear series. De http://metalgear.wikia.com/wiki/Themes_in_the_Metal_Gear_series

[4]Electronic Gaming Monthly. Octubre 2001, Número #147

[5]WOLFE, Terry. The VR Theory. De http://metagearsolid.org/reports_vr_theory_2a.html

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