ScaleBound (XBO)

XBO, PC

Imagen de ScaleBound (XBO)

Por qué queremos un nuevo juego de Kamiya

Minireport

Poca gente debería dudar que Platinum Games, responsable de juegos como Bayonetta, Vanquish o el futuro Nier: Automata es una de las compañías más respetadas del mundillo. Puede que las ventas no siempre le acompañen, pero eso no afecta al pedigrí que disfruta entre su base de usuarios, que la siguen fielmente desde que un grupo de ex-integrantes de Capcom la fundara hace poco más de diez años. Sin embargo, el pequeño estudio nipón no parece estar atravesando su mejor momento, ya que a la fría recepción de Star Fox Zero y TMNT: Mutants in Manhattan durante el pasado 2016 ahora debemos sumar el mazazo que supone la cancelación de Scalebound, uno de sus proyectos más prometedores. Microsoft, productora del título en cuestión, lo ha confirmado esta semana, dando pie a una decepción generalizada y las especulaciones típicas que siempre siguen a esta clase de decisiones.

Por su parte, Hideki Kamiya, el director del juego, ya ha salido al paso para aclarar que a pesar del chasco va a seguir volcado en su trabajo. A falta de saber qué será de su futuro y sus planes en torno a plantear una posible resurrección (aunque sea “espiritual”, con otro nombre e ideas) de Scalebound, o empezar de cero con otro concepto completamente nuevo, desde aquí sólo podemos mandarle ánimos y homenajearlo del mejor modo que se nos ocurre: repasando su obra. Para todos aquellos que sigan el medio de cerca y tengan interés no sólo por los videojuegos en sí, sino también por las personas que están detrás de ellos, Kamiya es la clase de desarrollador que no necesita presentación. Puede que no se cuente entre los más veteranos o prolíficos, y que no entrase en escena hasta cerca del cambio de siglo, pero la acción de la última década y media no se entiende sin su nombre. Aunque para ver el cuadro completo tendremos que remontarnos a bastante antes del nacimiento de Platinum Games.

El jugador que quería hacer juegos

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Al hablar sobre desarrolladores emblemáticos como Shigeru Miyamoto, Yu Suzuki o Hironobu Sakaguchi es habitual centrarse en sus creaciones y pasar más de puntillas sobre sus influencias. Parte de esto, además de por la obvia importancia de su legado, se debe a que muchos de estos autores empezaron a trabajar en una etapa donde el sector todavía estaba empezando a explotar sus posibilidades. Todos encontraron modelos que usar como referencia, pero el lienzo de la industria tenía tantos espacios en blanco que era más estimulante improvisar. Aunque ese no fue el caso de Kamiya. Durante años, él fue uno de tantos niños que buscaban monedas por la casa para luego ir en bicicleta hacia el salón recreativo y exprimir arcades como Space Harrier, Fantasy Zone o Gradius. El mismo niño que rogaba a sus padres para que le comprasen una Famicom. Y también el mismo niño que fantaseó con encontrarse algún día al otro lado, haciendo juegos que enganchasen a los demás como ya habían hecho con él.

Más allá de la utilidad que pueda tener esto para humanizar al que ahora es una leyenda consagrada, popular por su obra y sus divertidas respuestas en Twitter, conocer el bagaje de Kamiya como jugador (todavía dispone de una envidiable colección privada) es importante para entender su filosofía como creador. Su trayectoria está marcada tanto por una regularidad difícilmente equiparable por cualquier otro director, como por una clara tendencia a pedir que los jugadores se reten a sí mismos y mejoren del mismo modo que él hacía con los juegos de los ochenta y los noventa. Mucho se podría decir de la historia, la puesta en escena o la experimentación de algunos de sus títulos, pero al final casi siempre se reducen a elementos que están ahí para soportar y enriquecer un núcleo jugable sólido, profundo y desafiante. Algo todavía más evidente si salimos de Resident Evil 2 y Okami (diferentes por razones en las que entraremos más adelante) y nos centramos en los de acción, donde Kamiya se manifiesta en su forma más pura.

Así que para apreciarlo mejor, vamos a repasarlos de uno en uno en orden cronológico. Seis juegos, todos ellos brillantes a su modo, que sirven para formar uno de los historiales más impresionantes que hemos podido disfrutar en este medio.

Resident Evil 2 (1998)

02_resident_evil_2.jpg Captura de pantalla

Una de las ironías más curiosas sobre Kayima es que se estrenó en el papel de director dando luz a uno de los mejores juegos de terror sin gustarle el género. Al poco de entrar en Capcom pasó a participar en el primer Resident Evil bajo la tutela de Shinji Mikami, que después lo elegiría como sucesor para encargarse de la secuela. Quizá por la falta de experiencia, o por no estar todavía en su terreno natural, el desarrollo fue accidentado y le llevó a tener desencuentros con Mikami. Meses de trabajo se descartaron (el ahora conocido como Resident Evil 1.5) y el proyecto se reinició para buscar un mayor nivel de calidad, aunque eso no impidió que Mikami siguiera confiando en Kamiya, quien a la larga terminó por superar el clásico de su mentor. Resident Evil 2 subió el listón gráfico y ambiental, pulió los controles y se convirtió en el máximo exponente del survival horror en una época donde varios estudios ofrecieron su visión del género.

Incluso ahora es fácil entender el éxito del juego, o por qué el anuncio de su remake en 2015 se celebró con euforia. Aumentó la escala, llevando el terror de una mansión aislada a una ciudad, pero mantuvo la claustrofobia con espacios misteriosos e intimidatorios. Aumentó la acción, con un mayor número de enemigos y munición para hacerles frente, pero preservó la gestión de recursos, los puzles y el backtracking para que tampoco se convirtiese en un shooter. Por otro lado, la opción de elegir entre dos protagonistas se potenció al incluir no sólo desarrollos mejor diferenciados, con zonas exclusivas para cada uno, sino también los escenarios B, que añadían cambios a la segunda vuelta de un personaje en función de cuál hubiese sido el primero (en otras palabras, hay que jugarlo cuatro veces para ver todo su contenido). Aunque no sea una de las muestras más características de las habilidades de Kamiya, su ópera prima elevó la saga y llevó a Capcom a confiarle la dirección de otro Resident Evil. Aunque esa historia acabaría de una forma algo distinta...

Devil May Cry (2001)

03_devil_may_cry.jpg Captura de pantalla

Libertad. Esa palabra que ahora está tan de moda después de todo lo sucedido con Scalebound, con las fricciones del equipo de desarrollo frente a las exigencias de las editoras de añadir esto o aquello. Lo decía Inaba en una entrevista reciente: no pueden venir las editoras a decirnos lo que tenemos que hacer como si supieran más de videojuegos que nosotros. Algo así puede servir para entender a Devil May Cry, el juego de acción en tercera persona que empezó a acuñar el sub-género hack and slash, hasta la fecha dedicado al Action RPG tipo Diablo, y que en los últimos quince años también ha servido para definir a los beat’em up -con armas- de las últimas generaciones. Kamiya estaba preparando una nueva entrega para Resident Evil tras la exitosa segunda parte. Pero en su búsqueda de inspiración y localizaciones (incluida España) el proyecto giró radicalmente. La idea de hacer otro Resident Evil se desvaneció y se convirtió en Devil May Cry.

Pocas similitudes -tal vez algunos puzles- se le pueden ver a ambas series. Devil May Cry se convirtió en un juego 100% Kamiya, tal y como lo conocemos desde entonces, y fue un referente para este tipo de acción que luego se ha visto recreada en sagas tan míticas como Ninja Gaiden o Bayonetta. Un título en el que la acción lo abarca absolutamente todo y en el que debemos combinar ataques mientras esquivamos los golpes enemigos y mejoramos nuestra puntuación final. Un estilo de juego con un alma totalmente arcade, orientado a conseguir la mayor puntuación como intentábamos hacer en las recreativas que conocíamos al dedillo, con un personaje carismático como pocos, Dante, armas de todo tipo con sus particularidades, y el Devil Trigger para transformarnos en una auténtica máquina de matar. Métele una ambientación contemporánea con los demonios como grandes enemigos y el resultado final es uno de los grandes títulos de acción de siempre.

Viewtiful Joe (2003)

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Dos años después de la llegada de Devil May Cry, Gamecube recibía uno de los prometedores Capcom Five, esa serie de juegos que la compañía de la cápsula iba a lanzar como muestra de su apoyo a la consola de Nintendo. ¿Se podía trasladar la esencia hack and slash promovida por Dante a un formato 2D sin que se cayera en el formato brawler de recreativa de toda la vida? No sólo se podía, sino que incluso en su forma de scroll lateral demostró que se podía ofrecer un título de acción tan exigente, profundo y variado como las propuestas en 3D. Esto es, ni más ni menos, Viewtiful Joe: un juego único por el que no pasa el tiempo y que sabe combinar los retos más desafiantes posibles con una estética y un argumento simplemente hilarantes. El sello Kamiya se asentó y se hizo famoso por juegos de este calibre. Por su propuesta jugable.

Viewtiful Joe es una parodia de los héroes de videojuegos (¿alguien dijo Mega Man?) y las películas de superhéroes en general, con un argumento digno de mención. Personajes súper carismáticos y con mucha personalidad que van desde el protagonista hasta el gran villano, pasando por cada uno de los jefes finales, un estilo toon de cómic que atrapa a través de la vista desde el primer momento, y una jugabilidad que se define con una palabra: reto. Combos imposibles, unas habilidades realmente originales y decenas y decenas de enemigos que van apareciendo con todo tipo de patrones. Usar el slow motion, el Mach Speed, Zoom In y todo tipo de mecánicas relacionadas con el mundo del cine mientras matamos con estilo para conseguir grandes puntuaciones no tiene precio. Es un espectáculo audiovisual reconfortante sobre todo cuando se domina... Y se prueba suerte con las dificultades superiores.

Okami (2006)

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Si hay un nombre que destaca en la lista por no encajar demasiado con los otros, más que Resident Evil 2, es Okami. Como viaje épico que nos lleva a través de grandes campiñas y variadas mazmorras a lo largo de docenas de horas de aventura, el juego pertenece más a la familia de un Zelda que a la de un Devil May Cry. Fan confeso de A Link to the Past, en la que sería su última obra para Capcom Kamiya decidió probar suerte con este género y realizar un canto a la naturaleza y a la mitología japonesa. Aunque de inicio hubo ciertos problemas para dar con el juego en sí, ya que Clover Studio partió simplemente de esa idea sobre la naturaleza, e incluso la presentó mediante un vídeo cuyo estilo, más realista, tenía poco que ver con el producto final, Okami encontró su identidad cuando cambió a una dirección artística que imitaba a la pintura con acuarelas e introdujo el pincel mágico mediante el que el jugador podría interactuar con este cuadro en movimiento.

Más allá del cambio de género, Okami rompe con varias convenciones de Kamiya, que tiende a apostar por títulos más ligeros en historia, cortos, exigentes y rejugables. De hecho, es incluso más largo y denso en diálogos que la mayoría de Zeldas, lo que a menudo le ha acarreado críticas por tener más exposición y duración de la que necesita (algo en lo que influye su peculiar estructura narrativa, con suaves reinicios y repeticiones argumentales). Claro que, si bien fácil, el combate mantiene el toque Kamiya en el abanico de movimientos disponibles y las recompensas por superarlos con rapidez y estilo. Por lo demás, es una anomalía en su trayectoria que funciona precisamente por ser eso: una experiencia para, por una vez, sentarse y explorar con tranquilidad, recorriendo pueblos, hablando con sus habitantes, resolviendo sencillos (pero ingeniosos) puzles, y sumergiéndonos en su exótico folclore mientras disfrutamos del fantástico apartado audiovisual.

Bayonetta (2009)

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Se podría trazar una línea en la que Devil May Cry y Viewtiful Joe acaban confluyendo, y de allí aparecería algo similar a Bayonetta. Kamiya se marchó de Capcom junto a otros talentos de primer nivel y crearon Platinum Games, heredera de los trabajos de Clover Studio. Ha pasado más de una década desde la creación de un estudio que dejó buen sabor de boca con MadWorld, pero que se coronó y pasó a ser tenida en cuenta a cada paso que diera tras Bayonetta. La bruja de Umbra llegaba para intentar hacerse un hueco en el reino de Ninja Gaiden (Black). Y lo consiguió. Un título que mantenía el humor en la caracterización de sus personajes (Bayonetta, Rodin, Enzo, Luka) y el tono general de un argumento al que no le faltaban giros inesperados. La bruja más extravagante que habíamos conocido hasta la fecha iba con gafas modernas, ropa de cuero y pistolas pegadas a los tacones. ¿Qué podía salir mal?

Bayonetta es un título salvaje, frenético y profundo como pocos. La puesta en escena de esta bruja encargada de matar ángeles de todo tipo a cambio de recompensas es una mera excusa para encontrarnos enemigos de lo más variados y surrealistas, a los que podemos eliminar con un elenco de ataques digno de mención. No se trata sólo de combinar ataques cuerpo a cuerpo, juggles, combos aéreos y demás con nuestras pistolas. Se trata de hacerlo con estilo, con Bayonetta bailando y haciendo una coreografía más que luchando por sobrevivir. Y se trata de añadir mecánicas divertidísimas. Desde el tiempo brujo, que ralentiza a los enemigos cuando esquivamos golpes, hasta combos que acaban con ataques demoníacos mediante invocaciones sorprendentes, los QTE con las ejecuciones o propuestas más profundas, como combos que detenemos a la mitad, esquivamos el ataque enemigo y lo reprendemos acto seguido. El espectáculo está servido. Y las bases para crear una obra maestra como Bayonetta 2 en el futuro, también.

The Wonderful 101 (2013)

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The Wonderful 101 es al mismo tiempo el juego más extraño y el más característico de Kamiya. La primera toma de contacto está destinada a convertirse en un caos en el que incluso sus seguidores pierdan la pista de muchas cosas que suceden en pantalla, aunque no por resultado de un mal diseño, sino por la intención de aunar tantas ideas que el cerebro se ve forzado a saltar entre ellas mientras lucha por ajustarse. Bajo una fachada colorida e infantil, que recuerda a las series de superhéroes que también inspiraran a Viewtiful Joe, Kamiya construyó su juego más ambicioso a nivel mecánico introduciendo elementos de todos los anteriores: Devil May Cry lega sus lanzamientos de enemigos y sus combos con espada y pistola; Viewtiful Joe el combate a puñetazos; Bayonetta las evasiones o el tiempo brujo; y hasta Okami se apunta con los trazos que permiten alternar entre las diversas armas. Eso ya sin entrar en las novedades, que las hay de peso, o en como a nivel temático los personajes también comparten paralelismos con los protagonistas de juegos pasados.

Por desgracia, en la práctica esta amalgama de conceptos es la misma arma de doble filo que parece sobre el papel, ya que incluso tras la adaptación puede no terminar de sentirse tan natural como sus predecesores por todo lo que abarca. Eso, unido a algunos usos atípicos del mando de Wii U, lo han convertido en el juego peor recibido de Kamiya por parte de la prensa. Sin embargo, el que consiga romper esa barrera, la más dura impuesta por el creativo japonés hasta ahora, puede encontrar un juego absolutamente repleto de posibilidades y recompensas. The Wonderful 101 lleva al extremo la máxima de que la satisfacción aumenta de forma proporcional al reto: los combos no son tan largos o vistosos como en otros juegos, pero cuando consigues hacerlos de forma consistente, la sensación de logro es incluso mayor. Sobre todo a medida que la historia progresa y se adentra en situaciones cada vez más alocadas. El ansia por escalar nunca se detiene, y para cuando llegamos a los compases finales, es tan absurdamente exagerado y brillante que uno sólo se puede quitar el sombrero.

¿Que por qué queremos un nuevo juego de Kamiya?

A estas alturas debería ser evidente. El nombre de Kamiya es sinónimo de los más altos estándares, tanto dentro de la acción frenética como en otras propuestas si se anima con ellas. Con el cancelamiento de Scalebound, tiene pinta de que The Wonderful 101 seguirá siendo su último juego durante otra buena temporada. Y aunque es una lástima, y deseamos que no se alargue demasiado en el tiempo, al menos sirve como recordatorio de lo que este genio nos ha enseñado, que es justo lo que nos quería enseñar desde que era un niño pedaleando de camino hacia las recreativas con un par de monedas en el bolsillo. No importa el reto, ni la cantidad de cosas por aprender. Ni tampoco que los zombis te rodeen. O que los demonios del infierno vengan directamente a por ti. Si perseveras, podrás con todo, y te sentirás mejor contigo mismo cuando lo consigas. Especialmente si lo haces con estilo. Ojalá no tarde en volver a darnos más de sus lecciones. Mientras esperamos ese día, sólo nos queda una cosa más para decir: gracias por tanto, maestro.

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