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Recordando a Terry Pratchett a través de sus Juegos

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Un año sin el creador del Mundodisco.  El legado de Sir Terry Pratchett en el mundo del Videojuego

Reportaje

Recordando a Terry Pratchett a través de sus Juegos Captura de pantalla

El pasado domingo 12 de marzo se cumplió un año del fallecimiento del célebre escritor británico Terry Pratchett, creador entre otras de las memorables novelas de la saga Mundodisco. Desde estas páginas rendimos un sentido tributo al genio británico y repasamos su legado en el mundo del videojuego. Como escribió Publio Siro en la antigua Roma, “Así como el ignorante está muerto antes de morir, el hombre de talento vive aun después de muerto". Como escribió el señor Pratchett en su novela “El Segador”, “La vida es un hábito, resulta muy difícil dejarlo”.

Vida y obra del maestro.

El 11 de diciembre de 2007, Terry Pratchett publicaba una nota online en la que informaba que había sido diagnosticado con la enfermedad de Alzheimer. A partir de ese momento, comenzó una decidida cruzada contra dicho mal, haciéndole frente con todo el estoicismo, cinismo y humor con el que los protagonistas de sus novelas lidiaban con múltiples avatares. En su desigual batalla por frenar el deterioro de su privilegiada mente, Pratchett continuó con su prolífica producción literaria, valiéndose de la colaboración de su asistente Rob Wilkins y de software de reconocimiento de voz para continuar con su obra. Finalmente, la muerte, personaje recurrente en sus novelas, se lo llevaría para siempre un 12 de marzo de 2015 mientras convalecía en su lecho en su domicilio rodeado de su familia y su gato. El propio Wilkins publicaría el siguiente mensaje en la cuenta oficial de Twitter de Pratchett, a modo de epílogo cual obra del genio, empleando para ello el propio personaje de la Muerte de las novelas, usando las mayúsculas como lo hacía Pratchett para hacer ver al lector que era la misma Muerte la que hablaba:

Recordando a Terry Pratchett a través de sus Juegos Captura de pantalla

“POR FIN, SIR TERRY, DEBEMOS CAMINAR JUNTOS.
Terry tomó el brazo de la muerte y la acompañó a través de las puertas hacia el desierto negro bajo la noche infinita.
Fin.”

Nacido un 28 de abril de 1948 en la localidad de Beaconsfield, al noroeste de Londres, Terry Pratchett no tardó en mostrar al mundo sus inmensas cualidades literarias, publicando su primera obra a la edad de 13 años en la revista de su colegio. Desde ese  momento continuaría plasmando sus inclinaciones por la astronomía, el humanismo y la ciencia ficción en diferentes escritos. Posteriormente comenzaría su carrera periodística, y sería responsable de prensa de cuatro centrales energéticas nucleares. Pero el verdadero éxito le llegaría en 1983, con la publicación de “El color de la magia”, primera novela de la saga Mundodisco. En 1987, tras rematar la cuarta novela del Mundodisco, “Mort” decidiría dedicarse por completo a la escritura de novelas como modo de vida, y el resto es historia. Más de 85 millones de ejemplares vendidos en todo el mundo, traducidos a 37 idiomas, autor de ficción de más éxito en el Reino Unido durante los 90 y solo superado a posteriori por el fenómeno Rowling, nombrado por sus servicios a la literatura Oficial de la Órden del Imperio Británico en 1998 y Caballero del Imperio Británico por la Reina Isabel II en 2009, junto con innumerables galardones más que jalonan una trayectoria de leyenda.

Dentro de su obra, destacan con fuerza las novelas de la saga Mundodisco. Enmarcadas dentro de la literatura de fantasía medieval, Pratchett supo enfocarlas desde el particularísimo prisma de su aguzado ingenio. Dotadas de un humor mordaz, afiladísimo, excesivo por momentos, el genio británico supo cómo lidiar con lo absurdo y lo retorcido como herramienta habitual en su obra. La más amplia de las sonrisas resulta ser la compañera inseparable cuando uno se sumerge en el universo de locura del Mundisco, y las más sonoras carcajadas la única forma de conservar la cordura ante semejante despliegue de humor y situaciones alocadas. Para ello el autor utiliza a menudo unas geniales metáforas, afiladas como las más mortal de las armas blancas. Otra de las particularidades de la obra son las características notas de pie de página del autor, totalmente surrealistas, y que a menudo desembocan en pequeñas mini historias. Y  todo ello, siempre aderezado de una mordaz crítica social que subyace en el fondo de la trama. Temas tan complejos como la religión, la fe, la cultura clásica, las sociedades totalitaristas, el mundo del cine, el periodismo o acontecimientos históricos han pasado por el personal tamiz del incomparable sentido del humor de Pratchett con una vuelta de tuerca sublime, que incluso se ha atrevido a tratar temas tan punzantes como el machismo o el racismo en sus obras. Queda patente a su vez en las mismas tanto la influencia como el homenaje a escritores como Shakespeare, Mark Twain, o el mismo H.P. Lovecraft entre muchos otros. 41 novelas componen al universo Mundodisco, novelas de obligada lectura para todo aquel que busque pasar un rato verdaderamente entretenido de la mano del humor más mordaz y la fantasía más alocada.

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Y es que el desafío al sentido común y toda ley física de la obra de Pratchett viene desde su misma concepción. A saber, las novelas del Mundodisco transcurren en un mundo que viene a ser un disco plano que descansa sobre los hombros de 4 elefantes gigantes, situados a su vez sobre el caparazón de una tortuga de proporciones colosales, conocida con el nombre de Gran A´Tuin, la cual viaja por el universo en su eterno devenir cósmico. A buen seguro Pitágoras, Aristóteles o Copérnico habrían tenido un interesante debate con el señor Pratchett acerca de tan peregrina cosmología. Y es que para sumergirse en la obra de Pratchett  hay que tener la mente bien abierta (“El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar dentro y poner allí sus cosas”, como bien afirma Terry en una de sus novelas…) A partir de este punto de partida, uno de los principales bastiones de la obra de Pratchett, es la perfecta recreación de este particular mundo, haciendo sentir al lector como en casa cada vez que nos sumerge en alguna de las localizaciones recurrentes de su obra, como la pérfida ciudad de Ankh Morpork, los muros de la Universidad Invisible, los picos de Lancre y muchos parajes de fantasía tan bien descritos y con una personalidad tan fuerte que realmente sentiremos haber estado allí.

Pero sin duda el pilar de las novelas del Mundodisco son sus personajes. Estos personajes alternan el protagonismo de las novelas, centrándose cada una de ellas en uno en concreto, si bien también existen novelas protagonizadas por personajes de una única aparición. El más anticarismáticamente carismático de estos personajes es el mago Rincewind, cuyas dotes para la magia son prácticamente nulas, pero para su fortuna su mayor habilidad es escapar de situaciones fatídicas en las que tan poco le gusta verse envuelto, y que sin embargo parece atraer como un imán. Siempre acompañado por su fiel arcón mágico, el equivalente en forma de cofre de viaje con patas al poder destructivo de un tanque Panzer con armamento nuclear y la sed de sangre de un tiburón famélico. Y no menos carismáticas son el peculiar aquelarre de brujas que protagonizan alguno de los mejores momentos de las novelas, formado por la severa Yaya Ceravieja, Magrat "Ajostiernos", y la descocada anciana Tata Ogg, cuya célebre canción del puercoespín no es apta para horarios infantiles. Y por supuesto LA MUERTE, encargada de la transición de las almas de los mortales fuera del Mundodisco, y que protagonizará varias crisis existenciales en sus aventuras. Junto a estos y otros protagonistas, encontramos un no menos genial elenco de secundarios, que hacen apariciones estelares en las novelas, y que dan cohesión y empaque a este loco universo. Tanto unos como otros, derrochan carisma, personalidad y fuerza, protagonizando momentos memorables que harán que nos den incontables ataques de risa.

El Pratchett aficionado a los videojuegos

Recordando a Terry Pratchett a través de sus Juegos Captura de pantallaDejando un tanto de lado el tema literario, hay que destacar que Terry Pratchett era jugador de videojuegos empedernido. Sentía predilección por los juegos inteligentes y profundos, mencionando entre sus favoritos Half Life 2, Thief, Oblivion o Tomb Raider. Precisamente  de Lara Croft llegó a comentar que le gustaría más de no parecer tanto que estuviera hecha de plástico. De sus aventuras con Lara comentaba que eran los únicos juegos en los que había disparado a alguien por el mero hecho de obstaculizar el paisaje, recordaba el momento de “pantalones marrones” cuando el imponente T Rex hacía su aparición en el primer juego, o que había pasado  un buen rato conduciendo la moto de nieve y la barca en el segundo por puro placer. De Doom, otro de sus títulos favoritos, nos dejó un par de apuntes curiosos. En primer lugar, su particular visión del profundo mensaje que subyacía en la franquicia de los hermanos Carmack y el señor Romero: “A lo largo de los siglos, la humanidad ha empleado varias formas para combatir a las fuerzas del mal: la oración, el ayuno, buenas obras  y todas esas cosas. Hasta que llegó Doom, nadie pareció haber pensado en una escopeta de doble cañón… Come plomo demonio.”

Por otra parte, una curiosa anécdota en una convención de Nueva Zelanda, que el señor Pratchett ha relatado en varias ocasiones. El bueno de Terry se acercó a cuatro alegres jovenzuelos jugando en cooperativo a Doom con el Mod Aliens TC instalado, que recreaba la opresiva ambientación de la película de Cameron. Los chicos estaban avanzando a través de un nido Alien, y el señor Pratchett decidió compartir su experiencia con los infantes. Les comentó que su única posibilidad de supervivencia era el empleo de la más férrea disciplina militar. Pratchett relata la mirada que le dedicaron los jovenzuelos dando a entender sus dudas acerca de qué sabría él sobre esos menesteres. Acto seguido, un alien se deslizó furtivamente por el corredor tras ellos. Acto seguido los 4 zagales se giraron y comenzaron a disparar como si no hubiera un mañana. Acto seguido, el zagal que había estado al frente de la formación se cargó a sus tres compañeros, los cuales estaban en perfecta línea recta tras él.  Acto seguido, el alien se zampó al chaval.

De las páginas a nuestras pantallas

Vamos ahora a repasar aquellos videojuegos salidos de este peculiar universo creado por el incomparable genio. Cuatro son los títulos inspirados en el universo Mundodisco. Una aventura conversacional de texto y tres aventuras gráficas. El peculiar humor y desarrollo de la obra de Pratchett encontró un gran cobijo en dichos géneros, que sin duda son una baza excelente para ofrecer videojuegos que sepan recoger el espíritu de las novelas.
Comenzamos con The Colour of Magic, una aventura conversacional lanzada por Delta 4 en 1986 para Spectrum, Amstrad y Commodore 64. De los 4 títulos que mencionaremos, es el único basado por completo en una única novela, la de título homónimo y primera de la saga. Controlábamos a Rincewind, y al igual que en las novelas debíamos encargarnos de la seguridad del inocente Dosflores, el primer turista del Mundisco, un auténtico imán para los problemas. Como buena aventura conversacional, estaba compuesta principalmente de texto, aunque también incluía gráficos en ciertas secciones. Para avanzar en la aventura había que teclear las órdenes pertinentes en el interfaz, de modo similar a títulos del mismo corte de la época.
Seguimos con Discworld, aventura gráfica lanzada en 1995 para Pc y Playstation y en 1996 para Sega Saturn, desarrollada por Perfect 10 Productions y distribuida por los añorados Psygnosis. 

Recordando a Terry Pratchett a través de sus Juegos Captura de pantalla

La historia estaba inspiraba principalmente en la novela “Guardias! Guardias!”, recogiendo ciertos elementos de alguna otra novela. Este título nos ponía, al igual que el título anterior,  en la piel de uno de los personajes más icónicos del Mundodisco, el "mago" Rincewind. Un "mago" cuya única habilidad mágica es salir por patas de situaciones peliagudas que tanto procura evitar y que sin embargo tanto le acosan. En este caso en cuestión, un misterioso cónclave de brujos ha invocado a un dragón que está causando el terror en la ciudad de Ankh-Morpork,  y el gremio de magos ha seleccionado al bueno de Rincewind (principalmente por ser el más prescindible de sus "efectivos") para que lidie con el problema. Le acompañará en su odisea su inseparable equipaje que hará las veces de inventario. Discworld tiene el dudoso honor de ser una de las más (la más) difíciles aventuras gráficas de la historia. La lógica de sus intrincadísimos puzles viene a ser la misma que impera en el alocado universo donde transcurre. Corre el rumor de que dichos puzles fueron diseñados en "reuniones de trabajo" donde diversas bebidas espirituosas circulaban de forma fluida entre los miembros del equipo. Este primer Discworld es una aventura gráfica que se juega con el ratón en una mano y la pertinente guía en la otra, su dificultad alcanza cotas obscenas. Esto no es óbice para disfrutar de su fantásticos gráficos 2d, el mordaz sentido del humor fenomenalmente reflejado de las novelas y el soberbio trabajo de doblaje, especialmente un descomunal Eric Idle (Monty Phyton, otra influencia en la obra de Pratchett) desatado a la voz de Rincewind.

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Un año después, en 1996, nuevamente Psygnosis lanzaba Discworld 2: Missing Presumed...!? (Discworld II: Mortality Bytes! en América), para Pc y en 1997 para Playstation y Saturn, distribuido en este caso por la propia Sega. Otra vez con Rincewind como protagonista, asistíamos a una historia esta vez inspirada en varias novelas del Mundodisco , principalmente "El Segador" e "Imágenes en acción". La Muerte, personaje recurrente de las novelas encargado de "asistir"  a las almas en su transición del mundo de los vivos al ¿descanso? eterno, ha desaparecido dejando su vital trabajo desatendido. Nuevamente le toca el entrañable incompetente de Rincewind solventar la papeleta, en un alocado viaje a lo largo y ancho del Mundodisco, donde algunos de los mejores personajes de las novelas tendrán apariciones estelares y el desternillante guion nos deparará no pocas sorpresas. Ya desde la memorable y simpática intro, este Discworld 2 destaca por su trabajadísimo estilo visual cartoon, que resultaba tremendamente impactante en la época. Conscientes de la locura que suponía el nivel de dificultad del título anterior, para esta segunda parte se emplearon puzles más asequibles y donde en general reinaba la lógica (con excepciones, como cierto puzle relacionado con el olor corporal del amigo Viejo Apestoso Ron...) Quizá el sentido del humor estaba menos refinado que en el título anterior, pero resultaba un juego excelente con una dificultad más ajustada y lleno de incontables referencias al universo Mundodisco.

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Terminamos este repaso en 1999, con Discworld Noir. Además del cambio de GT Interactive como distribuidora en lugar de Psygnosis, lejos de caer en la fórmula continuista​ habitual a la estela del éxito de los 2 títulos precedentes, en Discworld Noir solo se mantiene el género con respecto a ellos, y se pega diametralmente un giro de 180 grados que le sienta de maravilla al título.  Los cambios comienzan por el protagonista, ya que Rincewind deja paso al cínico Lewton, el primer y único detective privado del Mundodisco. Por otro lado, la ambientación colorista y alegre de los títulos anteriores deja paso a una magistral ambientación de cine noir fenomenalmente plasmada, y que además de forma sorprendente consigue ser a la vez un sentido homenaje y una velada parodia al género detectivesco más negro. Para rematar los cambios, se deja atrás la mecánica tradicional de las aventuras gráficas de la época basada en la recolección y empleo de ítems, y se opta por una jugabilidad enfocada a las conversaciones, a la toma de notas sobre las mismas, y la gestión de dicha información, lo que refuerza el enfoque detectivesco de la aventura y le sienta como un guante. Este enfoque fue muy innovador en la época, y su influencia resulta muy clara por ejemplo en los títulos de Wadjet Eye Games, siendo nombrado como clara referencia por David Gilbert.

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Además, a raíz de ciertos sucesos de la trama, adquiríamos ciertas habilidades que dotaban de incluso más frescura al título, por lo que destacaba con fuerza con respecto a sus compañeros de género en la época. Tras una misteriosa (y fatalmente reveladora) intro, tomamos el papel del detective Lewton, que recibe en su despacho un encargo de la femme fatale de turno para que investigue la desaparición de uno de sus amantes. A raíz de ello nos embarcamos en un fantástico viaje que cuenta con uno de los mejores guiones del género. En este caso, la historia se escribió completamente de cero para el juego, y nos presenta a multitud de personajes que hacen su debut en el universo Mundodisco, como el propio protagonista Lewton.

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También nos encontramos a viejos conocidos de las novelas, como el cabo Nobby, el Comandante Vimes, la Muerte o Gaspode el perro Maravilla (que será nuestro particular tutor a la hora de aprender ciertas mecánicas...). La historia se desarrolla por completo en la icónica ciudad de Ankh-Morpork, el enclave más mítico de las novelas, y resulta verdaderamente soberbia la majestuosa recreación de esa cuna de corrupción, oportunidades y las más reprobables formas de ocio que representa dicha ciudad, con el añadido de la omnipresente lluvia para remarcar la ambientación noir del juego. Rompedor tanto en sus mecánicas como en su cuidadísimo apartado visual, mezclando personajes tridimensionales con fondos prerrenderizados, Discworld Noir está considerado uno de los mejores exponentes del género, pese a haber salido tras la época dorada del género y en pleno comienzo del declive de popularidad del mismo.

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Pese a que resulta incomparable a la tremenda magnitud del legado literario de Pratchett, estos cuatro títulos son recordados con gran cariño entre los jugadores que los disfrutaron, teniendo su lugar en la historia de los grandes de las aventuras gráficas en el caso de Discworld 2 y especialmente Discworld Noir.

Hasta siempre, Sir Terry Pratchett

Incomparable, irrepetible y genial sin par, la pena que ha dejado en los corazones de los que fuimos arrastrados a su universo de locura resulta imposible de llenar. A modo de compensación, quedará el poso imperecedero en nuestras mentes de las desternillantes desventuras vividas junto a personajes como el capitán Zanahoria, Cohen el bárbaro, el bibliotecario, Lord Vetinari, Victor Tugelbend, el Archicanciller Mustrum Ridcully, Y Voy A La Ruina Escurridizo y tantos y tantos otros, junto con los anteriormente mencionados en este artículo. Por fortuna, si algo queda claro es que en la otra vida las risas están aseguradas, a saber qué nuevas locas aventuras del Mundodisco se le están ocurriendo al bueno de Pratchett allá donde esté ahora, a buen seguro ataviado con alguno de sus inseparables sombreros de fedora y su característica barba blanca.  Como el mismo Pratchett se encargó de remarcar en una de sus novelas, hasta en el momento de abandonar esta vida hay que conservar el humor…. “NO LO VEAS COMO 'MORIRSE', dijo Muerte, PIÉNSALO COMO UN IRSE TEMPRANO PARA EVITAR EL TRÁFICO “

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