Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en 128 bits

Regreso al pasado

En este 2017 que ya está a punto de dejarnos, Grand Theft Auto ha cumplido 20 años. Dos largas décadas en las que esta histórica franquicia ha definido un género, ha batido todos los récords de ventas habidos y por haber, ha arrastrado innumerables polémicas y, sobre todo y ante todo, nos ha ofrecido cientos y cientos de horas de entretenimiento y diversión sin límites. Desde MeriStation hemos decidido celebrar este aniversario por todo lo alto, con un tríptico de reportajes que juntos componen el más grande monográfico sobre Grand Theft Auto jamás publicado en internet (al menos hasta que alguien encuentre uno mayor, claro está). La semana pasada, nuestro viejo y fiel DeLorean nos llevó a recorrer los inicios de la saga, con el nacimiento de la franquicia en la generación de los 32 bits, al tiempo que conocíamos la historia del estudio creador de la serie: Rockstar North, por entonces conocidos como DMA Desing. Todo esto, y varias cosas más, lo tenéis disponible con tan solo hacer click aquí.

Pues bien, ha llegado el momento de publicar el segundo capítulo de esta trilogía que no pretende otra cosa que rendir un sentido homenaje a una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos, en una ocasión tan especial como es la de su 20 cumpleaños. En el reportaje que estáis a punto de leer, comenzaremos desgranando el juego que supuso un tremendo revulsivo para la saga, poniéndola en boca de todos: el inmortal Grand Theft Auto III. Luego nos iremos a los 80 con GTA: Vice City, recorreremos el inmenso estado de San Andreas, y nos llevaremos la franquicia a cualquier parte con los GTA Advance, Liberty City Stories y Vice City Stories. Todo lo que siempre habéis querido saber (y lo que no, pues también) sobre estos títulos, quedará convenientemente desgranado: desarrollo, características, anécdotas, curiosidades… Sin más dilación, es hora de regresar a la gloriosa generación de los 128 bits.

Grand Theft Auto III

Año de lanzamiento: 2001

Sistemas: PlayStation 2, PC, Xbox (dentro del recopilatorio Grand Theft Auto: Double Pack), Apple Mac, iOS, Android, PlayStation 3 (vía PlayStation Network), PlayStation 4 (versión original de PS2 disponible en PSN)

La nueva y poderosa generación de los 128 bits llegó de manos del malogrado sistema Dreamcast, y alcanzó toda su gloria con el flamante nuevo monstruo de Sony: PlayStation 2. DMA eligió esta consola como plataforma de salida para Grand Theft Auto III, juego que además supondría el definitivo salto a las tres dimensiones de la serie. Y menudo salto, señores. Hoy día sólo hace falta mostrar un simple logo de una nueva entrega de GTA para que los youtubers más seguidos se pongan a chillar y a sacudirse espasmódicamente ante la cámara, al tiempo que comienzan a correr ríos de tinta tanto real como virtual, pero por aquel entonces la atención hacia la nueva gestación de DMA Design era prácticamente nula por parte tanto de usuarios como de prensa especializada. Únicamente aquellos que habían disfrutado de las entregas precedentes, sin dejarlas de lado o tacharlas de mediocres por el simple hecho de desarrollarse en dos dimensiones, intuían que se estaba gestando un auténtico bombazo, el cual incluso acabó superando cualquier expectativa previa.

DMA Design construyó un entorno tridimensional que alcanzaba un nivel de detalle nunca visto hasta entonces. Liberty City, una de las ciudades de aquel primer Grand Theft Auto lanzado en 1997, fue completamente remodelada para la ocasión en unas impecables tres dimensiones. El concepto de ciudad virtual que Dave Jones y Mike Dailly idearon en 1995 para el entonces conocido como Race ’n Chase alcanzaba aquí cotas monumentales, hasta el punto de convertir en una auténtica delicia el simple acto de pasear y vagar por las calles de Liberty City sin tener necesariamente un objetivo concreto, sólo por el placer de hacerlo.

La carátula de GTA III, tal y como pudimos verla por estas tierras. En Estados Unidos tendría una configuración muy diferente por razones que analizaremos más adelante.
La carátula de GTA III, tal y como pudimos verla por estas tierras. En Estados Unidos tendría una configuración muy diferente por razones que analizaremos más adelante.

El equipo encargado de llevar a buen término el proyecto se componía de 23 miembros, todos situados en la sede de DMA Desing/Rockstar North, ubicada en Edimburgo. Eso sí, desde la central de Rockstar Games situada en Nueva York (metrópoli que sirve de inspiración para la ficticia Liberty City) se ayudó bastante durante el desarrollo del juego, algo que sirvió para que uno de los elementos más importantes del título, la ciudad en la que transcurría la acción, fuera también uno de los más trabajados. El motor gráfico usado para construir el juego no fue otro que el por entonces más que popular RenderWare. Se trataba de un engine fiable, solvente y versátil, obra de Criterion Games, que fue usado por un sinfín de juegos a lo largo de los primeros años del presente milenio: la saga Burnout, el patrio Commandos: Strike Force, los Mortal Kombat de 128 bits (Deadly Alliance, Deception y Armaggedon) o el primer Crackdown fueron solo algunos de los muchos juegos que hicieron uso de él.

Si la potencia de PS2 fue decisiva a la hora de elaborar el primer GTA en tres dimensiones, el formato de almacenamiento también tuvo mucho que decir al respecto. El por entonces nuevo y flamante DVD no poseía diferencias a simple vista con respecto a su antecesor, el compact disc, pero la cantidad de información que albergaba era mucho mayor (hasta 16 GB en los DVDs de doble capa y doble cara, aunque lo normal eran los discos de 4 GB -una capa, una cara-), por lo que los desarrolladores podían meter material gráfico y sonoro sin preocuparse por quedarse cortos de almacenamiento. El mayor obstáculo llegó por otra vía: la memoria RAM. Históricamente, y con las únicas excepciones de PlayStation Vita y PS4, Sony se ha mostrado muy, pero que muy tacaña a la hora de dotar a sus plataformas de una característica tan importante como es la de la memoria RAM. 

Gracias al digital versatile disc (DVD para los amigos), del que PS2 fue consola pionera en poseer la capacidad de leerlo, se revolucionó por completo el mercado digital doméstico, especialmente en lo referente a series de televisión (ofreciendo temporadas completas en una única caja), películas cinematográficas (tanto en calidad de imagen y sonido como en la posibilidad de añadir un buen número de extras como trailers, documentales...) y, por supuesto, videojuegos (en lo referente a una capacidad de almacenamiento infinitamente superior a la del CD).
Gracias al digital versatile disc (DVD para los amigos), del que PS2 fue consola pionera en poseer la capacidad de leerlo, se revolucionó por completo el mercado digital doméstico, especialmente en lo referente a series de televisión (ofreciendo temporadas completas en una única caja), películas cinematográficas (tanto en calidad de imagen y sonido como en la posibilidad de añadir un buen número de extras como trailers, documentales...) y, por supuesto, videojuegos (en lo referente a una capacidad de almacenamiento infinitamente superior a la del CD).

PS2 poseía unos más que escasos 32 megabytes de RAM, lo que llevaba a los programadores a tener que hacer auténticas filigranas para evitar que un juego se pausara cada dos por tres para acceder a los datos grabados en el disco. Ello llevó a tener que aprovechar la estructura de la ciudad, dividida en tres islas, para detener el juego durante unos instantes en las transiciones de una zona a otra, aprovechando dicho momento para volcar los datos de la sección a la que estábamos a punto de acceder.  

El productor y coguionista del juego, Dan Houser, citó en su momento las influencias que el equipo manejó a la hora de dar vida tanto al entorno como a los personajes que se mueven por él: películas como Heat (Michael Mann, 1995), series como la inolvidable Los Soprano (David Chase, 1999-2007) o juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998). A simple vista puede parecer curioso que se cite a Zelda 64 como influencia, pero si tenemos en cuenta que las aventuras de Link se solían mover por entornos más o menos abiertos, y que esta característica se potenció notablemente en el histórico OoT, tampoco es tan extraño. 

La serie Los Soprano revolucionó la industria televisiva al mismo nivel que la trilogía El Padrino lo hizo con la cinematográfica. Si aún no la habéis visto, dejad inmediatamente de leer y poneos a ello. Wake up this morning...
La serie Los Soprano revolucionó la industria televisiva al mismo nivel que la trilogía El Padrino lo hizo con la cinematográfica. Si aún no la habéis visto, dejad inmediatamente de leer y poneos a ello. Wake up this morning...

Los aficionados a la saga se dieron cuenta desde el principio de que todas las virtudes de las entregas bidimensionales de la serie se encontraban implementadas en Grand Theft Auto III, sólo que ahora se observaban desde una nueva dimensión que engrandecía sus virtudes hasta el infinito. La sensación de libertad era mayor que nunca; la mezcla de géneros, algo que no solía funcionar en el mundo de los videojuegos, encajaba a las mil maravillas en GTA III; las persecuciones y tiroteos eran tremendamente espectaculares; las posibilidades a la hora de jugar y los secretos esparcidos por toda aquella gigantesca urbe parecían no tener fin… En definitiva, las excelencias de GTA III se disparaban hasta más allá de lo concebible, sobre todo comparándolas con cualquier otro título existente en el mercado, fuera cual fuese su género de procedencia.

Uno de los más acertados añadidos de este GTA con respecto a sus entregas precedentes fue sin duda el de los trabajos opcionales. Ya se había atisbado algo al respecto en títulos anteriores, pero ni mucho menos a este nivel. En este primer Grand Theft Auto tridimensional podíamos tomar, entre misión y misión, los roles de policía, bombero, conductor de ambulancia o taxista, para desbloquear ítems en nuestras guaridas como el soborno policial, o bien simplemente con el objetivo de sacar un dinerillo extra para gastarlo en la recién inaugurada Ammu-Nation. Otra jugosa tarea opcional, que nos invitaba a inspeccionar hasta el último rincón de la inmensa Liberty City, era la de encontrar los cien paquetes ocultos por todas partes. Y allí estaban también los garajes importación/exportación, a los que debíamos llevar unos modelos determinados de vehículos para recibir una jugosa compensación monetaria, y el regreso de las divertidas Kill Frenzys, renombradas para la ocasión como Masacres.

Todo este catálogo de virtudes lograba hacer que el jugador experimentara una de esas sensaciones únicas que se dan en muy contadas ocasiones. Aquel momento inicial en que, tras la introducción del juego, Eight Ball se sentaba en el asiento de copiloto de un coche y nos instaba a tomar el control del vehículo, quedaría para siempre grabado en nuestra memoria. Bajar por aquel puente mientras observábamos ensimismados por primera vez esa completamente rediseñada Liberty City hacía que nuestra alma de jugón se estremeciera, ya que éramos más que conscientes de que nos encontrábamos ante algo nuevo. Nos hallábamos, ni más ni menos, ante el resultado de introducir una cuantiosa amalgama de conceptos en un mismo recipiente, para agitarlos con fruición hasta obtener como sorprendente resultado una experiencia de juego nunca antes vista.

En la ya mencionada introducción del juego se nos presentaba al protagonista de GTA III: Claude. Dicho personaje no es otro que el Claude Speed que ya vimos en GTA 2; de hecho, su modelado poligonal está basado en el aspecto que el actor Scott Maslen poseía en el cortometraje de imagen real que sirvió de presentación a la segunda entrega numerada de la saga. Eso sí, los acontecimientos de GTA 2 no influyen en la trama de GTA III (de hecho, ya en el cortometraje de GTA 2 asistimos al violento final de Claude), así que este Claude comparte con el anterior el aspecto, el nombre, la mudez y poco más. Durante el atraco a un banco, Claude es traicionado por su compañera Catalina, la cual le dispara sin muchas explicaciones y le da por muerto. Pero el silencioso Claude sobrevive, y tras salir del hospital es trasladado a la cárcel en un furgón policial. Dicho vehículo es asaltado, con el objetivo de extraer a un pez gordo que también viajaba en el furgón, por lo que Claude queda libre y listo para planear su venganza… En completo silencio, por supuesto.

Claude Speed, uno de los personajes más recordados de la franquicia tanto por su protagonismo en los GTA 2 y III como por su cameo en San Andreas. Nada mal para alguien que no tiene nada que decir.
Claude Speed, uno de los personajes más recordados de la franquicia tanto por su protagonismo en los GTA 2 y III como por su cameo en San Andreas. Nada mal para alguien que no tiene nada que decir.

Entre las innumerables mejoras que GTA III posee respecto a los títulos precedentes se encuentra sin duda la del guion. Obra de tres escritores, con Dan Houser a la cabeza, se encuentra mucho más trabajado a nivel narrativo, con unos personajes secundarios infinitamente mejor construidos. El excelente doblaje también ayuda a desarrollarlos y marcar sus personalidades. Rockstar comienza aquí a tirar la casa por la ventana y decide contratar a actores de renombre para poner voz a los personajes, tales como Joe Pantoliano (Los Goonies, Matrix) o Michael Madsen (Reservoir Dogs, Los Odiosos Ocho). Por desgracia, el eslabón más importante de esta cadena narrativa es a su vez el más débil: el protagonista. 

Claude es tan silencioso como lo era en GTA 2, o como lo eran los protagonistas anteriores de la franquicia. Su personalidad es nula, ni siente ni padece, y deambula por la historia del juego como un alma en pena con la que los personajes secundarios intentan interactuar sin conseguirlo en ningún momento. La razón que se suele dar al jugador cuando debe controlar a un personaje mudo y completamente apático es la de intentar que se pueda identificar más con él, que se “sienta” dentro del personaje y le dote de su propia personalidad. Pero no son pocos los que opinan que tan solo se trata de una excusa absurda, pues ¿cómo se va a sentir identificado el jugador con alguien que no dice una sola palabra? ¿Y cómo le va a dotar de su propia personalidad si el personaje va a seguir sin hablar ni expresarse de modo alguno pase lo que pase en el juego? 

Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en 128 bits Captura de pantalla

Este “síndrome del protagonista afónico” sigue dándose hoy día en sagas del calado de Dragon Quest o The Legend of Zelda (una influencia para los desarrolladores del título, tal y como mencionamos más atrás), algo aún más grave teniendo en cuenta que hablamos de series en las que los diálogos y las interacciones con personajes secundarios suelen ser habituales. Así, las situaciones absurdas en las que un personaje secundario mantiene una conversación con un protagonista que ni contesta ni replica son constantes. Por fortuna, la saga Grand Theft Auto pronto dejó de lado este lastre narrativo, y ya para la siguiente entrega pudimos controlar a un personaje dotado de voz propia.

Pero regresemos a Grand Theft Auto III. Otra de las claves del éxito de este revolucionario videojuego reside sin duda en el escenario que se pone a disposición del jugador, una Liberty City dividida en tres islas, dotada de vida propia, haciendo gala de un nivel de detalle increíble gracias a los elementos tomados de varias urbes estadounidenses, pero sobre todo de Nueva York, la también llamada Ciudad que Nunca Duerme. El jugador descubrió para su sorpresa que el simple hecho de deambular por aquel campo de juego era tan divertido y absorbente que podía pasarse sesiones y sesiones enteras de juego sin sentir la necesidad de tocar una sola de las múltiples misiones tanto principales como secundarias que salpicaban la urbe. El simple hecho de explorar era uno de los placeres del juego, así como hacer locuras hasta acabar montando auténticas batallas campales entre el protagonista y las fuerzas de la ley.

Grand Theft Auto III cambió su estética varias veces durante el desarrollo. Aquí se compara una de las primeras capturas publicadas en las revistas de la época (izquierda) con la versión final (derecha).
Grand Theft Auto III cambió su estética varias veces durante el desarrollo. Aquí se compara una de las primeras capturas publicadas en las revistas de la época (izquierda) con la versión final (derecha).

El sistema de control puede parecer arcaico a día de hoy, sobre todo en lo referente a los tiroteos, pero era lo que se estilaba en la época. El control de los vehículos tampoco está demasiado ajustado. Pero en su día, todo aquello era suficiente y acababa funcionando a las mil maravillas. Sembrar el caos blandiendo desde un simple bate de béisbol hasta un contundente bazooka, conducir a toda pastilla por callejones estrechos o sorteando el tráfico, provocar accidentes solo para ver la que se acababa montando, perseguir o ser perseguidos… GTA III podía ser tan intenso y desenfrenado como el jugador quisiera, pues la libertad era absoluta.

En cuanto al aspecto gráfico, Grand Theft Auto III no fue en su momento uno de los juegos que más destacaron a nivel visual dentro del catálogo de PlayStation 2. Por aquel entonces la plataforma aún atravesaba su primer ciclo de vida, aunque ya habían aparecido ejemplos que daban fe del potencial técnico de la consola. Sin ir más lejos, Tekken Tag Tournament, juego perteneciente a la primera hornada de títulos para PS2 lanzados en el año 2000, ya dejaba bien a las claras hasta dónde podía llegar la cosa, con una conversión de recreativa que superaba al original en todos los aspectos técnicos, brindándonos unos gráficos muy similares a los de una intro CGI de la época. 

Los gráficos de Grand Theft Auto III no destacaban especialmente, pero eran tremendamente efectivos.
Los gráficos de Grand Theft Auto III no destacaban especialmente, pero eran tremendamente efectivos.

Ya en 2001 surgieron muchos más ejemplos, como el fastuoso The Bouncer, limitado a nivel jugable pero una bestialidad en cuestiones gráficas, Twisted Metal: Black, Silent Hill 2 o Final Fantasy X. Comparándolo con estos títulos, GTA III parece dar un paso atrás en cuestiones gráficas. Pero es que también había que tener en cuenta que lo que GTA III ofrecía no eran campos de batalla delimitados o elementos en pantalla contados y estructurados cuidadosamente, sino toda una señora ciudad con sus coches, sus peatones, sus edificios, sus efectos atmosféricos, sus situaciones caóticas e impredecibles… Era obvio que el nivel de detalle gráfico tenía que bajar para que PS2 pudiera gestionar todo aquello sin acabar saltando por los aires. Así, Grand Theft Auto III no es sino un portento técnico dentro de la segunda generación de juegos destinados a PlayStation 2, pues sus detalles visuales son los justos y necesarios para que siga dándonos la sensación de encontrarnos ante todo un señor título de 128 bits, sin tener que sacrificar distancia de visionado o una tasa decente de imágenes por segundo. Hay bajadas de frames cuando se acumulan elementos en pantalla, sí, pero no dejan de ser ocasionales y no empañan la experiencia de juego.

Los manuales de instrucciones de la franquicia Grand Theft Auto subieron de nivel con la llegada de GTA III, incluyendo incluso mini posters en sus páginas centrales, como se aprecia en esta captura de un manual estadounidense en el que, curiosamente, aparecen todos los personajes secundarios del juego, pero no el que nosotros controlamos.
Los manuales de instrucciones de la franquicia Grand Theft Auto subieron de nivel con la llegada de GTA III, incluyendo incluso mini posters en sus páginas centrales, como se aprecia en esta captura de un manual estadounidense en el que, curiosamente, aparecen todos los personajes secundarios del juego, pero no el que nosotros controlamos.

El sistema de cámaras también funciona a las mil maravillas. Por regla general la acción se muestra desde una perspectiva frontal en tercera persona, ideal tanto para los tiroteos como a la hora de conducir o explorar, aunque podremos regular el ángulo y el zoom de diversas maneras. También existe una perspectiva en primera persona, la cual surge cuando apuntamos con diversas armas, e incluso un enfoque aéreo de la acción que hace que GTA III se nos muestre de forma muy parecida a como la franquicia lo hacía en la generación de los 32 bits. Ésta es sin duda una cámara puesta ahí como guiño para aquellos que disfrutaron de los primeros juegos, aunque por desgracia es casi completamente injugable, de ahí que no volviera a aparecer en ninguno de los Grand Theft Auto lanzados a posteriori.

Entrando en temas sonoros, y después de mencionar el gran trabajo llevado a cabo en cuestiones de doblaje, GTA III incluye unas tres horas y media de material radiofónico, dividido en diversas cadenas de radio con sus locutores, diálogos y anuncios en muchos casos satíricos y descacharrantes. Una delicia, aunque todo este trabajo palidece frente al que se llevó a cabo en Vice City y títulos sucesivos. Pero bueno, ya hablaremos de ello más adelante.  

Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en 128 bits Captura de pantalla

El éxito y el reconocimiento de la crítica no se hicieron esperar. Prácticamente todas las revistas especializadas más relevantes de occidente (tanto en papel impreso como online) cubrieron de galardones a este revolucionario videojuego. “Mejor juego del año”, “Mejor juego de acción del año”, “Mejor música del año”, “Mejor juego para PlayStation 2”, “Juego más innovador” o “Mejor diseño” fueron algunos de los premios que otorgaron a GTA III publicaciones tan prestigiosas como GameSpot, IGN o la propia MeriStation. Grand Theft Auto III acabó convirtiéndose en el título más vendido de 2001, algo que tiene mucho más mérito si tenemos en cuenta que fue lanzado a finales de octubre de aquel año. Y no dejó de venderse en meses sucesivos, hasta el punto de que incluso podría haberse convertido en el título más vendido del 2002 si su secuela, GTA: Vice City, no hubiera sido lanzada en el último trimestre de aquel mismo año. 

Resumiendo: GTA III se vendió como churros, obtuvo multitud de galardones y revolucionó el mundo de los videojuegos como pocos títulos hasta entonces lo habían hecho. Las ventas de PlayStation 2, la consola que albergó el juego, aumentaron exponencialmente tras el lanzamiento del título, pues todo el mundo quería jugarlo. Y es que Grand Theft Auto III se convirtió en uno de esos pocos juegos que pueden empujar a un aficionado a adquirir una consola únicamente para poder disfrutarlo. Sony no quería permanecer ajena a este éxito. Microsoft debutaba en el mercado con su consola Xbox, y la compañía nipona era consciente de que la empresa de Bill Gates podría acabar restándole una buena porción del mercado occidental, sobre todo en tierras norteamericanas. 

El mapa/póster de Liberty City, incluido físicamente dentro de la caja de Grand Theft Auto III. GTA V ya ha suprimido el manual de instrucciones. ¿Suprimirá GTA VI también el mapa físico? Mucho nos tememos que así será... Si es que llega a salir en formato físico, claro.
El mapa/póster de Liberty City, incluido físicamente dentro de la caja de Grand Theft Auto III. GTA V ya ha suprimido el manual de instrucciones. ¿Suprimirá GTA VI también el mapa físico? Mucho nos tememos que así será... Si es que llega a salir en formato físico, claro.

La clave para seguir manteniendo una supremacía absoluta parecía estar en la franquicia GTA, así que Sony inició negociaciones con Rockstar (sazonadas con un buen montón de dinero, claro está) con vistas a lograr que la saga se convirtiera en una exclusiva destinada únicamente a su consola. No logró alcanzar su objetivo, aunque sí consiguió firmar un acuerdo que ataba a GTA III y sus posteriores secuelas a PS2 hasta finales de 2004. Pero está demostrado que un acuerdo que se alcanza con dinero puede ser anulado con aún más dinero, así que Grand Theft Auto III acabó viendo la luz en Xbox un año antes de lo previsto, en un pack doble junto a GTA: Vice City. La versión PC, al permanecer ajena a esta guerra entre consolas, fue lanzada al mercado el 27 de mayo del año 2002. Curiosamente, Rockstar tenía previsto poner en la calle una versión destinada a GameCube, aproximadamente para la misma fecha en la que vio la luz la conversión a Xbox; pero el proyecto acabó desechándose por razones desconocidas. Lo más probable es que Rockstar llegara a la conclusión de que las ventas de la consola de Nintendo eran demasiado bajas, ya que por entonces la Gran N ya no exigía cambios y recortes en los juegos de naturaleza violenta lanzados para sus plataformas. Otra conversión de GTA III que acabó cancelándose fue la destinada a Game Boy Advance, ya que se decidió rehacer el proyecto desde cero tal y como veremos más adelante.

El shock del 11-S

Grand Theft Auto III fue lanzado al mercado durante una época convulsa derivada de unos trágicos acontecimientos que sacudieron al mundo entero, por lo que no pudo evitar verse influenciado por ellos. El 11 de septiembre de 2001, diversas zonas del territorio estadounidense sufrieron brutales ataques terroristas que se cobraron numerosas vidas y tuvieron entre otras consecuencias el derrumbe de las Torres Gemelas del World Trade Center, ubicadas en la ciudad de Nueva York. Sam Houser, presidente de Rockstar Games, realizó unas declaraciones ocho días después en las que confirmó que Grand Theft Auto III, cuyo lanzamiento estaba inicialmente previsto para el 2 de octubre, sufriría un retraso de tres semanas. Durante ese tiempo, DMA Design modificó diversos aspectos del juego. El más leve fue un cambio de color en las texturas de los coches de policía, inicialmente pintados de igual manera que las carrocerías de los vehículos policiales de la ciudad de Nueva York. Otro cambio, éste más significativo, fue la eliminación de Darkel, uno de los personajes secundarios del juego. Se trataba de un criminal de ideales anarquistas que pretendía colapsar el sistema económico de Liberty City, y para ello nos encargaba misiones de marcado corte terrorista, como robar una furgoneta de helados, cargarla de explosivos, atraer gente hasta ella y hacerla volar por los aires.

Los usuarios de la primera Xbox se ponían verdes de envidia al ser conscientes de que los sonyers podían jugar a la saga Grand Theft Auto antes que nadie. Microsoft trabajó sin descanso, lanzando paletadas de billetes a las puertas de Take Two, hasta conseguir que el lanzamiento del Double Pack se llevara a cabo antes de lo inicialmente pactado por Rockstar con Sony.
Los usuarios de la primera Xbox se ponían verdes de envidia al ser conscientes de que los sonyers podían jugar a la saga Grand Theft Auto antes que nadie. Microsoft trabajó sin descanso, lanzando paletadas de billetes a las puertas de Take Two, hasta conseguir que el lanzamiento del Double Pack se llevara a cabo antes de lo inicialmente pactado por Rockstar con Sony.

Dado que el personaje ya había sido ideado y el actor que le iba a poner voz estaba contratado, se pensó en hacer que fuera él quien nos ofreciera misiones de corte similar a los Kill Frenzys de los primeros GTA. Como finalmente se decidió que la forma de acceder a estas misiones sería similar a la de anteriores entregas (distribuyendo ítems de acceso a lo largo del mapeado de la ciudad), Darkel fue finalmente eliminado del juego casi por completo. Y decimos casi porque tanto él como su actor de doblaje (Bill Fiore) aparecen reseñados en los créditos del manual de instrucciones de Grand Theft Auto III.

Otro cambio significativo, o al menos intuido, fue el de dejar al jugador sin la posibilidad de controlar un vehículo aéreo durante el juego. Y es que, en el mundo real, los terroristas secuestraron sendos aviones comerciales y los estrellaron contra las Torres Gemelas, por lo que tener la posibilidad de controlar un vehículo aéreo en una urbe salpicada de rascacielos se convirtió en un tema tabú durante bastante tiempo. Aun así, en el aeropuerto de Liberty City encontramos una avioneta Dodo que podemos pilotar, pero posee un aspecto bastante extraño, ya que sus alas están cortadas. Es por ello que conseguir que alce el vuelo es una tarea casi imposible. Sin embargo, de vez en cuando podemos ver cómo los cielos de Liberty City son sobrevolados por avionetas Dodo con las alas en perfectas condiciones.

El único vehículo aéreo que podíamos pilotar en GTA III era esta avioneta que, al tener las alas cortadas, era casi imposible hacer volar. Una clara consecuencia de la tragedia que tuvo lugar en Estados Unidos el 11 de septiembre de 2001.
El único vehículo aéreo que podíamos pilotar en GTA III era esta avioneta que, al tener las alas cortadas, era casi imposible hacer volar. Una clara consecuencia de la tragedia que tuvo lugar en Estados Unidos el 11 de septiembre de 2001.

Ya como último cambio post 11-S tenemos el referente a la carátula del juego. Ésta se encontraba formada por un batiburrillo de personajes y situaciones, entre las que aparecían explosiones y coches saltando por los aires. Aquello parecía demasiado crudo dada la situación en Estados Unidos tras los ataques terroristas, así que dicha carátula se cambió por otra que poseería el estilo que ya quedaría como santo y seña de la serie: una portada dividida en varias casillas o viñetas, las cuales mostraban primeros planos de los personajes más importantes y de algunos de los vehículos que aparecían a lo largo del juego. Eso sí, aquella ilustración original para la portada de GTA III no quedó en desuso, dado que fue la que tuvimos en la mayoría de territorios europeos, incluido el español. 

Empecemos a contar billetes

Ya mencionamos más atrás que, tras arrasar en PlayStation 2, Grand Theft Auto III dio el salto a PC unos meses después. Se trata de una versión bastante interesante, aunque ni mucho menos se aprovecha la muy superior potencia gráfica que ofrecían los compatibles de gama alta de la época. Las texturas se encuentran a una resolución superior, y el sonido está grabado a una mejor calidad, sobre todo en lo referente a las emisoras de radio, pero poco más. Además, a pesar de que en esencia nada se había mejorado gráficamente, ya fuera con mayor número de polígonos para los modelados de personaje o más elementos en pantalla, GTA III en PC seguía exigiendo un ordenador bastante potente para funcionar con solvencia, algo muy criticado en su día.

La carátula de Grand Theft Auto III sufrió un cambio de última hora en Estados Unidos debido a los acontecimientos del 11-S. A pesar de ello, resultó gustar bastante y su configuración se convirtió en estándar para la franquicia a partir de entonces.
La carátula de Grand Theft Auto III sufrió un cambio de última hora en Estados Unidos debido a los acontecimientos del 11-S. A pesar de ello, resultó gustar bastante y su configuración se convirtió en estándar para la franquicia a partir de entonces.

La versión Xbox, tal y como dijimos, llegó ya en 2003 junto a Vice City. Aquí Rockstar tampoco se complicó la vida, aunque subió la resolución de las texturas, añadió reflejos a éstas y aumentó el número de polígonos en los modelados. La última revisión de GTA III data de 2011, y se lanzó para celebrar el décimo aniversario del juego. Las plataformas elegidas para recibir esta nueva conversión no fueron otras que los terminales móviles y las tabletas que ya por entonces estaban en boca de todos, por lo que gracias a ello pudimos disfrutar por primera vez de un Grand Theft Auto III 100% portátil. 

Debido al potencial técnico de estos dispositivos, ya por entonces superior a lo visto en la generación de los 128 bits, se aprovechó para dar un nuevo lavado de cara al juego, incluyendo todas las mejoras ya introducidas en las versiones de PC y Xbox, junto a algunas nuevas como la adaptación de la pantalla a los 16:9 imperantes en la actualidad. Esta versión destinada a terminales móviles sigue siendo la mejor manera de jugar hoy día a Grand Theft Auto III, con la ventaja añadida de que podremos hacerlo en cualquier parte; aunque, claro está, es más que recomendable usar un mando físico en lugar de los controles táctiles implementados por defecto. Por último, GTA III se dejó ver también en las tiendas virtuales de PS3 y PS4, aunque con una versión basada en la original de PlayStation 2.  

Rockstar celebró el décimo aniversario de GTA III lanzando una versión actualizada del juego en iOS y Android, así como una figura de edición limitada de Claude Speed que se ha convertido en objeto de deseo para los aficionados a la franquicia.
Rockstar celebró el décimo aniversario de GTA III lanzando una versión actualizada del juego en iOS y Android, así como una figura de edición limitada de Claude Speed que se ha convertido en objeto de deseo para los aficionados a la franquicia.

Los primeros Grand Theft Auto gozaron de un éxito más o menos relativo, eso es obvio dado que de lo contrario jamás habría visto la luz un Grand Theft Auto III. Pero el éxito de la tercera entrega numerada de la saga ya fue arrollador. Se colocaron unos 17 millones de copias en total, un número que si a día de hoy sorprende lo hacía aún más a comienzos del presente milenio. GTA III también arrasó entre la crítica especializada. Se acabaron los seises y los sietes sobre diez. Dejando a un lado los premios a los que hemos hecho mención más atrás, casi todas las puntuaciones rozaron el sobresaliente, y no fueron pocas las que lo abrazaron sin miramientos. Prueba de ello es que la media en Metacritic del título es nada más y nada menos que de 97 sobre 100. Grand Theft Auto III entró por méritos propios a formar parte de la élite de los videojuegos al más alto nivel. Pero la leyenda no había hecho más que comenzar, dado que unas vistosas y coloridas luces de neón comenzaban a atisbarse en el horizonte.

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