Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en alta definición

Regreso al pasado

No hay dos sin tres, así que con el presente reportaje finalizamos nuestro humilde y sentido homenaje a Grand Theft Auto con motivo de su 20 aniversario. Aunque inicialmente estaba prevista la publicación de este artículo justo antes de finalizar 2017 (por lo que aún entraba dentro del 20 aniversario de la saga), diversos cambios en la agenda retro de esta casa lo han trasladado a los inicios de 2018. Pero no hay mal que por bien no venga, ya que ahora llegamos también a tiempo para celebrar el décimo aniversario del revolucionario y espectacular Grand Theft Auto IV, primer protagonista del reportaje que nos ocupa. 

Recordad que la primera parte de este RaP: GTA 20 aniversario tuvo como ejes centrales a las entregas iniciales de la saga Grand Theft Auto, publicadas durante la generación de los 32 bits, y podéis acceder a él haciendo click aquí. La segunda parte estuvo dedicada a los GTA lanzados durante la generación de los 128 bits, y para leerlo tan solo tenéis que hacer click aquí. Sin más dilación, es hora de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean. Nos esperan unas Liberty City y Los Santos tan grandes y detalladas como jamás habíamos visto.

Grand Theft Auto IV

Año de lanzamiento: 2008

Sistemas: Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One (versión 360 retrocompatible con la consola), PC


Nada más finalizar el desarrollo del gigantesco Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar North se enfrascó en la programación de una nueva entrega de la exitosa franquicia. El espacio de desarrollo acabaría siendo el más grande que jamás había tenido un GTA hasta entonces, unos tres años y medio en total, y se trabajaría también en mitad de lo que además acabaría siendo un cambio generacional para la industria (de los 128 bits, la sexta generación de videoconsolas, se pasaba a la alta definición, o séptima generación de plataformas domésticas), lo que llevó a decidir bautizar este nuevo título como la cuarta entrega numerada, dejando así bien a las claras que el juego revolucionaría la serie en todos y cada uno de sus aspectos.

Las personas que acabarían trabajando en el título regularmente ascenderían a 150, aunque las implicadas de una u otra forma llegaron ni más ni menos que al millar, con lo que podemos hacernos una idea de la enormidad del proyecto. En cuanto a motor gráfico, Rockstar decidió echar mano de su propio engine, el RAGE (siglas de Rockstar Advanced Game Engine), que se vio por primera vez en Table Tennis (Xbox 360 y Wii, 2006) y posteriormente se usó en Red Dead Redemption (2010), Max Payne 3 (2012) o Grand Theft Auto V (2013). Además, para todo lo que tenía que ver con animar a los personajes se decidió contar con el revolucionario Euphoria, un motor que gestionaba animación procedural en tiempo real, mucho más natural, dinámica y efectiva que la animación pre-fabricada (ya fuera a mano o mediante captura de movimientos) que solía usarse en la industria.


Mencionar como curiosidad que el motor Euphoria causó en sus inicios bastante revuelo, ya que fue abanderado por la desaparecida y añorada LucasArts, todo con la intención de que sirviera para desarrollar los nuevos videojuegos de Indiana Jones (Indiana Jones y el Cetro de los Reyes) y Star Wars (Star Wars: El Poder de la Fuerza) que la compañía pretendía lanzar alrededor del año 2008. Desgraciadamente, la LucasArts de entonces ya daba evidentes síntomas de desgaste, por lo que el juego de Indiana Jones acabó siendo cancelado en sus versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 (solo aparecieron las versiones menores de NDS, PSP, PS2 y Wii, muchísimo más humildes y que además no usaban Euphoria debido a las limitaciones intrínsecas a dichas máquinas), mientras que el título de Star Wars sufrió varios retrasos y problemas en su desarrollo que lo convirtieron en un juego mucho más deficiente de lo que se esperaba en un principio. Debido a ello, el primer juego que realmente mostró con todo lujo de detalles el potencial que ofrecía el motor Euphoria no fue otro que Grand Theft Auto IV.

Para las expresiones faciales y la sincronización de los labios de los personajes a la hora de hablar, Rockstar contó con los servicios de Image Metrics, compañía californiana que ofrece herramientas especializadas en dichas tareas. En lo referente a la vegetación (árboles, hierba, musgo, etc.) que sería implementada en el juego, no demasiada dado que en GTA IV no existirían grandes zonas verdes más allá del Middle Park (el equivalente al Central Park neoyorquino), se contó con SpeedTree, un software, propiedad de la compañía Interactive Data Visualization, especializado en implementar vegetación con la aleatoriedad que se le supone a la flora que ha crecido con más o menos libertad. Mencionar que este software se usa tanto en la industria del videojuego como en la del cine, habiendo también servido, por poner un ejemplo, para crear la densa y exuberante vegetación de la película Avatar (James Cameron, 2009).


Grand Theft Auto IV nos devuelve a Liberty City, la Nueva York del universo GTA, por quinta vez en la saga. El primer tráiler del juego ya dejó claro dónde se situaría la acción, y aunque en un principio no fueron pocos los aficionados que tuvieron la sensación de que aquello sería dar un paso atrás respecto a lo visto en Grand Theft Auto: San Andreas, donde podíamos recorrer tres grandes ciudades, pueblos, villas, aldeas, bosques, desiertos o montañas, la realidad es que la extensión de la Liberty City de GTA IV poco tendría que envidiar a la del estado de San Andreas. Y es que Rockstar aprovechó también a conciencia la potencia de las nuevas plataformas para reconstruir Liberty City desde sus mismos cimientos. Dicha ciudad ya no tendría nada que ver con la que nos encontramos en GTA III, GTA Advance o Liberty City Stories (no digamos ya en GTA 1), dado que se convertiría en una adaptación casi 1:1 de la gran y fastuosa Nueva York en la que siempre se había basado. 

La fidelidad llegó a ser tal, que un jugador que hubiera recorrido durante largo tiempo la Liberty City de GTA IV podía visitar la Nueva York real y llegar en no pocas ocasiones a moverse por ella sin la ayuda de mapa o guía turística alguna, algo que este humilde servidor de ustedes llegó a comprobar de primera mano. Para conseguir trasladar con fidelidad la Nueva York real a la Liberty City virtual, el equipo de Rockstar North (ubicado en Edimburgo -Escocia-) se desplazó un par de veces durante el desarrollo del juego a La Ciudad que Nunca Duerme, aunque la mayoría de referencias llegaban directamente del equipo de Rockstar afincado en la metrópoli estadounidense. 


Dado que Rockstar North tenía entre manos una ciudad más realista que ninguna otra vista en la saga, se pretendió desde primera hora que el argumento siguiera las mismas directrices. Como de costumbre, Dan Houser encabezó la escritura del guion del juego, escoltado en esta ocasión por Rupert Humphries. Se buscó crear un libreto completamente original, libre de influencias de películas (GTA III se inspiró en las películas sobre la mafia, y Vice City en los films y series ochenteras ubicadas en Miami) o hechos del pasado (San Andreas recibió inspiración de los problemas con guerras de bandas y droga que sacudieron Los Angeles a principios de los 90). La época a retratar no sería otra que la actual (en el momento de desarrollar el juego, se entiende), y la historia se centraría en potenciar la denuncia social y la sátira hacia el modo de vida occidental, una de las claves de GTA desde largo tiempo atrás. En definitiva, Grand Theft Auto IV estaba destinado a hacer historia, aunque lo que pocos esperaban es que comenzara a hacerla incluso cuando aún se encontraba en pleno desarrollo.

Microsoft contraataca

Alrededor del año 2006, la franquicia Grand Theft Auto llevaba ya vendidas unas 70 millones de unidades en total. Estos números parecen ínfimos a día de hoy, más de una década después, teniendo en cuenta que Grand Theft Auto V lleva vendidas por sí solo más de 85 millones de copias. Pero en aquella época, GTA ya era una de las series más exitosas de todos los tiempos, la cual arrastraba a un número de aficionados tan fervientes como fieles que no hacía sino ir en aumento a medida que pasaba el tiempo. Además, Grand Theft Auto era un auténtico vende consolas. Poseer algún tipo de privilegio sobre la serie de Rockstar North era, por lo tanto, una clara garantía para hacerse con los favores de un cuantioso número de devotos clientes. Eso es algo que Sony bien pudo comprobar durante los años en los que gozó de una larga exclusiva temporal sobre los títulos de la saga.

Gracias, en parte, a dicha exclusiva temporal, sumada a la de otros grandes espadas del calibre de Metal Gear, Tekken o Final Fantasy, PlayStation 2 acabó barriendo el suelo con sus rivales. La consola de 128 bits de Sony lideró su generación con una contundencia y totalidad como no se había visto desde los ya por entonces lejanos tiempos de la NES de Nintendo. Una de las compañías a las que dejó sangrando en la lona no fue otra que Microsoft. Los de Redmond debutaron en el mundo de las videoconsolas con su Xbox, una potente plataforma cuyo fastuoso nivel técnico superaba ampliamente a la competencia. Pero en la industria del videojuego, la potencia no lo es todo (y si no que se lo digan a Nintendo). Cuando llegó Xbox, PlayStation 2 ya estaba afianzada en el mercado y disfrutaba de un granado catálogo que le permitía gozar de una clara ventaja sobre los demás. Como resultado, PS2 colocó 155 millones de unidades en los hogares de los aficionados, mientras la primera Xbox se quedó en 24 millones.

La primera Xbox, una consola mítica que acabó eclipsada por la arrolladora e imbatible PlayStation 2.
La primera Xbox, una consola mítica que acabó eclipsada por la arrolladora e imbatible PlayStation 2.

Pero Microsoft no pensaba rendirse. Cuando ya le quedó claro que su Xbox no tenía nada que hacer frente al gigante nipón, se puso las pilas y apretó el acelerador hasta que su sucesora, Xbox 360, llegó al mercado a finales de 2005. Así, mientras Sony se dormía sobre los cómodos laureles de su PS2 y preparaba una PS3 tan ambiciosa como difícil de producir, Microsoft afianzaba su 360 en el mercado y comenzaba a llamar la atención de los usuarios que estaban ansiosos por dar el salto a una nueva generación. PlayStation 3 sufrió diversos retrasos (aquellos famosos diodos azules, entre otras cosas) que le llevaron a ser lanzada un año después, ya a finales de 2006 en Japón y Estados Unidos y entrado 2007 en Europa. Microsoft contó por lo tanto con un año de ventaja, y supo aprovecharlo sabiamente. Pero aún le quedaba algo por hacer: las exclusivas. Sony contaba con algunas de las exclusivas third parties de mayor renombre y valor de la industria, así que Microsoft trabajó incansablemente para hacer que también aparecieran en su consola títulos como Tekken 6, Final Fantasy XIII o, por supuesto, Grand Theft Auto IV.   

Los de Redmond eran plenamente conscientes de que en buena parte del mercado occidental la palabra GTA era ley, así que sacaron la billetera, dejaron de reparar en gastos y no pararon hasta anular la exclusiva temporal que Sony mantenía sobre la saga desde Grand Theft Auto III, consiguiendo por lo tanto que la cuarta entrega numerada de la franquicia llegara a salir en Xbox 360 al mismo tiempo que lo haría para PlayStation 3. Microsoft, no contenta con ello, preparó otro bombazo que se encargaría de anunciar a bombo y platillo durante el histórico E3 de 2006.


Peter Moore, máximo responsable por entonces de la división de videojuegos de Microsoft, saltó al escenario durante la conferencia que los de Redmond dieron al comienzo de la feria angelina de aquel año, se remangó la camisa y mostró en su brazo un tatuaje de Grand Theft Auto IV. Por entonces aún no se sabía que Microsoft había tumbado la exclusiva temporal que Sony mantenía sobre la franquicia, así que aquel simple gesto cayó como una bomba en el entorno de una Sony que todavía se las veía y se las deseaba para lograr sacar su PlayStation 3 adelante. Pero eso resultó ser solo la punta del iceberg. Tras asegurar que la versión de GTA IV destinada a Xbox 360 llegaría al mercado el mismo día que la de la competencia, Moore anuncio que dicha versión contaría con contenido exclusivo. Tendría la forma de dos episodios descargables, los cuales llegarían varios meses después del lanzamiento del juego principal.

Por supuesto, hoy día ya sabemos que la exclusividad de aquellos episodios era temporal, pero por entonces se creía que era total, y Microsoft se esforzó al máximo para que todo el mundo lo pensara así durante el mayor tiempo posible. Vinculó Grand Theft Auto IV a su consola con todas las armas a su alcance, hasta conseguir que todo el mundo tuviera la sensación de que el GTA IV de PS3 sería una versión secundaria con respecto a la de 360. Por supuesto, todos aquellos movimientos no le salieron gratis, e incluso llegó a filtrarse el dinero que los de Redmond pagaron a Rockstar para hacerse con la exclusiva temporal de los dos episodios descargables: 50 millones de dólares. Nada mal teniendo en cuenta que hablamos de DLCs cuya exclusividad tenía además fecha de caducidad. Para hacernos una idea del dineral que se gastó Microsoft, solo hay que mencionar que el desarrollo del propio GTA IV costó a Rockstar 100 millones de dólares, por entonces la cifra más alta jamás alcanzada en la historia de la industria del videojuego. Pero desde luego, Microsoft acabó sacando buen rédito al dinero invertido. Y es que una parte más o menos relevante de las 84 millones de Xbox 360 que se vendieron en total tuvieron a Grand Theft Auto IV y sus dos episodios descargables como principal motivo de compra. 

El fracaso de Xbox fue un auténtico varapalo para Microsoft. Pero la estrategia de la compañía era a largo plazo, así que contraatacaron con Xbox 360 y lograron hacer saltar por los aires el monopolio de Sony.
El fracaso de Xbox fue un auténtico varapalo para Microsoft. Pero la estrategia de la compañía era a largo plazo, así que contraatacaron con Xbox 360 y lograron hacer saltar por los aires el monopolio de Sony.

Una ciudad en la que quizá las cosas sean diferentes

Poco más llegó a conocerse sobre Grand Theft Auto IV tras la finalización del E3 de 2006. Los aficionados estaban ávidos de información, pero el mítico hermetismo de Rockstar (tan legendario ya como el que suele mantener Nintendo) hizo su trabajo y absolutamente nada se filtró. Los rumores fueron constantes, eso sí, pero todos resultaron ser falsos y sin clase alguna de fundamento. Finalmente, y cuando la espera ya se hacía insoportable, Rockstar se apiadó de los aficionados e hizo público el primer tráiler de GTA IV. Tras un anuncio que generó una expectación como pocas veces se ha visto en la industria, el 30 de marzo de 2007 se dieron a conocer los primeros datos oficiales e irrefutables acerca de la aventura más esperada de la por entonces aún nueva generación de consolas. 

Things will be different (Las cosas serán diferentes), ése era el título de los 59 segundos de vídeo que colapsaron multitud de servidores en los últimos días de marzo de 2007. Aquel tráiler dejó a todo el mundo con la boca abierta: las primeras imágenes de la nueva y fastuosa Liberty City, con sus calles, vehículos, peatones, edificios y monumentos más famosos… Y como broche final, conocíamos al protagonista de la odisea: Niko Bellic. Su corto monólogo, comenzando por aquel ya mítico “Life is complicated”, quedó grabado a fuego, y de por vida, en la memoria de los aficionados a la franquicia. A partir de entonces, los días que restaban hasta la fecha de salida oficial del juego, 16 de octubre de aquel mismo año, se harían eternos, y además acabarían alargándose más de lo previsto.

Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en alta definición Captura de pantalla

El 2 de agosto de 2007, pocos días después del lanzamiento del segundo tráiler del título, se anunció lo que muchos analistas ya pronosticaban: la fecha de salida de GTA IV se trasladaría del 16 de octubre inicialmente previsto a un día por determinar, dentro del arco fiscal ubicado entre febrero y abril de 2008. Las razones de este retraso nunca fueron confirmadas. Rockstar argumentó que se necesitaba tiempo adicional para pulir el juego, mientras otras fuentes apuntaron que el retraso se debía más bien al tiempo de desarrollo extra exigido por la versión PS3 del título, cuya complicada arquitectura la hacía más difícil de domar de lo que se había creído en un principio.

No fue éste el único escollo que tuvo que superar Rockstar, desde luego. Inicialmente, el juego se programó para PlayStation 3, y la rumorología de la época aseguró que estaba previsto aprovechar la enorme superioridad de almacenamiento del Blu-ray respecto al DVD para crear un título incluso aún más ambicioso de lo que finalmente fue GTA IV. En el segundo reportaje de esta trilogía de monográficos dedicados a celebrar el 20 aniversario de Grand Theft Auto, concretamente en los párrafos centrados en narrar el desarrollo de GTA: San Andreas, ya mencionamos que en un principio el equipo de Rockstar North tuvo la intención de crear una aventura protagonizada no por uno, sino por hasta tres personajes simultáneamente. Dicha idea se desechó al poco de comenzar a programar el juego debido a limitaciones tanto técnicas (el hardware de PS2 ni mucho menos daba para tanto) como de almacenamiento (solo la aventura finalmente protagonizada en solitario por Carl Johnson ya ocupaba los 8 GB de capacidad que permitían los DVD de doble capa).

Regreso al Pasado: Grand Theft Auto en alta definición Captura de pantalla

Pues bien, según esta teoría, Rockstar North iba a por todas con Grand Theft Auto IV, y pretendía aprovechar tanto la enorme potencia que le brindaba la nueva PlayStation 3 (aunque con cuellos de botella, como el referente a la memoria RAM, que dieron bastantes quebraderos de cabeza a los programadores, y que hicieron que una buena parte de los juegos multiplataforma rindieran mejor en 360 que en PS3) como la superior capacidad de almacenamiento del Blu-ray para poner en marcha y de una vez por todas un videojuego protagonizado por tres personajes, los cuales no hay que echar mucha imaginación para adivinar quiénes serían: Niko Bellic, Johnny Klebitz y Luís Fernando López. 

Pero luego llegó Microsoft con sus 50 millones de dólares, un auténtico dineral que ya de por sí pagaría la mitad del coste de desarrollo de Grand Theft Auto IV, así que los planes tuvieron que cambiar. Xbox 360 seguía funcionando con el DVD de toda la vida como soporte de almacenamiento (¿alguien recuerda ese tremendamente fallido lector HD-DVD que salió posteriormente como periférico externo?), y desde luego los de Redmond no pensaban permitir que la versión PS3 tomara ventaja alguna sobre la de su consola. La aventura compartida por tres personajes ya no cabía en un DVD, al menos no con las herramientas de compresión de la época, así que finalmente se optó por dejar a Niko Bellic en solitario y ofrecer de forma separada las historias protagonizadas por Johnny y Luis, una circunstancia que además aprovechó Microsoft para anunciar los tan traídos y llevados episodios descargables exclusivos.

¿Niko, Johnny y Luis viviendo sus aventuras de manera simultánea, con la posibilidad de alternar entre ellos mediante un sistema parecido al que se vería en Grand Theft Auto V? Parece que así estuvo planeado en un principio.
¿Niko, Johnny y Luis viviendo sus aventuras de manera simultánea, con la posibilidad de alternar entre ellos mediante un sistema parecido al que se vería en Grand Theft Auto V? Parece que así estuvo planeado en un principio.

Esta teoría, insistimos, nunca llegó a ser probada ni contrastada, así que quedó como un mero rumor que pronto fue olvidado. Pero hay que tener en cuenta que el mismísimo Strauss Zelnick (cabeza visible de Take Two, propietaria de Rockstar) aludió, como uno de los motivos del retraso que sufrió el juego, problemas de almacenamiento en Xbox 360; también es necesario añadir que Niko, en su aventura en solitario, ya cruza su camino varias veces con Johnny y Luís, por lo que la inclusión de ambos personajes era algo previsto desde un principio; además es obligatorio recordar que dichos episodios descargables se anunciaron con el juego principal a medio desarrollar. Y ya si rematamos con que en recientes declaraciones un responsable de Rockstar ha afirmado, para acallar las voces de los que piden episodios descargables monojugador en GTA V dado que la cuarta entrega de la serie también los tuvo, que en principio no estaba planeado lanzar ese contenido adicional, entonces puede que aquellos rumores no fueran muy desencaminados después de todo.

Sea como fuere, Grand Theft Auto IV irrumpió al fin en las estanterías de las tiendas un 29 de abril del año 2008, y por supuesto arrasó con todo lo que se le puso por delante, pero de ventas y puntuaciones ya hablaremos al final de la presente reseña. Por ahora es suficiente con mencionar que el juego llegó en una edición sencilla (que incluía manual de instrucciones y un póster con el mapa del juego, tal y como era tradición en la franquicia desde su primera entrega) y otra especialmente indicada para coleccionistas que incluía una bolsa deportiva, un llavero con el logo de Rockstar, una pequeña caja metálica de seguridad, un libro de arte y un CD con una selección de la enorme banda sonora del título.

La edición coleccionista de GTA IV, toda una chuchería para coleccionistas de la franquicia. A día de hoy es fácil de encontrar en eBay y páginas similares, aunque a unos precios bastante elevados.
La edición coleccionista de GTA IV, toda una chuchería para coleccionistas de la franquicia. A día de hoy es fácil de encontrar en eBay y páginas similares, aunque a unos precios bastante elevados.

La vida es complicada

Grand Theft Auto IV nos presenta la historia de Niko Bellic, antiguo militar y treintañero originario de Europa del Este, de una zona castigada por cruentas guerras civiles y horrendas limpiezas étnicas. Niko decide viajar a Liberty City, seducido por los cantos de sirena que le llegan de parte de su primo Roman Bellic. Roman, en sus múltiples emails enviados a Niko, asegura poseer una inmensa fortuna, vivir en mansiones opulentas, disfrutar de la compañía de hermosas mujeres…, todo fruto del utópico “American Dream”. Niko desea disfrutar de tan ostentosos lujos, pero sobre todo lo que quiere es dejar atrás la vida de horrores, crímenes y sordidez que se vio obligado a sobrellevar en su país natal. Lo que él quiere, al fin y al cabo, es vivir como se supone que lo hacen las personas normales en sus vidas normales. Pero al llegar a LC, la realidad que se encuentra es muy diferente. Nada de dinero, mansiones y mujeres. Lo único que su primo Roman posee es un diminuto apartamento en el que lo más grande que hay son las cucarachas, un destartalado local reconvertido en compañía de taxis, y una enorme cantidad de deudas con peligrosos tipos de muy dudosa reputación, fruto de las cuales su vida se encuentra en serio riesgo. 

Niko deberá salvar el pellejo de su primo en primer lugar, para luego verse obligado a hacer lo que tan habituado como cansado está de hacer si quiere sobrevivir en una ciudad que, pese a su civilizada apariencia, resulta ser tan peligrosa como el lugar que dejó atrás. Niko acabará dándose cuenta de que, al final, en Liberty City las cosas funcionan de una manera no tan distinta como la imperante en su castigado país: se adora el dinero, se adora el poder; es un paraíso para los que ostentan dicho poder, y puede convertirse en un auténtico infierno para el resto del pueblo llano.

Liberty City, la Meca del mundo libre. Por desgracia, Niko descubrirá que no es oro todo lo que reluce en la fastuosa metrópoli occidental.
Liberty City, la Meca del mundo libre. Por desgracia, Niko descubrirá que no es oro todo lo que reluce en la fastuosa metrópoli occidental.

La revolución de la alta definición

Ya mencionamos más atrás que la locura y el despiporre visto en GTAs anteriores aquí no tienen cabida (nada de mochilas voladoras o tanques arrasando las calles), presentándonos un argumento mucho más serio y con los pies firmemente anclados en la tierra, en el que la sátira y la denuncia social ascienden hasta las más altas cotas vistas en la franquicia. De hecho, aquí se hace borrón y cuenta nueva en lo referente a universo compartido. Así, la “Era 128 bits” (también conocida por los aficionados como “3D Universe”) formada por GTA III, Vice City, San Andreas, Advance y los dos Stories de PSP ya no tienen nada que ver con el nuevo universo creado para Grand Theft Auto IV, el cual inaugura una nueva era (conocida por muchos aficionados como el “HD Universe”) también formada por los posteriores The Lost and Damned, The Ballad of Gay Tony, Chinatown Wars y Grand Theft Auto V. Eso sí, aunque personajes como Claude Speed o Carl Johnson no existen en este nuevo universo, el jugador atento y avispado podrá encontrar alguna que otra referencia velada a ellos, como unas pintadas que pueden verse en varias fachadas de Liberty City.

Rockstar North ya era experta en mostrarnos urbes que parecían estar vivas, pero aquello no era nada comparado con lo que nos encontramos al caminar o conducir por primera vez a lo largo y ancho de las calles de esta reinventada LC. El apabullante apartado técnico, ideado para dejar al usuario con la boca abierta, es absolutamente brillante, sobresaliente, espectacular… Todas las alabanzas que le puedan ser dedicadas son pocas. Sólido como una roca, con una tasa de frames suave y constante en todo momento, las mejores físicas que se habían visto hasta entonces en juego alguno (todo gracias al ya mencionado motor Euphoria), unos efectos de iluminación que hacen que el ciclo día-noche al fin luzca como debe hacerlo, unas animaciones faciales que consiguen reflejar en todo momento lo que sienten los personajes, un nivel de detalle en todos y cada uno de los centímetros cuadrados de la inmensa urbe que hace que nos ensimismemos al contemplar un simple callejón… En definitiva, una bestia gráfica que incluso a día de hoy, 10 años después de que el juego llegara a las tiendas, maravilla como en el primer instante en que la vimos.

Liberty City a vista de helicóptero de combate. La fidelidad de dicha urbe con Nueva York es digna de ser contrastada.
Liberty City a vista de helicóptero de combate. La fidelidad de dicha urbe con Nueva York es digna de ser contrastada.

La franquicia Grand Theft Auto siempre había sido criticada en dos aspectos: conducción y tiroteos. La conducción se había mejorado con el paso del tiempo, en juegos como San Andreas ya se mostraba bastante efectiva, pero no dejaba de ser algo en lo que daba la impresión de que aún existía margen de mejora. Pues bien, en GTA IV ya sí que es un auténtico placer ponerse a los mandos de cualquier vehículo. Al volante, el juego nos transmite la sensación de ser un simulador de conducción de élite puesto al servicio de nuestras necesidades en lo que al transporte se refiere. Las físicas de colisión, tanto de vehículos como de personajes, también son dignas de volcar en ellas cuantas alabanzas sean necesarias.

En lo referente a los tiroteos, quizás el talón de Aquiles de todos los GTAs lanzados anteriormente, también reciben su correspondiente puesta al día para ponerse a la altura de los mejores shooters en tercera persona de la época. Gears of War (Epic Games, 2006) había revolucionado el género presentando un sistema de coberturas que ofrecía unos tiroteos más intensos, satisfactorios y espectaculares; pues bien, Rockstar North tomó buena nota de ello e implementó algo similar para GTA IV, convirtiendo con ello a Niko en el experto hombre de armas que, como veterano de guerra, se suponía que era. El sistema de apuntado también se revisó a fondo, así como el comportamiento de cada arma, todo para lograr que, a la hora de apretar el gatillo, la cosa funcionara a las mil maravillas: pasar de una cobertura a otra, apuntar hacia cualquier lugar libremente, centrarse en un objetivo concreto, disparar a una zona específica del cuerpo de dicho objetivo… Todo se hace de forma rápida, fluida y certera. 

El mapa físico incluido en Grand Theft Auto IV. Como es habitual en la franquicia, es una herramienta tremendamente útil para desenvolvernos por el juego.
El mapa físico incluido en Grand Theft Auto IV. Como es habitual en la franquicia, es una herramienta tremendamente útil para desenvolvernos por el juego.

Pero sin duda lo que más impresionaba eran las animaciones de los personajes. El ya más que nombrado motor Euphoria brindaba a Niko y compañía unos movimientos realistas como la vida misma. De esto uno se daba perfecta cuenta nada más llevar a cabo una acción tan simple como la de subir o bajar unas escaleras. Una persona real no sube o baja cada peldaño exactamente de la misma manera, sino que puede que en uno levante más el pie, en otro menos, en el siguiente es posible que eche el torso ligeramente hacia delante… Pues bien, eso es precisamente lo que hace Niko, bajar o subir cada peldaño de una determinada manera en la que entran en juego muchísimas variables. Y como eso, todo lo demás: caminar, correr, saltar, entrar o bajarse de un coche… Una auténtica delicia para los sentidos.

Una crítica recurrente que en su día solían mencionar los jugadores de Grand Theft Auto IV era que el título, después de todo, no contaba ni de lejos con las mismas posibilidades que GTA: San Andreas en aspectos como la personalización de nuestro personaje, la cantidad de misiones secundarias, los minijuegos, etc. Y, la verdad, razón tenían. El aspecto físico de Niko no podía ser modificado de ninguna manera, encontrándose a años luz de la personalización que permitía el moldeable Carl Johnson. Al menos, en GTA IV sí que existían tiendas de ropa para vestir a Niko, aunque la cantidad de prendas disponibles era bastante inferior a la ofrecida por San Andreas. Las actividades secundarias, como conductor de taxis o vigilante, también son rediseñadas para ser ofrecidas en un número limitado y concreto de ocasiones, aunque todo en aras de mostrar más diversidad de situaciones.

La posibilidad de ejercer de vigilante, todo un clásico en Grand Theft Auto, se rediseñó en GTA IV para ofrecer misiones secundarias de policía, distintas entre sí y limitadas en número.
La posibilidad de ejercer de vigilante, todo un clásico en Grand Theft Auto, se rediseñó en GTA IV para ofrecer misiones secundarias de policía, distintas entre sí y limitadas en número.

Minijuegos también hay menos que en SA, aunque, eso sí, se encuentran mucho más trabajados. El minijuego de billar, por ejemplo, se beneficia de las físicas de nueva generación para ofrecer un simulador mucho más realista, aunque por desgracia menos pulido de lo que sería deseable, algo que Rockstar North arreglaría en The Lost and Damned. También existe un minijuego de bolos y otro de dardos (mucho mejor el primero que el segundo). Y en cuanto a recreativas, únicamente encontramos un juego de puzles llamado Qub3d, pero de nuevo se encuentra infinitamente más trabajado que los títulos arcade vistos en la odisea de Carl Johnson; tanto, que bien quisiéramos llevarlo con nosotros a todas partes en el móvil. Los objetos coleccionables también están presentes, tomando esta vez forma de 200 palomas repartidas a lo largo y ancho de Liberty City, las cuales debemos encontrar y, bueno, hacer saltar por los aires en lugar de recogerlas. Se ve que estas aves hicieron sus necesidades más veces de las que debían sobre la cabeza o los hombros de alguno de los programadores del juego.

Y ya que hablamos de móviles, si hay algo que GTA suele reflejar a la perfección es la época en la que se encuentra enmarcado cada título de la franquicia, y eso no es ni mucho menos una excepción en la cuarta entrega numerada. Mucho tiempo había pasado desde aquel “busca” para recibir encargos y mensajes varios, el cual nuestro personaje poseía en el Grand Theft Auto original, el de 1997. Ahora nos encontrábamos en 2008. La telefonía móvil llevaba ya toda una década revolucionando las comunicaciones, y además los smartphones se presentaron un año atrás con el primer iPhone por bandera, poniéndolo todo aún más patas arriba. Así que Niko poseía un terminal móvil, con el que podía ponerse en contacto siempre que quisiera con los personajes a los que iba conociendo, acceder al juego online de GTA IV, introducir códigos para activar trucos…

GTA IV solo poseía un minijuego estilo recreativa, Qub3d, el cual resultaba ser todo un señor título de puzles que bien podría haberse publicado por separado.
GTA IV solo poseía un minijuego estilo recreativa, Qub3d, el cual resultaba ser todo un señor título de puzles que bien podría haberse publicado por separado.

Eso sí, dicho móvil poseía un talón de Aquiles. Y es que los personajes secundarios también nos podían llamar a nosotros en cualquier momento, y solían hacerlo de manera demasiado recurrente, generalmente para pedir quedar o tener una cita. Y puede que en ese momento nos encontráramos en medio de un tiroteo, o recorriendo las calles de Liberty City a toda velocidad en mitad de una persecución, así que aquel terminal que siempre llevaba Niko consigo llegaba incluso a hacerse molesto.

Otro añadido, éste sí absolutamente genial en todos sus aspectos, era el que nos brindaba la posibilidad de acceder a internet, desde un ordenador o alguno de los cibercafés que tanta popularidad adquirieron en las dos décadas pasadas. La internet de Grand Theft Auto IV es todo un espectáculo. Obviamente no se trata de la red de redes real, sino de un buen número de páginas, artículos y textos ficticios que los genios de Rockstar North se curraron a conciencia para presentarnos todo lo bueno y malo que es capaz de ofrecer la sociedad permanentemente conectada en la que nos encontramos inmersos. Con ironía, buen humor, mala baba y todo aquello que podemos esperar por parte de Rockstar North, la internet de GTA IV nos hará darnos cuenta de la forma en la que vivimos, nos informamos y nos relacionamos realmente hoy día. 

Grand Theft Auto IV cuenta con una ficticia internet de lo más completa, que incluye incluso webs de citas que podremos usar para que Niko encuentre pareja.
Grand Theft Auto IV cuenta con una ficticia internet de lo más completa, que incluye incluso webs de citas que podremos usar para que Niko encuentre pareja.

Luego está la televisión, que generalmente podíamos ver desde alguno de los pisos francos a los que accedíamos a lo largo del juego. La caja tonta se encontraba repleta de programas que, de nuevo, están cargados de sátira y un humor que nos hará reír a carcajada limpia en no pocas ocasiones. Oh, y también es necesario mencionar los locales de cabaret y comedia en los que se nos ofrecen shows de lo más diverso. Y, por supuesto, las ya más que clásicas emisoras de radio, con más canciones, anuncios locos y locutores pasados de vueltas que nunca. La selección musical no podía ser mejor, con artistas tan excepcionales como David Bowie, Bob Marley, Queen, Elton John… Además, se implementó un sistema aleatorio para cada una de las 19 emisoras de radio del juego que las hacía mucho menos encorsetadas, e incluso se modificaron canciones para hacer referencia a Liberty City, la ciudad de la que nunca querríamos salir. En definitiva: contenido, contenido y contenido. Todo a nuestro servicio, para que sigamos pasándolo en grande durante horas, horas y horas incluso sin necesidad de pulsar un solo botón del pad de control.

Por supuesto, y dado además que tan solo habían pasado unos años desde el fatídico 11 de septiembre de 2001, la situación política y social de entonces también quedaba perfectamente reflejada en el juego. Eran tiempos en los que el ejército estadounidense viajaba a lo largo y ancho del globo terráqueo para combatir el terrorismo y, ya de paso y ya que estaban por allí, hacerse con algo de petróleo. Todo esto se veía en el juego mediante los niveles de alerta terrorista que se van dando a medida que progresamos en la historia, los anuncios publicitarios de radio y televisión, los capítulos de animación de los impagables Rangers Republicanos del Espacio (¡Disparamos primero, y NUNCA preguntamos!), mensajes varios en internet y marcas como la sarcástica petrolera TERRoilPor cierto, mencionar que en el interior de la Estatua de la Felicidad (el equivalente GTA a la Estatua de la Libertad neoyorquina) también existe algo digno de ser contemplado. Acceder no será sencillo, pero os aseguramos que el esfuerzo merece la pena.

Republican Space Rangers, la serie de animación favorita de Donald Trump.
Republican Space Rangers, la serie de animación favorita de Donald Trump.

En lo referente a las voces, Rockstar decidió dar un giro de 180 grados respecto a la política que habían llevado a cabo desde Grand Theft Auto III. En la era de los 128 bits se decidió contratar a estrellas de Hollywood para que doblaran a los personajes de los juegos. Ya hemos mencionado muchos ejemplos en este tríptico monográfico, como a Ray Liotta doblando a Tommy Vercetti en Vice City o a Samuel L. Jackson en el papel del oficial Tenpenny en San Andreas. Pues bien, a partir de GTA IV, Rockstar decidió prescindir de estrellas de Hollywood, seguramente por la sencilla razón de ahorrar en presupuesto, y comenzó a contratar a actores de doblaje en su mayoría desconocidos o que hasta ese momento solo habían aparecido en pequeños papeles. 

Todos hacen un gran trabajo, así que la calidad final de las voces sigue estando a la altura esperada. Mencionar como curiosidad que el actor que dobla a Niko es Michael Hollick. Por entonces era conocido por sus apariciones en las series televisivas Sexo en Nueva York y Ley y Orden, aunque obviamente su mayor fama le acabó llegando tras participar en Grand Theft Auto IV. Hollick no era consciente de la importancia de la franquicia en la que estaba trabajando ni en la repercusión que tenía en la industria del videojuego, así que en cuanto se dio cuenta del descomunal éxito cosechado por GTA IV, exigió obtener más dinero por su labor. Debido a ello, Rockstar dejó de contar con él, así que para los diálogos que Niko mantiene en The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony se volvieron a usar las grabaciones del GTA IV original.

Burguer Shot, la cadena de hamburgueserías que parodia el gusto norteamericano por la comida rápida en cantidades industriales.
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Antes de las monetizaciones

Grand Theft Auto IV ofrece juego para cientos y cientos de horas, como es habitual en la saga, con una experiencia monojugador larga, variada, intensa y tremendamente inmersiva, algo que pocos títulos (tal vez solo los de Bethesda) son capaces de ofrecer en la totalidad de la industria. Eso sí, en esta ocasión Rockstar North no se conformó solo con eso y, aprovechando que las consolas de nueva generación ya habían abrazado el juego online sin reservas, puso en marcha una modalidad multijugador que, esta vez sí, ya no era un simple ensayo como el que se pudo ver en los primeros GTA lanzados en PC o en los dos Stories vistos en PSP.

El multijugador de GTA IV soporta (o soportaba, ya se sabe que estas cosas tienen fecha de caducidad) hasta 16 jugadores de manera simultánea (en PC se doblaría dicha cifra), y se divide en varios modos tanto competitivos como cooperativos, con los clásicos deathmatches o las carreras de coches al más puro estilo Fast & Furious como estrellas de la función. También existe un modo libre y la posibilidad de subir de ranking amasando dinero. Eso sí, dicha pasta será únicamente la que consigamos en el juego, nada de comprar tarjetas tiburón con dinero real. Y es que la monetización aún no había llegado para corromper la industria hasta sus mismos cimientos. ¡Ah, qué tiempos aquellos!

Ver la televisión es tan solo una de las muchas actividades de GTA IV en las que podremos pasar el tiempo entre misión y misión.
Ver la televisión es tan solo una de las muchas actividades de GTA IV en las que podremos pasar el tiempo entre misión y misión.

El sueño americano

Decir que Grand Theft Auto IV arrasó por donde pasó sería quedarse corto. El juego cosechó las mejores puntuaciones que jamás había tenido una entrega de la franquicia. Tanto es así, que el ranking en Metacritic ascendió hasta el 98 sobre 100, lo que lo convirtió en el segundo juego mejor puntuado de todos los tiempos, solo por debajo del por otro lado imbatible The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el cual lidera en solitario el top de Metacritic desde hace eones con todo un señor 99 sobre 100. Los críticos alabaron especialmente la narrativa del juego, los detalles de su mundo abierto y un sistema de combate que, al fin, funcionaba de forma más que satisfactoria.

La versión PC del juego llegó algún tiempo después que la de consolas, y aunque también recibió buenas puntuaciones, con un total de 90 sobre 100 en Metacritic, fue bastante criticada en su día dado que, como conversión, resultó ser bastante deficiente. Incluía nuevos elementos tan interesantes como un editor de vídeo y otro de música, además de que doblaba el número de jugadores en las modalidades online, de 16 a 32, pero no solo no aprovechaba la superioridad técnica de los PCs de gama alta, sino que además llegaba a quedar por debajo de los GTA IV de 360 y PS3 en algunos aspectos, algo que solo llegó a arreglarse con el tiempo y tras implementar un buen número de parches.

Como es habitual en la franquicia, el manual de instrucciones de GTA IV se encontraba excepcionalmente trabajado. Lástima que unos años después tanto a Rockstar como al resto de compañías de la industria les diera por minimizar costes hasta el absurdo y decidieran desterrarlos por completo.
Como es habitual en la franquicia, el manual de instrucciones de GTA IV se encontraba excepcionalmente trabajado. Lástima que unos años después tanto a Rockstar como al resto de compañías de la industria les diera por minimizar costes hasta el absurdo y decidieran desterrarlos por completo.

En lo referente a ventas, Grand Theft Auto IV batió todos los récords habidos y por haber. En las primeras 24 horas se vendieron 3.6 millones de copias, algo que la mayoría de juegos habrían matado por alcanzar durante todo su recorrido comercial. En una semana, se habían alcanzado los seis millones de copias, lo que generó unos beneficios de 500 millones de dólares (cinco veces lo que costó el desarrollo del juego). En un mes, se habían alcanzado los 8.5 millones de copias vendidas. El total de ventas de GTA IV, a lo largo de todo su desarrollo comercial, ascendió a unos 25 millones de copias colocadas. Sí, estos números puede que palidezcan ante los 85 millones largos de copias que GTA V lleva ya vendidas, pero hay que tener en cuenta que GTA IV ni contó con una modalidad online de tanta envergadura ni llegó a ser lanzado para dos generaciones de videoconsolas.

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