Resident Evil 7 (PC)

PC, PS4, XBO

Imagen de Resident Evil 7 (PC)

Resident Evil VII: Todo lo que sabemos

Minireport

Uno de los aspectos más conflictivos que suelen planear sobre las sagas longevas es la búsqueda de un equilibrio adecuado entre la tradición y las nuevas ideas. Si reincides una y otra vez en la misma fórmula puedes quemarla incluso para los mayores fans, pero si te alejas demasiado de ella, ¿qué sentido tiene seguir usando el nombre que antaño la representaba? Es un tema que se podría explorar a través de multitud de sagas, que han propuesto diferentes soluciones y han tenido diferentes grados de éxito a lo largo de los años, pero hoy nos vamos a centrar en el caso de Resident Evil tanto por su interés como por la inminencia de su próxima entrega. Y más viendo los ríos de tinta han corrido desde que Capcom anunciara el juego en junio de 2016, durante el pasado E3.

Claro que esta vez el punto focal no ha sido tanto el contar con un nuevo Resident Evil en el horizonte, algo a lo que ya estamos acostumbrados, sino a esa mentalidad de borrón y cuenta nueva que ha demostrado desde el primer momento. La insólita presencia de números romanos el título (aprovechada para un ocurrente truco visual) es la punta de un iceberg del que aún no sabemos el tamaño exacto, pero cuya silueta se empieza a perfilar con bastante claridad. Merodeando por una casa a oscuras, con vista en primera persona y sin pistola que ofrezca sensación de seguridad desde su posición privilegiada en el centro de la pantalla, la demo-teaser parece que intenta borrar Resident Evil 6 de nuestra memoria. A partir de ahí, el debate queda servido: ¿es una estrategia de marketing para aprovechar el rebufo de nombres como Amnesia, Outlast y P.T., o un plan minuciosamente elaborado para devolver la saga al lugar que no debió abandonar? Como tantas otras veces, un breve repaso por el camino que nos ha traído hacia aquí puede ayudarnos a obtener la respuesta.

Sweet Home y Alone in the Dark: Los cimientos del survival horror

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Para entender la propuesta de Resident Evil como saga en general, o mirando a VII en particular, es recomendable remontarse a 1989. Si bien todavía faltaba mucho para que nombres como Umbrella, Wesker o Virus-T pasaran a formar parte de la cultura popular, Capcom ya estaba al pie del cañón y lanzó Sweet Home para Famicom (la NES japonesa). Por desgracia nunca salió de tierras niponas, pero se trataba de un título muy interesante en el que alternábamos a nuestro antojo entre cinco personajes con objetos exclusivos (un mechero, una llave maestra... ¿os suena de algo?), que debían colaborar para huir de una mansión con zombis, fantasmas y otros seres de ultratumba. Aunque los combates eran aleatorios y por turnos, siguiendo de cerca el sistema de un Dragon Quest, la ambientación, los puzles y la gestión limitada de recursos para avanzar y sobrevivir convirtieron a Sweet Home en el modelo a seguir por Shinji Mikami y su equipo cuando unos años después la propia Capcom propuso trasladar una idea a similar a las tres dimensiones.

Claro que saltar de Sweet Home a Resident Evil sería omitir una parte importante de la historia, puesto que en 1992 la ahora extinta Infogrames estrenó el primer Alone in the Dark. Aunque no sabemos si la compañía francesa tomó en algún momento a la oculta joya ochobitera de Capcom como referencia (a fin de cuentas, aventuras como Maniac Mansion ya habían propuesto la exploración y resolución de puzles en grandes caseríos antes), su juego compartió importantes similitudes, y de paso allanó el camino de vuelta a Capcom al proponer casi los mismos sistemas de interacción, combate y cámaras fijas con fondos pre-renderizados que Resident Evil acabaría adoptando. Eso ya sin entrar en la posibilidad de elegir entre dos protagonistas para explorar la mansión Derceto. Los pasos de Edward Carnby y Emily Hartwood fueron quizá algo torpes, sobre todo si los miramos con ojos actuales, pero sentaron las bases de lo que, tras una capa extra de pulido por parte del estudio de Mikami, se acabaría acuñando como survival horror de 1996 en adelante.

De Resident Evil a Resident Evil 6: Auge y caída de un género

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El primer Resident Evil fue un gran éxito que no sólo espoleó dos secuelas en su misma generación, sino que pronto se vio rodeado por juegos muy similares. Entre otros ejemplos, la misma Capcom introdujo dinosaurios en la mezcla para crear Dino Crisis, Konami enfatizó en un terror más psicológico de la mano de Silent Hill, y Square, como buena reina de los RPG, recuperó los combates por turnos en Parasite Eve. Al igual que ocurriera años atrás con los plataformas, muchas compañías probaron suerte con los survival horror, lo que dio lugar a un auge tan intenso como efímero que se desinfló casi por completo antes de terminar la siguiente generación consolera. Por un lado, la repetición de la fórmula acabó por pasar factura en una etapa donde la tecnología ya brindaba un abanico mucho más amplio de propuestas; y por otro, la exigencia propia de esta clase de títulos rara vez les permitía lograr los números de juegos con menos gestión y más acción.

Fue por esto que, tras rehacer el original para GameCube en 2002 y obtener un resultado discreto en ventas, Shinji Mikami decidió sacudir las cosas con Resident Evil 4 tres años después. El juego fue una montaña rusa de emociones que intentó romper la inercia de la saga mediante grandes secuencias de acción y un avance constante que mantuviese al jugador agarrado al mando. Nadie puede negar que logró su objetivo, y a día de hoy sigue siendo uno de los videojuegos mejor valorados de la historia. Sin embargo, al mismo tiempo es difícil ver a aquel primer Resident Evil desde él. No digamos ya Sweet Home o Alone in the Dark. Y con la llegada de sus sucesores, la distancia no ha hecho más que aumentar. Creados en una era dominada por nombres como Gears of War, Uncharted, Mass Effect o el Vanquish firmado por Mikami en persona, Resident Evil 5 y 6 abrazaron sus posibilidades como third person shooters para dar continuidad a esta clase de escalada.

Resident Evil 7: Cambiando la perspectiva para recuperar la visión

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La buena noticia aquí es que mientras Resident Evil se dejaba llevar por la fiebre de los shooters y otras sagas clásicas del survival horror caían en el olvido, una corriente paralela se hizo fuerte. Puesto que las raíces son largas y dispersas es más complicado acotar su origen que en caso de la escuela Resident Evil, pero es indudable que la última década del terror se ha definido en gran parte por juegos en primera persona. El panorama indie ha dejado ejemplos cada vez más populares como Amnesia, Outlast o Soma, aunque las compañías grandes tampoco le han hecho ascos, como demuestra el ZombiU de Ubisoft, y los Condemned o Alien: Isolation producidos por Sega. Por eso cuando apareció P.T. y se descubrió como la antesala de un nuevo Silent Hill apadrinado nada menos que por Hideo Kojima y Guillermo del Toro, resultó un movimiento tan sorprendente como lógico: en cierto modo, la primera persona es el nuevo sistema de cámaras fijas.

Una obviedad que no sobra recordar es que la perspectiva, si bien ayuda a definir un juego, dista de ser lo único que lo hace. Tanto la tecnología como las modas moldean el panorama y con frecuencia dan pie a que bastantes juegos puedan resultar similares hasta que profundizamos en ellos. A veces podemos trazar la cronología de algunos géneros tanto en base a la posición de la cámara como del promedio de sprites o polígonos en pantalla. Así que al final lo que más se queda con nosotros son todas las demás decisiones que hacen que, por ejemplo, Final Fantasy VI sea un juego muy diferente de Chrono Trigger a pesar de compartir consola, género, perspectiva e incluso compañía. Desde la superficie Resident Evil 7 puede parecer un simple intento de aprovechar la popularidad de esta corriente de terror, o la oportunidad que brinda la realidad virtual (es compatible con PlayStation VR). Seguramente en buena parte es cierto. Pero también hay indicios que señalan que Capcom además tiene un interés real en recuperar un trono que antaño fuera suyo. Y la primera persona, bien usada, puede ser una excelente herramienta para ello.

A día de hoy, en el momento de publicar este texto, todavía no sabemos cómo le saldrá la jugada. Las buenas intenciones a veces se quedan en eso y no terminan de cuajar en la práctica. Pero mientras exista el beneficio de la duda, nada nos impide echar un vistazo a todo lo que sabemos gracias a demos, tráilers y entrevistas para averiguar las claves del reboot, y hablar sobre qué elementos se deben ejecutar bien para que este Resident Evil sea, al margen de su perspectiva, un verdadero retorno a la esencia que lo definía 20 años atrás. Así que vamos con...

Cinco puntos que pueden devolver la saga a sus orígenes:

1. Foco en una localización y peso de la narrativa ambiental

04._mansiones.png Captura de pantalla

No es casualidad que los padres del survival horror optasen por grandes mansiones en las que perderse, ni tampoco que a medida que se intentó ampliar el rango de localizaciones gran parte del misterio se diluyera. Saltar de país en país combatiendo bioterrorismo puede ser una buena premisa para un juego de acción, donde la variedad y el ritmo priman, pero cuesta hacer funcionar el terror en un desarrollo así. La tensión que se crea con el silencio de una casa abandonada es difícil de replicar en otras circunstancias, y moverse en un entorno más reducido aumenta la sensación de claustrofobia al tiempo que fuerza al desarrollador a aprovechar el espacio, creando un diseño más interesante y concentrado, que pone al jugador en alerta porque sabe que puede ocurrir algo al cruzar la siguiente puerta. Por supuesto, esto tampoco significa que todo el juego vaya a transcurrir en la mansión de los Baker, porque seguro que no es así. Ni siquiera ocurrió con la mansión Spencer en el original. Pero cuanto más se ponga el foco en cada localización visitada, más la sentiremos como real y menos como un lugar de paso entre otras que pierden su importancia en el momento en el que las dejamos atrás.

Aquí, de paso, es donde la primera persona puede obrar maravillas, ya que no tener en el centro de la pantalla a Chris Redfield, Jill Valentine o alguno de los otros protagonistas habituales de la saga permite que la experiencia sea más “nuestra”. Ver todo a través de nuestros propios ojos sirve para tener una mayor sensación de intimidad, pero también para restituir la vulnerabilidad perdida con la cámara de TPS, ya que nunca sabemos qué tenemos a nuestras espaldas, el sonido se convierte en un factor fundamental, e incluso podemos llegar a situaciones en las que la visión periférica nos juega malas pasadas si el nivel de estrés sube y entramos en modo paranoia. El uso de la primera persona favorece la observación, lo que a su vez favorece la ambientación. Incluso cuando no hay secuencias (o mejor dicho, sobre todo cuando no hay secuencias) el jugador actúa como un escáner que lee e interpreta el escenario, algo no sólo útil para resolver puzles o recordar ubicaciones a las que volver más adelante, sino para absorber esos pequeños detalles que forman una historia en nuestra cabeza sin necesidad de palabras.

2. Puzles, llaves y backtracking

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Relacionado con el punto anterior, pero merecedor de su propio apartado, está la tradición de convertir el escenario en un rompecabezas con piezas repartidas a diferentes distancias y alturas. Las llaves de casco, armadura, espada y escudo son un parte tan integral del primer Resident Evil como los propios zombis, y todo fan de la época clásica seguro que se recuerda a sí mismo buscando utilidad para fusibles, joyas o medallones. Aunque los puzles como tal no tendían a ser complicados, esta naturaleza ligeramente caótica de la exploración, con constantes idas y venidas, era parte de lo que hacía que lugares como la mansión Spencer o la comisaría de Raccoon City fuesen tan memorables. No hay duda de que dar con varios callejones sin salida puede ser frustrante, pero también crea familiaridad, reta al jugador a construir su propio mapa mental, y resulta más satisfactorio cuando resolvemos el pequeño enigma que plantea el diseño.

De nuevo, por ahora no sabemos hasta qué punto Resident Evil 7 se atreverá a exigir esta clase de rodeos al jugador, pero si la versión final de la demo Beginning Hour sirve como referencia, la dirección es la correcta. Capcom no sólo parece concienciada, sino que hasta se percibe un atisbo de alardeo, un susurro que dice “hemos vuelto”. La secuencia para escapar de la casa no es demasiado laboriosa, pero entonces nos sorprende con un final malo y nos invita a probar otras cosas. Bajo la primera capa, la demo esconde un poco de sequence breaking (saltarse pasos desde que sabemos cómo funciona el itinerario), nuevos objetos, zonas opcionales, enemigos y un par de finales extra. Eso ya sin entrar en el misterio del dedo de plástico, que tuvo a la comunidad en jaque durante varios días hasta que se descubrió su propósito. Si se mantiene la misma línea de pensamiento en el juego completo, podemos estar ante algo muy interesante.

3. Gestión de recursos

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Uno de los aspectos más decisivos a la hora de consolidar a los survival horror como un género propio dentro del terror es la gestión de recursos. La ambientación es importante para crear una sensación de angustia, y lo mismo ocurre con la imposición de restricciones para que el jugador nunca domine por completo la situación (la limitación del campo visual en la primera persona releva a los controles de tanque y las cámaras fijas sin tener que soportar sus mismos lastres), aunque el impacto de todo esto se anularía si nadásemos en munición y objetos curativos. Juegos como ZombiU o The Last of Us lo entendieron mejor que los últimos Resident Evil, pero por suerte parece que Capcom también ha tomado nota aquí y piensa ponerle remedio. Como tantas otras cosas, la ejecución será clave, aunque en base a lo visto parece haber un claro reajuste, y la existencia de diferentes dificultades debería permitir que los fans de los clásicos encuentren esa experiencia en la que el uso de cada hierba o cargador tenga peso porque podría ser más útil en otro momento.

Más allá del contenido, igual de relevante es el continente, la interfaz en sí, de nuevo limitada a una serie de casillas. Fácil de entender y usar, y con accesos directos para acelerar el cambio de arma, parece una evolución adecuada de la original (incluso vuelve el indicador de vida en forma de cardiograma, ahora situado en un pulsómetro en la muñeca izquierda). Hasta qué punto tendremos que administrarnos está por ver, aunque es buena señal que también regresen los baúles para almacenar objetos y el comando para dejarlos en el suelo (estrenado en Resident Evil Zero). Si ambos sistemas están ahí es lógico pensar que tarde o temprano acabaremos con las manos llenas o, como poco, no podremos convertirnos en una mula de carga de municiones aunque el juego se pase de generoso. Por otro lado, la presencia de monedas que permiten adquirir mejoras (una de ellas ya se puede conseguir en la demo mediante el citado acertijo del dedo de plástico) apuntan, entre otras cosas, a una posible ampliación de inventario, así que el jugador que explore y las encuentre tendrá una clara ventaja para sobrevivir.

4. El enemigo invencible

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Aunque no siempre estuvo ahí, la figura del enemigo invencible bajo métodos convencionales, y del que por tanto debemos huir, pronto se convirtió en un elemento recurrente de la saga. El más popular es Nemesis, ya que co-protagonizó la tercera entrega hasta el punto de figurar en el título. Pero no es el único caso: Resident Evil 2 ya había experimentado con esta idea mediante Mr. X en los escenarios B de cada personaje (la segunda vuelta), y Mikami tampoco se resistió a implementarlo de forma retroactiva en el remake de la primera entrega por partida doble (en la forma de un personaje nuevo, Lisa Trevor, y de extra para la segunda partida con un miembro de S.T.A.R.S. zombificado y cargado de explosivos que hacía volar todo por los aires al primer disparo). Resident Evil 7 repite la jugada con la familia Baker, y de forma más concreta con Jack, el alocado padre sesentón que nos persigue, nos insulta, y parece inmune a las balas o el fuego.

Quizá suene raro pedir activamente que el jugador quede en una tesitura en la que aun estando armado hasta los dientes no pueda hacer nada más que escapar o atontar al enemigo para tener unos segundos de tranquilidad. Pero en el fondo, eso también es parte de la esencia de un survival horror. El instante en el que tienes las cosas bajo control, sabes cómo moverte, cómo administrarte, la presión se reduce. El enemigo invencible es un comodín para contrarrestar eso, la carta salvaje que el estudio puede jugar de vez en cuando para sacarte de tu zona de confort. Probablemente genere frustración en algún que otro momento, pero si se usa con cabeza (sin abusar ni forzar situaciones en las que nuestra muerte sea casi inevitable hasta aprender una rutina muy concreta), es la clase de decisión de diseño que te da más de lo que te quita.

5. La importancia del guardado

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Es fácil pasar por alto el funcionamiento de un buen sistema de guardado, pero su elección tiene más importancia de la que a menudo le damos. Uno de los añadidos más brillantes que hizo Resident Evil sobre sus precursores, Sweet Home y Alone in the Dark (en los que podíamos guardar en cualquier momento), fue limitar esta acción a una serie de máquinas de escribir repartidas estratégicamente por la mansión y alrededores. Y todavía mejor, intercambiar cada guardado por objetos consumibles que ocupaban espacio en nuestro inventario y se podían agotar antes de llegar al final del juego. Ups. Como el enemigo invencible, es algo que se mueve por la delgada línea que hay entre la frustración y la genialidad, ya que se convierte en un recurso más, como la munición, y hay que pensar antes de malgastarlo. Hasta donde sabemos Resident Evil 7 no se adentrará en esos terrenos, pero es digno de mención que sí tengamos herederas de las máquinas de escribir en forma de unas grabadoras.

Desde Capcom han comentado que aún existen guardados automáticos, pero variarán en función de la dificultad elegida. Además, también se eliminará la división por capítulos, otro punto para salvar avances. Aunque las implicaciones de esto se verán con el tiempo, casi podemos asumir que en normal o, como poco, en difícil los puntos de control serán escasos, quizá nulos, justificando así la presencia de las grabadoras. Y esto es importante, porque un guardado manual nos dice con precisión exacta el progreso que perderemos al morir, añadiendo una capa de presión extra a medida que pasan los minutos y no aparece otra grabadora. De este modo, guardar se convierte en una mecánica más que nos hace sopesar el riesgo de avanzar hacia lo desconocido frente al de volver hacia atrás para usar una grabadora ya localizada. Dado que desde Capcom también han dicho que esta vez prescindirán de Quick Time Events, una de las principales razones para necesitar puntos de control en juegos anteriores, es posible que esa sea la dirección hacia la que se mueve el juego. Y si es el caso, bienvenida sea, porque ya se echaba de menos un Resident Evil que se atreviera a portarse como tal.

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