Un año de Final Fantasy XV: charlamos con Tabata

Opinión

Un año de Final Fantasy XV: Así ha cambiado el juego

Final Fantasy XV era uno de los juegos más esperados de 2016. Muchos no se creían que finalmente sí, el título llegara a publicarse tras un tortuoso desarrollo. Lo que primero debía ser Versus XIII -y que pintaba mejor que el propio XIII- no acabó de encajar ni encontrar su sitio y se convirtió en la decimoquinta entrega numerada de una de las sagas más importantes de la historia. Cambiaron muchas cosas. El rol de varios personajes, por ejemplo. Pero finalmente salió a la luz. La recepción fue mixta. Muchos vieron en el juego una gran oportunidad desaprovechada. Otros quedaron encantados con ese mundo, ese endgame y sobre todo -lo que generó más consenso- ese equipo de protagonistas. Otros, simplemente, no conectaron con esta nueva fórmula. Pero la realidad es que hoy, Final Fantasy XV es un juego muy diferente.

Por el camino hemos visto como se han añadido partes para explicar algunos capítulos, contenidos descargables que se han centrado en personajes miembros del Team Noctis, elementos fuera del juego que permitían entender mejor el contexto y argumento (Kingsglaive y Brotherhooed), otros juegos paralelos (King’s Tale, A New Empire, Monster of the Deep, Pocket Edition) y un sinfín de actualizaciones, algunas de ellas muy relevantes: añadir multijugador y -por fin- controlar a todos los personajes mientras estamos en combate, algo largamente reclamado. También habrá más contenidos descargables en camino (tres por lo menos).

Por todo ello, hace algunas semanas pudimos entrevistar a Hajime Tabata, director de esta entrega, para hablar de pasado, presente y futuro. Un detalle de lo que nos contó: le preguntamos sobre si habría posibilidad de ver un capítulo dedicado a Ardyn, cosa que no confirmó… Y que ahora que tenemos luz verde para dar la entrevista se ha acabado confirmando como próximo DLC. Una gran noticia. En todo caso, esto es lo que nos contó Tabata.

Mirar atrás un año después

Tabata tiene claro que este año ha sido clave para el equipo en muchos sentidos. “Hemos pasado un año donde hemos podido crecer; todo el equipo ha crecido. Ha sido un muy buen año donde hemos recibido un feedback positivo de los jugadores y, al mismo tiempo, como creadores que somos, hemos encontrado varios elementos que queríamos modificar después de ver el producto final”. Para el director, mirando el juego en retrospectiva, no hay nada que habrían cambiado antes de la salida del juego: “pudimos cambiar cualquier cosa durante el estadio final del desarrollo”. Aunque eso no quita, tal y como hemos visto, que sí se han ido añadiendo muchos matices.

Recordando Versus XIII

El proyecto original iba a ser un spin-off de Final Fantasy XIII. Pero pasaron los años (diez) y se acabó reformulando el concepto de juego. Tabata considera que no hay tantas diferencias entre la idea que tuvieron en un principio y el juego final: “El mayor valor que tiene el juego y que no puedes experimentar en ningún otro juego es la idea de viajar con tus amigos, algo tiene un espacio para la mejora, pero que creo conseguimos recrear con éxito. Y ese objetivo era la experiencia que inicialmente buscábamos”.

Añadir multijugador a Final Fantasy XV

Una de las grandes novedades que llega con el DLC Comrades es la presencia del modo multijugador, algo que no es habitual en la saga numerada salvo las dos entregas MMO. Tabata explica que han creado este modo “para que los jugadores que compraron el juego se mantengan jugando en él durante mucho tiempo”. “Sentí que era una buena idea, ofrecer una experiencia que te empuje a rejugar y revisitar el título; no es solo un modo separado, sino también una manera que los jugadores se sientan envueltos dentro de una porción de la historia, puedan profundizar en la trama principal y de paso recrear la idea que tienen muchos juegos de ofrecer una campaña y un modo multijugador. En todo caso, no creo que sea algo que se aplique para siempre en otras entregas numeradas”, añade.

¿Volveremos al formato por turnos?

Uno de los grandes camios de Final Fantasy XV respecto a anteriores entregas es un sistema de combate que abandona los turnos, justo en un momento donde otros títulos como Persona 5, Bravely Default o el futuro Octopath los mantienen vigentes. Tabata considera simplemente que el sistema escogido era “lo mejor para Final Fantasy XV” y que “para futuras entregas, los equipos que trabajen en ellas buscaran lo mismo, crear lo que sea mejor para la experiencia de cada título”.

Un producto transmedia, posibles secuelas y Switch

Película, series, juegos complementarios, presencia en otros títulos… El modelo Final Fantasy XV ha roto todas las barreras a la hora de llegar desde muchos puntos distintos al público. Cuando le preguntamos a Tabata sobre qué podemos esperar para los próximos meses nos recuerda que “estamos trabajando en la Pocket Edition para móviles” y que, para otros temas, mejor esperar. Eso sí, alerta que “no hay planes” para crear algo similar a un XV-2 como hemos visto en las entregas X y XIII. Tampoco parece que el juego llegue a Nintendo Switch: “Hemos mirado la posibilidad de hacer una versión para Switch, pero no tenemos planes específicos. Como dije anteriormente, no estoy satisfecho de los resultados de nuestros tests de optimización con el Luminous Engine para esta consola”. Teniendo en cuenta que preguntamos por un Episode Ardyn y uno para Lunafreya y la respuesta fue que “nos encantaría si el tiempo nos lo permite, pero no tenemos planes de momento” y hace seis días se confirmó, nunca se sabe.

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