Uncanny Valley: la tierra de las animaciones incómodas

Opinión

La industria de los videojuegos se ha visto marcada por la tendencia al fotorrealismo como nunca antes. De la mano de los avances tecnológicos en los motores gráficos, modelaje y animación, hemos visto franquicias evolucionar gráficamente a lo largo de los años. Personajes icónicos como Lara Croft dejaron atrás sus caras y cuerpos cuboideos para tomar una representación humana más fiel. Sin embargo, a pesar de que en los videojuegos tenemos interacción con réplicas humanas casi perfectas, difícilmente encontramos personajes que nos hagan sentir empatía con sus expresiones faciales y lenguaje corporal. De hecho, algunas veces es todo lo contrario: se siente cierta incomodidad, un no sé qué poco convincente al observar a los personajes. Muchas veces entendemos el problema al que se enfrenta nuestro héroe por medio de los diálogos, pero no logramos captar el tono emocional de la situación. A veces son unos ojos demasiado brillantes, un cabello ultra sedoso, una piel excesivamente detallada sumada a una pequeña desproporción facial lo que se necesita para sentirse fuera de lugar. ¿Cómo es posible que, a pesar de los niveles excelsos de fotorrealismo, no estemos conformes? ¿Por qué no nos convencen a veces las reacciones de estos personajes ficticios? ¿Por qué tenemos tan poca tolerancia a los errores en las animaciones? Bienvenido a Uncanney Valley: la tierra de las animaciones incómodas. Desde las expresiones de Mia en Resident Evil VII ligeramente falsas, hasta las desastrosas reacciones anticlimáticas de Ryder en Mass Effect: Andromeda, todos esos personajes tan cercanos y ajenos a la vez habitan en el Valle de las Incomodidades, por el que muchos videojuegos, películas, comerciales, muñecos y simuladores pasan.

mass-effect-andromeda-ryder-facial-animations.png Captura de pantalla 

En las áreas de la robótica y la animación, la hipótesis del Uncanney Valley plantea que las réplicas humanas que se ven y actúan, pero no perfectamente, como seres humanos reales, producen repugnancia entre algunos observadores. A veces no es desagrado como tal, sino la pura sensación de no ser creíble. El término es acuñado por el roboticista japonés Masahiro Mori en 1970, y lo ilustra a través de la siguiente gráfica, en la cual el shinwakan o “sentido de familiaridad” hacia los robots crece conforme aumenta su realismo. Pero cuando la animación es demasiado humana, mas no lo suficiente, el agrado súbitamente se desploma.

uncanny_valley_graph.jpg Captura de pantalla 

La semejanza entre los humanos y los robots pasar de ser asombrosa a repugnante. Este bache representa el Valle Inquietante o “Uncanny Valley.” El movimiento es un elemento clave en la pérdida de afinidad: la familiaridad es menor en modelos no animados, pero el desagrado es todavía mayor cuando vemos estos detallados modelos en acción. Hay varias hipótesis girando entorno a qué es lo que nos incomoda al ver algo cuasi-humano, aunque no hay un consenso científico que lo explique completamente. Se ha considerado que el sentimiento de rechazo se origina de la impresión de enfermedad o alteración en otro individuo y hasta la  fatídica sensación de ya no ser tan único, especial e irrepetible en el universo.

creepy-girl-uncanny-valley2.jpg Captura de pantalla

Teóricamente la afinidad y empatía deberían volver e incluso ser mayores cuando la semejanza humana sea total e indistinguible. Probablemente el Uncanny Valley empeore porque actualmente el proceso de modelaje es excepcional, pero las tecnologías de animación no llegar a simular aún la totalidad de los grupos musculares faciales que en conjunto pueden reflejar una serie de expresiones. Sin duda alguna eventualmente llegaremos a la era donde las animaciones serán tan reales que lograremos sentir algo por ellas -que no sea repugnancia- como si fueran otro ser humano. Mientras tanto, seguiremos viviendo y acostumbrándonos algunas de las incomodidades en este Bache Inquietante.

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