RiME (PS4)

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Imagen de RiME (PS4)

RiME: ¿ha merecido la espera?

Impresiones

Ayer por la mañana, a las mismas horas a las que se publica este artículo, fuimos invitados al estudio de videojuegos español más internacional con el que contamos en nuestro país: Tequila Works. Llegábamos allí algo nerviosos por lo que íbamos a ver, pero sobre todo con mucha curiosidad. Un desarrollo patrio que no se quedó en los círculos de la prensa del país o en los foros de discusión locales. RiME fue expuesto al mundo en la Gamescom 2013 con un tráiler que se hizo en dos semanas y media empleando el material in-game que tenían; asustados tras la expectación levantada que les llevó a replantearse la situación y el proyecto que tenían entre manos, se dijeron a sí mismos: “la próxima vez que mostremos el juego se tiene que poder jugar”. Dicho y hecho: hasta hace bien poco apenas sabíamos nada de RiME excepto que ya no iba a ser publicado por Sony, que se lanzará en PS4, Xbox One, PC y Switch y que no solo el proyecto no se encontraba varado sino que el estudio había ampliado sus oficinas, algo necesario para dar cobijo a las hasta 33 personas que llegaron a trabajar en un juego que tiene como pilares el arte, el diseño y la narrativa (junto a una música que lo envuelve todo) y cuya máxima conjuga con el sentimiento que nos acercaba al estudio de la madrileña calle Serrano. 

La curiosidad es el motor del juego y del protagonista, que simbólicamente es un niño de apenas ocho años que, como cualquier chaval de esa edad, quiere explorar, saber, trastear con todo lo que tiene a su alcance. Y de ello se hace partícipe al jugador. En los primeros minutos de juego lo trataremos como un ser delicado y frágil, haciendo que baje con cuidado cada peldaño, no saliendonos del camino marcado porque, como adultos, cuidamos de él. Pero pronto pasamos a introducirnos en él, a rememorar nuestros sentimientos de infante y en un afán de llenar la curiosidad, desviarnos constantemente del adoquinado blanco, lanzandonos en saltos imposibles a esa grieta en la pared que oculta algo; rápidamente RiME nos sumerge en un querer ver qué hay más allá, qué será lo siguiente, qué nos quiere contar, con qué imagen nos quiere deleitar. 

rime_20170206121131.jpg Captura de pantallarime_20170206120600.jpg Captura de pantalla

La parte del juego que pudimos probar queda poco después de ese comienzo que circula por internet del niño despertándose en la playa sin saber qué ha ocurrido. Empezamos en esa isla que parece sacada de una pintura de Sorolla o Giorgio Chirico o de la animación de Ghibli (influencias reconocidas por el estudio), justo delante de lo que a todas luces era un puzzle que íbamos completando conforme resolviamos otros pequeños desafíos basados en físicas, en el sonido y/o en el plataformeo. Estos puzles nunca son un reto artificial que te tienen durante una hora mirando la pantalla sin saber qué hacer; son fácilmente inteligibles cuando llegas a ellos y echas un vistazo a la localización. Permiten que la acción y la narración continúen de manera fluida a la vez que, como en un buen Zelda, dejan al jugador la sensación de ser inteligente al haber resuelto un puzle complejo. Y todos esos puzzles están en armonía no ya con un escenario que de manera inteligente te guía por un espacio aparentemente abierto, sino con el proceso de aprendizaje del jugador (algo plano tras lo visto en estas primeras horas de juego) y con la propia narrativa. Esto se ha conseguido siguiendo las lecciones de genDesign y su diseño por sustracción: en cierto momento del desarrollo RiME estaba lleno de puzles que se sucedían uno tras otro, encerrando al jugador en una habitación y poniéndolo cada dos por tres en situaciones frustrantes. De los más de 500 rompecabezas diseñados se han eliminado cientos, todos aquellos que, según el estudio, sacaban al jugador de estar viviendo la aventura de un niño en un mundo desconocido para ambos. 

rime_20170206115751.jpg Captura de pantallarime_20170206121308.jpg Captura de pantalla

La mayoría de los puzles que hemos visto se basan en la “habilidad” principal del chaval: gritar. Pulsando triángulo el niño emite una voz que llena de energía ciertas figuras del escenario para que se abran puertas, pero poco a poco esto se va haciendo más complejo con bloques que podemos mover y utilizar como nodo que expande el poder nuestra voz, permitiéndonos, por ejemplo, activar a la vez varias de esas figuras. También hay desafíos basados en orbes que tenemos que colocar aquí o allá, otros en los que habrá que jugar con la perspectiva de lo que miramos para dar con la solución y varios en los que tendremos que jugar con las sombras y el ciclo día/noche para abrir un pasadizo secreto. Todos ellos insertados de forma natural en un mundo precioso y luminoso, con torres por las que escalar, salientes a los que agarrarse, puentes en mal estado que se derriban bajo nuestros pies y retazos de vida animal. Está el simbólico zorro que en ocasiones nos indica el camino, hay jabalíes que nos ayudan a despejar la entrada de un edificio lleno de enredaderas con espinas, otros, como lagartijas, que simplemente están ahí para recordarnos que estamos en un mundo vivo. Igualmente los había que estaban ahí para, de nuevo, llamar la curiosidad del jugador, para incitar a dejar el camino preestablecido y descubrir posiblemente un coleccionable. 

rime_20170206115856.jpg Captura de pantallarime_20170206121044.jpg Captura de pantalla

Los coleccionables se esconden detrás de recovecos, bajo salientes, en salas con sus propios puzles diseñados exclusivamente para ellos. Los hay de varios tipos, desde tótems con forma de animal a trajes para el personaje, así como unos que nos amplían una narrativa que al comienzo parece abstracta y difusa. Todo se contará sin que ningún personaje medie palabra; este es, aún sin enfrentamientos ni armas, un juego de acción y aventura, y es a través de los elementos inherentes a dichos géneros como descubriremos quiénes somos y dónde estamos. La historia del juego, nos aseguran desde Tequila Works, es fácilmente comprensible una vez lo acabamos, aunque ahora nos parezca metafórica y simbólica. Sin embargo, en los escenarios veremos elementos que nos cuentan algo, y los mencionados coleccionables aportan profundidad a una narrativa formada por varias capas y que es un puzzle en sí misma. 

Pero este saltar, mirar y explorar a tu aire que llevábamos jugando durante casi dos horas cambió radicalmente al llegar al segundo capítulo del juego. Algo ocurre y el mundo verde y azul en el que nos encontrábamos hace unos minutos se ve sustituido por un vestigio del pasado, o del futuro, del mismo. El clima es árido, los colores del escenario se sienten hostiles, encontramos estatuas de personas petrificadas y extrañas sombras huidizas. Pero más importante aún es la introducción de un elemento que cambia el cómo jugamos: un ser alado que nos dará caza en cuanto estemos más segundos de la cuenta fuera del techo de las pequeñas construcciones que hay repartidas por el escenario. Esto introduce un elemento de tensión, pánico y casi terror que da un vuelco al tono del juego y a las formas de proceder del jugador. RiME no quiere dejar de sorprendernos, no quiere que nos acostumbremos a la aventura, y en cada uno de los capítulos las mecánicas e ideas ya utilizadas y explotadas darán un vuelco para el paso a otras nuevas. 

rime_20170206120137.jpg Captura de pantallarime_20170206121908.jpg Captura de pantalla

RiME nos había despertado la curiosidad desde aquel agosto de 2013. Y durante las horas que hemos podido probarlo no ha hecho más que acrecentarla mediante el lenguaje del videojuego: las mecánicas que constantemente cambian; la belleza de los colores, arquitectura y luces mostrados en pantalla; y de la música que acompaña y rellena cada una de las emociones. A expensas de comprobar el resultado final en mayo, la espera ha merecido la pena.

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