Super Mario Odyssey (NSW)

NSW

Imagen de Super Mario Odyssey (NSW)

Super Mario Odyssey: Cómo redefinir el movimiento

Avance

Quizá no parezca un evento a la altura de lo que realmente es, puesto que 2017 está siendo un año bastante potente en lanzamientos y cuesta más destacar entre el bulto. Además, con tantos spin-offs, crossovers y juegos menores, da la sensación de que Mario nunca desaparece de nuestra vista. Sin embargo, casos como el de Super Mario Odyssey todavía son especiales. Con la nueva entrega de Switch no sólo vamos a recibir una nueva ración de Mario, o de Super Mario, o de Mario 3D (seguro que no hace falta matizar cada distinción). Odyssey propone redefinir una vez más un icono que tres décadas después de su concepción aún sigue reclamando esa denominación precisamente porque cada cierto tiempo se toma la molestia de volver a la pizarra y reexaminar su potencial. Por cuestiones de brevedad nos ahorraremos los detalles de cómo Jupman se convirtió en Mario, o de cómo Mario en Super Mario. Es una historia conocida, muchas veces contada, de la que hoy sólo nos interesa una pequeña parte. Aunque es una de las más vitales para su éxito: el movimiento.

Hablar de movimiento en un videojuego es casi como hablar de notas musicales en una canción: siempre están ahí, independientemente del género o de si reparamos en su presencia. Dado que el videojuego nace de la interacción, la dinámica entre acción (input del jugador) y reacción (respuesta del juego), el movimiento hacia un objetivo viene implícito. En un sentido más literal, no obstante, el movimiento suele ser eso, movimiento. Una de las muchas acciones que puede ejecutar el jugador dentro del entorno virtual. Con frecuencia la más importante, pero parcialmente eclipsada por otras que se construyen encima, como el apuntado en un shooter, la selección de comandos en un RPG o la resolución de puzles en aventuras que dispongan de ellas. Es por esto que los plataformas, género que tiene constantemente el movimiento en su foco central, funciona para una variedad tan grande de jugadores, y ha sido tradicionalmente uno de los primeros puntos de entrada para experimentar en tiempos de avance tecnólogico.

mario_01.jpg Captura de pantalla

En la madriguera del conejo: El método MIPS

En pleno 2017 es fácil dar por sentado cosas como corregir la orientación en medio de un salto, la distinción entre la inercia creada al saltar corriendo frente a saltar andado, o utilizar paredes como punto de apoyo para llegar más lejos que desde el suelo, pero son pasos de un proceso en el tiempo que no siempre ha conseguido alcanzar el mejor destino posible. Días atrás fuimos testigos del regreso triunfal de Sonic en Sonic Mania, un juego que básicamente recupera la clase de movimiento (así como diseño orientado a desplegarlo) que ya tenía la mascota de Sega en sus inicios. Sonic Mania es una celebración, pero también un recordatorio de que necesitábamos volver atrás porque el camino hacia aquí había tenido algunos tropiezos. Tropiezos que, retomando el hilo original, Mario puede presumir de haber evitado en gran medida. Super Mario 64 es uno de los títulos más importantes de la historia no sólo por ser un gran juego, o un gran Mario, sino por su extraordinaria capacidad para entender el movimiento en tres dimensiones mucho antes de que se convirtiese en un estándar del que cualquier desarrollador pudiese partir sin necesidad de romperse demasiado la cabeza.

Este entendimiento no fue fruto de un golpe de suerte, como bien ilustra la anécdota de MIPS. Llamado así en honor a un microprocesador de Nintendo 64, este conejo, que aún podemos encontrar en el sótano del castillo de Peach, fue el germen: antes de dedicarse a crear niveles, Shigeru Miyamoto insistió en que se puliese el movimiento de Mario para que perseguir a MIPS fuese divertido de por sí, sin importar el entorno. La prueba se mantuvo en la versión final como curiosidad, pero su importancia es algo que define todo el juego. En vez intentar adaptar la jugabilidad 2D a un escenario 3D, el equipo construyó una base nueva acción a acción, creando un sensación muy diferente en el control del fontanero, menos interesado en ser fiel a sus antecesores y más en ofrecer unos cimientos sólidos para otra clase de experiencia. No es casualidad que años más tarde Mario Galaxy, entrega orientada a replantear el sistema de cámaras y los efectos de la gravedad en mini-planetoides, también recurriese a la persecución de conejos para familiarizar al jugador en las nuevas reglas. A estas alturas ya es una tradición que Nintendo incluye más a modo de homenaje que por necesidad real.

mario_02.jpg Captura de pantalla

Función vs Expresión

Pero aunque Mario nunca ha dejado de aprovechar la tecnología para explorar nuevas ideas, enriquecer sus niveles y plantear entornos más ambiciosos, el movimiento no siempre ha evolucionado de forma acorde. Es más, en algunos momentos ha involucionado, aunque no a consecuencia de problemas en el desarrollo, sino de reajustes de prioridades. Como adelantábamos al principio, la gracia de la subsaga Mario 3D es que, a diferencia del mar de spin-offs que la rodean, si bien hay una serie de fundamentos que se trasladan de entrega a entrega, Nintendo no duda en añadir, cambiar e incluso quitar elementos en pos de lograr otro tipo de experiencia para cada juego (salvo en casos eminentemente continuistas como Galaxy 2 y 3D World). Mario Sunshine pulió algunas asperezas de la cámara y el control de Mario 64 pero, más importante, también integró como parte del núcleo jugable el ACUAC, un periférico que no sólo permitía atacar a distancia con chorros de agua, sino cambiar de forma drástica las habilidades motoras de Mario (adquiriendo ventajas y desventajas respecto a Mario 64).

Antes de seguir adelante es importante hacer hincapié en que durante esta etapa (1996-2002), la que podemos catalogar como la “aventurera”, el movimiento de Mario distaba bastante de ceñirse a las acciones estrictamente necesarias para superar el juego. Por ejemplo, en Mario 64 el alcance del salto varía si encadenamos dos o tres seguidos, se realiza en posición de cuclillas o viene precedido por un cambio de dirección en carrera. Todas estas variantes responden a una misma función esencial, que es ascender a una altura superior a la que permite el salto simple. Sin embargo, no son redundantes porque se activan en diferentes circunstancias, adaptándose al estilo del jugador, que puede optar por un método más rápido si tiene la pericia necesaria o uno más lento si necesita mayor seguridad. Por supuesto, hablamos de acciones que apenas recortan segundos, no decisiones que requieran meditarse a conciencia, pero la presencia de estas ramificaciones vuelven el manejo más flexible, una extensión más natural del jugador en el entorno virtual. Es el movimiento como expresión.

mario_03.jpg Captura de pantalla

Suena a un modo un poco rebuscado de decir algo que a veces nos cuesta expresar con palabras, porque el movimiento también es sensación, tiene una cualidad táctil. A menudo el control de un juego concreto nos gusta más de que el de muchos otros, pero no siempre es fácil decir qué provoca exactamente ese feel. Y más ahora que se han estandarizado por completo las 3D, e imprecisiones o inconveniencias como “input lag” no aparecen a menos que el estudio no haga los deberes. Gran abanderado del stick analógico del atípico mando de Nintendo 64, Mario 64 fue mundialmente celebrado por la exitosa implementación de un movimiento en 360 grados con aceleración progresiva. Marcó un antes y un después claro. Lo que sin duda es un logro, pero no es el único motivo por el que Mario 64 funciona cómo lo hace a pesar de que ya se le noten los años. Mario Galaxy y su secuela, también consideradas obras maestras del género de forma casi unánime, salieron más de una década después, y sin embargo recortaron posibilidades en el movimiento básico de Mario al sustituir el puñetazo (y sus diferentes combinaciones) por el giro. Más fácil de usar, pero a costa de detener casi por completo la inercia creada.

Es algo que se acentuaría mucho más cuando 3D World incluso se cargó los 360 grados y la aceleración gradual por el bien de la compatibilidad de mandos en el multijugador (había que hacer sitio a la cruz de control). De nuevo, estos cambios sirven a un propósito, y del mismo modo que el abandono de la vertiente más aventurera desde Mario Galaxy en adelante condicionó el tamaño y libertad de selección de objetivos en los niveles, el control también se tuvo que adaptar: mientras que la maniobrabilidad de Mario era casi siempre la herramienta fundamental para avanzar en Mario 64 (reinterpretada luego por el ACUAC en Sunshine), las fases de las siguientes entregas estaban más centradas en introducir y explorar sus propios conceptos (power-ups, tipos de enemigos, elementos específicos, etc) de una forma rápida y eficaz. Dado que son más variados en el minuto a minuto de juego, la faceta expresiva se puede rebajar para no confundir al jugador con más opciones de las necesarias, o para habilitar botones para otras funciones. Sigue siendo un tipo de Mario 3D brillante, a veces incluso más, pero no se termina de replicar la misma plasticidad que aún hoy permite que los más duchos hagan auténticas virguerías con un juego de 1996.

mario_04.gif Captura de pantalla

Cappy: El truco en la chistera

Tras encadenar varios títulos de corte más lineal (y no en el sentido peyorativo que normalmente se le achaca a este término, sino en uno beneficioso si es la clase de plataformas que se busca crear), Mario Odyssey se está promocionando desde la propia Nintendo como un regreso a la época aventurera. A la escuela de Mario 64 y Sunshine. Pero esta afirmación casi siempre tiene como argumento central el diseño de niveles, la exploración de entornos que ofrecen varios objetivos de forma simultánea para que el jugador decida a dónde ir y cada pequeño descubrimiento parezca eso, no sólo el siguiente paso de un camino que alguien ya ha trazado previamente para nosotros. ¿Y dónde queda el movimiento aquí? Bueno, la respuesta definitiva no la tendremos hasta el estreno, pero a tenor de lo visto por ahora al menos podemos sacar algunas conclusiones sobre lo que Odyssey intenta conseguir. 

Que es, como otras veces en esta saga, buscar un punto de encuentro entre dos filosofías que hasta ahora estaban relativamente distanciadas. De igual forma que Mario 3D Land logró conciliar el Mario tridimensional con el de scroll lateral gracias a un foco total en diseño “hacia el banderín”, por así decirlo, Odyssey parece proponer un regreso al “plataformeo expresivo” sin por ello dejar de lado esa especie de “utilitarismo temporal” por el que apostaron con más fuerza las entregas post-Sunshine. La clave para que esto funcione es el nuevo co-protagonista: el sombrero Cappy.

mario_05.jpg Captura de pantalla

Por si alguno aún no estuviese al corriente, en esta ocasión volveremos a contar con un compañero, como ya ocurriera con el ACUAC en Sunshine: además de aportar su granito de arena al argumento, Cappy habitará en la tradicional gorra roja de Mario (así como en sus múltiples variantes temáticas), desde donde ejercerá dos funciones directamente entroncadas en estos estilos de juego a los que hacíamos referencia antes: una relacionada con la maniobrabilidad básica (habilidades permanentes en el repertorio de Mario), y otra con la adquirida de forma provisional con el fin de explotarla en determinados contextos.

La primera función de Cappy lo convierte básicamente en un bumerán que podemos lanzar para golpear enemigos, recoger ítems o interactuar con objetos de diversa índole antes de que vuelva a la cabeza de Mario, pero con la particularidad añadida de que una vez en el aire se puede controlar su movimiento de forma independiente e incluso detenerlo. Esto permite que el propio Mario pueda saltar sobre él y elevarse más de lo normal, para luego agarrarlo y volver a lanzarlo si se desea. Así, Cappy refuerza tanto la capacidad ofensiva como la acrobática, que por supuesto sigue contando con clásicos como el rebote en paredes, el salto de longitud, el salto lateral o la voltereta hacia atrás, y también estrena alguna otra acción como rodar al más puro estilo Sonic (sí, hay cierta dosis de ironía en ello). Piezas pequeñas por separado, pero que trabajando equipo auguran un Mario 3D en el que no sólo será divertido salvar obstáculos, aplastar Goombas y coger monedas en nuestro camino hacia la luna de turno (relevo de estrellas y soles), sino también encontrar la manera de hacerlo marcando nuestro propio estilo y ritmo en vez de mediante el simple corre, salta, corre.

mario_06.gif Captura de pantalla

Claro que ya desde el Super Mario Bros original ítems como las flores de fuego o las estrellas de invencibilidad añadían salsa al plataformeo básico. Esta clase de power-ups siempre han sido otra parte intrínseca a la serie, y es un aspecto que los Galaxy potenciaron al máximo con trajes como los de abeja, hielo o nube, capaces de transformar en un instante la jugabilidad de un nivel. Aquí Cappy también tiene algo que decir al respecto (más, de hecho), y como cualquiera que haya visto un mínimo del material mostrado de Oydssey sabrá, permite “poseer” multitud de NPCs, enemigos y objetos para adquirir sus propiedades más destacables. Huelga decir que esto no afecta sólo a la capacidad de movimiento (por ejemplo, el Mario Cheep Cheep se mueve literalmente como pez en el agua), sino también a la de ataque (nada mejor que usar un tanque para destruir a otro tanque) e incluso a resolución de situaciones especiales (las gafas de las estatuas Moai detectan plataformas invisibles). Aunque dada su naturaleza de quita y pon, y su asociación a niveles o zonas concretas, no deberían convertirlo en algo tan explotable en el largo recorrido.

La idea llevar un power-up de un nivel a otro (cómo olvidar los abusos de la capa en Super Mario World) es algo que no se puede trasladar de las 2D a las 3D con facilidad dada la metodología en la construcción de niveles. Pero sí es un revulsivo perfecto para mantener cada mundo único, implementar el mayor número de ideas imaginables, y puede convivir con el plataformeo de habilidad pura si el diseño deja espacio para que el jugador pruebe diferentes cosas. Soluciones creativas y atajos, algo que Nintendo viene de reinterpretar de forma magistral en Zelda con Breath of the Wild. Sin duda reivindicaría el regreso de la estructura abierta, el “Mario aventurero”, más que simplemente decir que se tiene un entorno mayor porque sí. Porque la gente pide algo diferente tras 3D Land y 3D World. Como tantos juegos han demostrado a lo largo de los años, el espacio sólo sirve en función de lo que puedas hacer en él. Y lo que se debe poder hacer en Mario Odyssey es moverse como nunca antes, y disfrutar haciéndolo. El 27 de octubre descubriremos si el fontanero está a la altura de semejante tarea.

mario_07.jpg Captura de pantalla

1997-2017 © MeriStation, All Rights Reserved

Webs de PRISA

cerrar ventana