Super Mario Odyssey (NSW)

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Imagen de Super Mario Odyssey (NSW)

Super Mario Odyssey, Impresiones finales

Impresiones

Super Mario Odyssey, impresiones jugables

Llegados a la recta final de un año que no ha hecho más que darnos motivos para no olvidarlo, es el momento de abrirle las puertas al título que tratará de poner el broche de oro no solo a este curso, sino también a una saga. Parece complicado entender que en poco más de nueve meses tengamos entre manos un título que reinterpreta una franquicia como fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild y su equivalente en el género de los plataformas, Super Mario Odyssey, pero tras nuestra última sesión de unas dos horas de juego en Madrid podemos comenzar diciendo que lo que se avecina es muy grande.

Pero es que la responsabilidad es todavía mayor. Que vaya a convertirse en el título del fontanero con más contenido, más mundos y más amplitud en los escenarios no implica necesariamente calidad. En vez de destripar todas las cosas que hemos podido jugar esta semana pasada, preferimos adelantaros hacia dónde se quiere dirigir un proyecto casi finalizado.

Super Mario Odyssey (NSW) Captura de pantalla

Una dirección cohesionada: más directo y maduro

Cuando Yoshiaki Koizumi y Kenta Motokura asumieron la dirección de este proyecto supieron que iban a poder establecer una serie de patrones y cánones que quizá no le gustarían tanto a Shigeru Miyamoto, pero nadie dijo que no pudiese haber discrepancias entre genios. Super Mario Galaxy 2 rozó la perfección en lo que a diseño de niveles se refiere, solo que al contrario que en la primera parte, esta vez todo era mucho más guiado, más fácil de entender, como le gusta a este último.

Los Mario de aventura, donde podríamos introducir a Super Mario 64 y Super Mario Sunshine, había más énfasis en la complejidad a los mandos, en ser capaces de dominar menos herramientas pero con más profundidad. A medida que fueron pasando los años los mundos del fontanero se enriquecieron con los elementos que componían esos escenarios, desde enemigos a ítems; eran caminos distintos.

2017091513455200-8aedff741e2d23fbed39474178692daf.jpg Captura de pantalla

Tenemos la sensación de que Super Mario Odyssey quiere tomar bocado de ambas vertientes, pero quizá un poco más de la primera. Salvando las distancias, da la sensación de que Odyssey es lo que siempre quiso ser Sunshine pero tomando nota de las cosas que encumbraron la jugabilidad de SM64 y el definitivo diseño de niveles de Galaxy. Esto es algo que hemos sentido a la hora de movernos por los mapeados, con el comportamiento de la posición automática de la cámara -en ocasiones a la misma altura que en la entrega de GameCube-; y también con la manejabilidad del personaje, ahora más versátil y quizá con un peso que mantiene el equilibrio de Super Mario 3D World.

Por qué Cappy da sentido a la odisea

Pero es Cappy quien marca la diferencia. Establecer una relación con un elemento como el ACUAC no fue fácil, sobre todo si lo revisitamos hoy día. Por mucho que insista Nintendo en hacernos entender que se trata de una gorra capaz de convertirse en prácticamente todo lo que se ponga frente a nuestro paso, en realidad es una varita mágica, la herramienta esencial que hace que prácticamente todo nuevo escenario sea una constante sorpresa. Dejad de ver vídeos, dejad de destriparos con las extravagantes situaciones que se darán en esta aventura, porque entonces entenderéis antes de tiempo por qué esto es una odisea, literalmente.

No sabemos qué periodista o medio de comunicación tendrá la suerte de sonsacar al equipo de desarrollo por qué Super Mario Odyssey se llama así, pero llegados a este punto creemos habernos encaminado un poco a ello, porque si Cappy era la varita, para manejarla falta un buen mago.

Una nueva forma de interpretar la saga

En Zelda: Breath of the Wild nos encontramos con un enorme mundo del que creíamos saber mucho; solo que Nintendo en realidad solo había mostrado la Meseta de los albores. Quedaba un vasto y descomunal puzle por descubrir, ya que en realidad no había múltiples puzles dentro de Hyrule, sino que la propia Hyrule era un puzle en sí mismo. Esta cita sirve para ejemplificar lo que se cuece desde el primer minuto en Odyssey, porque desde el inicio se trata del juego mejor dirigido de la serie en el sentido estricto de la palabra.

2017091513480500-8aedff741e2d23fbed39474178692daf.jpg Captura de pantalla

No vamos a hacer paralelismos con otras artes, pero sí se nota cierto aprendizaje a la hora de contar unos hechos, de sumergirnos en el contexto argumental. En Super Mario 64 se utilizó la persecución a un conejo para comprender el movimiento en un entorno tridimensional; esta vez se abandona de lleno el recurrente tutorial orientado a los menos familiarizados y se adentra de lleno en la acción, planteando un conflicto que no tiene tanto que ver con lo que está enfrente de Mario sino con él mismo.

Esa gorra, Cappy, hace que se pueda convertir en múltiples cosas, pero nadie nos ha enseñado ni presentado antes esos poderes. A Mario tampoco. Estamos pues ante un juego de constante descubrimiento donde damos la mano a un personaje que se da de bruces con algo que no conoce, y se transmite de maravilla. La expresividad del fontanero, las animaciones de sus movimientos, la precisión en sus saltos o la cobertura de movimiento que aporta Cappy no solo como bumerán sino para alargar algunos saltos o llegar a zonas imposibles hacen que el control se ponga a la altura de los mejores títulos de la serie, y decir esto en pleno 2017 nos sorprende y nos alegra.

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No podemos hablar del mapa y sus ingentes dimensiones, tampoco de los jefes finales contra los que nos hemos enfrentado, pero la verdad es que es una tranquilidad no poder hacerlo: tiene que descubrirse por uno mismo. Es su pericpecia más ambiciosa de las que nos hemos enfrentado porque sabe conciliar lo mejor de las entregas de aventura con una ciudad central como en las últimas tridimensionales. La nave es errante, ya no hay un territorio central sino varios interconectados, y todos ellos son muy diferentes, sin cerrarse en unos parámetros específicos.

Verticalidad, experimentación y ritmo

En esta última demo hemos podido probar un mundo acuático, uno inédito hasta ahora. Estuvimos aproximadamente una hora en él, pero pudimos haber tardado en completarlo por lo menos dos o tres horas sin ningún problema, porque al ser un pequeño mundo abierto nos propone mucha experimentación, además de una cantidad de desbloqueables solo pensados para los más aficionados al completismo. Aquí hay horas para rato. Es también un Mario muy vertical, que anima al dominio del control del personaje para ascender por las plataformas de la manera opuesta a como se debería, o a “engañar” al juego aprovechándose de sus físicas y elementos del escenario. El ritmo lo eliges tú.

Por tanto, Super Mario Odyssey es un título más ofensivo de lo habitual porque es más experimental, con algo más de acción y no tanta plataforma por mera necesidad, hecho irremediable al diseñar entornos tan abiertos.

La banda sonora nos ha convencido en su conjunto, prácticamente toda ella orquestada y con una gran variedad instrumental. La epicidad de sus melodías intentan hacernos entender que estamos en un problema real, que la aventura no ya no está en la superficie, en el espacio o en un archipiélago, sino que está en todas partes. Sería precipitado decir que esta entrega es mejor que cualquier otra, porque hay cosas que no nos han gustado de raíz como la eliminación de las vidas o el control del disparo de Cappy. Incluso algunas incorrecciones con la cámara que esperamos estén solucionadas en el juego final, nada de lo que no te puedas acostumbrar al cabo de los minutos, pero sí que nos invita a pensar que puede llegar a ser más inolvidable que el que ahora cumple 10 años. Esto es una verdadera odisea, una pericia que llegará solo a Nintendo Switch el 27 de octubre. La espera, se intuye, va a merecer toda nuestra atención.

2017091513293100-8aedff741e2d23fbed39474178692daf.jpg Captura de pantalla

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