They Are Billions (PC)

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They Are Billions, Impresiones

Impresiones

Hubo una época en la que los juegos de estrategia estaban de moda; luego hubo otra en la que los juegos de zombis también (bueno, nunca han dejado de estarlo del todo). Numantian Games ha unido los dos conceptos en su They are Billions, un juego todavía en early access pero al que le hemos visto el suficiente potencial como para traeros las impresiones que hemos ido sacando después de estrellarnos una y otra vez contra la horda de no-muertos. Y para contaros qué se siente tras conseguir alguna ocasional victoria, por qué no decirlo, e intentar transmitiros la manera en la que procura enganchar al jugador y frustrarlo como pocos han conseguido. Y aún frustrado, que sigamos dándole a nueva partida tras haber tirado a la basura las dos últimas horas de nuestra vida.

Cuando uno piensa que lo ha visto casi todo dentro de un género, siempre es agradable que a alguien más listo e imaginativo se le ocurra una vuelta de tuerca; porque Billions no es un juego de estrategia en tiempo real, como algunos han asegurado por ahí, como tampoco lo es por turnos. Es un juego de estrategia, cierto, pero puestos a parecerse a algo es un cruce entre estrategia y tower defense, un experimento en el que deberemos dominar los conceptos básicos de la construcción y expansión de una base con el subsiguiente manejo de tropas. Y sí, suena mucho a la configuración de un clásico titulo ETR, pero dado que se puede pausar la partida en cualquier momento Y ADEMÁS asignar órdenes a nuestras tropas y hacer cola de construcción de edificios y defensas mientras el juego está parado, es más importante tener la mente clara sobre lo que se quiere hacer sin importar la velocidad a la que lo vayamos a hacer.

They Are Billions (PC) Captura de pantalla

El único modo disponible en este early access es el modo supervivencia; nuestro objetivo es sobrevivir al último día, en el que una oleada de cientos y cientos de enemigos atacará nuestra base. Hasta llegar a ese momento deberemos gestionar los recursos, bastante escasos, e ir aprovechando la orografía del terreno y obstáculos naturales para hacer una expansión agresiva y concéntrica que nos permita ir alimentando nuestro creciente número de tropas y las necesidades básicas para construir nuevos edificios y mejoras. Periódicamente iremos recibiendo ataques de progresiva intensidad por parte de un número mayor y mejor de enemigos, para que no nos durmamos. No sirve de nada atortugarse en la base porque no hay suficientes recursos para sobrevivir, con lo que la planificación defensiva es lo más importante, asignando las suficientes defensas para no ser consumidos por la horda pero lo suficientemente prescindibles para no entorpecer nuestra expansión.

They are Billions es un juego que no tiene ningún tipo de contemplación con el jugador. Si un único zombi llega a destruir una caseta de civiles, éstos se convertirán en zombis y a su vez atacarán a los edificios cercanos provocando una reacción en cadena. Una defensa mal colocada, un simple hueco en nuestra muralla puede provocar perder tranquilamente una hora y media de juego o más, que es lo que suelen durar las partidas. A más larga la partida, más fácil será el mapa porque tendremos más tiempo para prepararnos antes de la oleada final, pero también más frustrante será el haber invertido tanto para nada. Porque una vez se acaba la partida, game over, nos vamos al menú con nuestra irrisoria puntuación y vuelta a empezar. El modo campaña, en desarrollo, nos debería dar cierta sensación de progresión que ahora mismo no existe. Derrota tras derrota, el juego no te da ninguna pista sobre cómo hacerlo mejor ni premia tu constancia, esperando que puedas encontrar por ti mismo la solución al problema en un mapa, además, que cambiará partida a partida. Como un mueble de Ikea sin instrucciones, por ejemplo.

They Are Billions (PC) Captura de pantalla

Uno tiene la sensación de que existe un orden correcto para hacer las cosas, un sistema “óptimo” de construcción y expansión. En juegos como Starcraft era así, por ejemplo, y en muchos otros también. El problema es que el juego tiene saltos de dificultad conforme pasan los minutos que no se adecuan a la velocidad a la que aprendemos el juego, y eso puede pasar factura a muchos usuarios. Eso provoca que el mejor amigo que tenemos en They are Billions sea la barra espaciadora, el botón de pausa. Es posible que la mayor parte de la partida la juguemos así, decidiendo la dirección de las patrullas de soldados o poniendo a construir una nueva línea de torres tesla para aumentar la zona en la que podemos expandirnos. Y eso no debe avergonzarnos en ningún momento, aunque uno venga de la ETR convencional. El modo supervivencia es un modo difícil y jugarlo estrictamente en tiempo real es complicarnos las cosas innecesariamente. Algo que descubrimos rápidamente en nuestras primeras partidas.

Dos cosas llaman la atención del juego a simple vista; la primera es los zombis, que podrían haber sido ninjas, cyborgs, nazis, minions o unidades de Clash Royale. No tienen ningún impacto en la estética del juego más que para lanzarnos unidades de distinta manera: unos más despacio, como zombis de verdad, y luego otros que van más deprisa (¿infectados?), otros que atacan a distancia, zombis aéreos, zombis que escupen, zombis que explotan... Pero si debemos quedarnos con algo es con la estética steampunk de nuestros edificios y unidades, que eso sí le da un toque de distinción al juego. Desde el vestuario de las tropas hasta la arquitectura de la base, la realidad es que tenemos un diseño muy variopinto que le sienta estupendamente al juego de Numantian. Ignoramos si ambos conceptos – zombi y steampunk – están relacionados de alguna manera en el juego, cosa que seguramente conoceremos tras la campaña.

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Antes decíamos que TaB es mayormente un juego de estrategia pero se comporta a menudo como un tower defense, porque siempre está enfocado a que el jugador sobreviva con su centro de mando durante el último ataque. Esto siempre deberemos tenerlo en cuenta a la hora de construir nuestras defensas y siempre deberemos considerar la forma en la que se comportan los enemigos. Por ejemplo, las torres tesla son los equivalentes/mezcla entre las colonias de biomaterias zerg y los pilones de Starcraft: permiten expandir la base a la vez que proporcionan energía a estructuras cercanas. Eliminada la torre, todo lo que aquella conectaba deja de funcionar. Edificios, defensas, recolección... todo lo que dependía de allí, se queda fuera. Y lo que sobre el papel parece un planteamiento a prueba de fallos se viene abajo con la llegada de una unidad aérea que destruye esa torre y observamos con pavor como en el cortísimo espacio de 30 segundos todo se viene al traste como un castillo de naipes.

Y el 95% de las veces es por culpa nuestra, la verdad. Cierto que hay mapas que tienen peor expansión que otros o mayor abundancia de recursos libres que tanto nos ayudan al principio. Tal vez no hemos hallado aún esa cadena de construcción “óptima” (siempre entre comillas porque francamente no estamos seguros de que la haya) y nos da la sensación de que ya empezamos a remolque. Tal vez nos despistamos un segundo del minimapa y no vimos como nuestras unidades eran absorbidas por más enemigos de los que podían atacar o no escogimos a los alcaldes debidos cuando tuvimos ocasión. Tal vez. Pero otras veces NO. Otras veces, las menos, el juego cuela un zombi por un hueco el que no se podía poner un muro, por ejemplo. Si no puedo poner un muro, no debería colarse un zombi. En otras ocasiones, por la propia aleatoriedad del mapa, uno tiene la sensación de que no habría defensa posible ante tanta agresión simultánea desde tantos ángulos. Y eso incluso en configuraciones de densidad zombi relativamente bajas, que es uno de los parámetros a configurar para controlar la dificultad del juego. Son pocas veces, cierto, pero dan ganas de lanzar el mouse a la pantalla y no tocarlo nunca más. Afortunadamente son las menos.

They Are Billions (PC) Captura de pantalla

Otro de los pocos peros que se le puede lanzar a They are Billions es que, por lo menos de momento, deja poco margen para la expresión del jugador. O por lo menos es la sensación que  a nosotros más nos ha dejado, que existe una fórmula idea para hacer las cosas y la creatividad queda limitada dependiendo de cómo esté diseñado el mapa, y no dependiendo de nuestras propias ideas. Aquí es posible que el problema hayamos sido nosotros, hay que ser honestos, pero todas las veces que hemos derrotado a la máquina (hay que hacerlo en determinadas condiciones para poder jugar con los 4 disponibles que existen) lo hemos hecho utilizando el mismo patrón, que sin embargo no hemos sido de aplicar en todas las ocasiones en la que la CPU nos ha humillado sin piedad. Tal vez con más horas de juego cambiaremos de opinión, porque es uno de esos títulos de los de “una partida más”. Claro que eso puede significar más de una hora pegados a la pantalla.

They are Billions es un juego al que deberemos tener controlado a medida que avanza su desarrollo. Nosotros llegamos a él una vez ya le habían añadido soporte al castellano, lo cual será de agradecer para muchos, y contínuamente están añadiendo mejoras y balanceando unidades. También hay que decir que es un título al que hay que aprender a jugar y que, en su estado actual y con su curva de aprendizaje en dificultad "media", el título puede desesperar a más de uno. Pero tiene algo, tiene ese factor X que engancha y del que no muchos juegos pueden alardear. Numantian Games está elaborando un producto precioso, con miles de unidades en pantalla a 4k pero que te roba horas de cama con mucha facilidad. Por alrededor de 20 euros en Steam, estáis avisados si quereís pasar sueño durante unos cuantos días. Y luego llegar al trabajo o a los estudios como... bueno, como un zombi.

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