Super Lucky's Tale (XBO)

XBO, PC

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Super Lucky’s Tale, análisis

Nota Meri 7 Bueno

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Las plataformas vuelven a estar de moda

Los últimos años parecen un viaje a lo profundo de los 90’ en lo que respecta al género de las plataformas. Tras más de una década como un estilo prácticamente recluido en las plataformas Nintendo, hoy la oferta dentro del plataformas 2D y 3D nos deja piezas en el catálogo a un ritmo como hacía tiempo no se veía. El último caso, Super Lucky’s Tale, se presenta como un desarrollo de Playful Corp. producido por Microsoft Studios para Xbox One y PC. Un juego que llega solo unos días después del lanzamiento de Super Mario Odyssey, lo que sin duda vendrá a condicionar sus primeros latidos de vida. No obstante, antes de entrar de lleno en la nueva aventura conviene rememorar los años 90’, y en particular el género de plataformas tridimensionales: si bien recogemos en nuestra memoria algunos de los referentes del género, como Super Mario 64, claro; Crash Bandicoot, evidentemente; Spyro The Dragon, que también podría entrar en el saco, o el emblemático Rayman, la lista de cadáveres no resulta más corta: Gex, Kingsley’s Adventure, el arcaico Rascal, y el que más da que pensar al enfrentarse a Super Lucky’s Tale, Croc.

En 1997 Argonaut Software lanzaba Croc: Legend of the Gobbos. Una aventura de plataformas tridimensional protagonizada por un divertido cocodrilo. Un desastre absoluto, del que probablemente muchos jugadores guardan un grato recuerdo, de esos que se alimentan fundamentalmente de nostalgia. Croc, sin embargo, igual que su segunda entrega, fue un desastre por dos motivos: el primero de ellos por salir después de Super Mario 64, el segundo, porque no tenía el carisma suficiente para entrar en el competido grupo de las mascotas. Super Lucky’s Tale comienza su andadura con una mano de cartas muy similar a que Argonaut tenía con Croc en su día, y el resultado puede que no vaya muy desencaminado.

super_luckys_tale_1.jpg Captura de pantalla

En Creativerse se localiza el gran juego anterior de Playful Corp., el estudio encargado de Super Lucky’s Tale. Su obra previa, si bien guarda cierta sintonía estética con el juego que hoy presentan, trataba de abrirse hueco en Steam en el competido género del crafteo acaparado por Minecraft. Posteriormente lanzaron Lucky Tale para VR, el inicio de la saga de Lucky, con un estilo visual poco vistoso y una propuesta modesta, pero único en el catálogo inicial de Oculus. La idea fue lo suficientemente exitosa como para ganarse el derecho a capitanear esta nueva producción, que viene a aproximarse a la expresión más clásica y genuina de los plataformas.

Experimentos y vuelta a los clásicos

El éxito en Kickstarter de Playtonic Games y su Yooka-Laylee ha abierto la veda para ejemplos de todo tipo en plataformas 3D: desde la experimentalidad del Snake Pass de Sumo Digital, hasta esta apuesta por parte de Microsoft Studios para llenar un hueco muy evidente en su catálogo first party. Super Lucky’s Tale, de esta forma, nos presenta un plataformas que no trata de innovar ni en un solo aspecto, sino que decididamente busca la ejecución. El objetivo primero responde reunir en una sola obra, y con coherencia, buena parte de las tradiciones que han nutrido este género. Así, nos situamos frente a un juego de modelados tridimensionales, que combina fases de exploración en 3D, con otras de desarrollo lateral, y a su vez momentos de puzles, habilidad al estilo del Super Monkey Ball de Sega, e incluso se atreve con poco éxito en el autorunner.

super_luckys_tale_3.jpg Captura de pantalla

Para dar coherencia a todos estos elementos dentro del mismo videojuego hacen uso de dos factores: el control de la cámara y el control del personaje. La diferencia entre los escenarios de progreso lateral queda marcada con una cámara fija que sigue el desplazamiento del personaje, de tal forma que nos aproximamos a diseños de niveles de progreso en 2D muy basados en plataformas móviles e interruptores, bastante sencillos y demasiado convencionales. Más interesante parece el acercamiento a los escenarios de exploración tridimensional. Aquí el uso de la cámara, sin embargo, da lugar a algunos quebraderos de cabeza: lejos de disponer de cámara libre, opta por ofrecer un selector entre tres ángulos para buscar vértices en el escenario. Al no existir el giro de 180 grados en la perspectiva, igual que sucedía en Crash Bandicoot, el backtracking en los niveles se convierte en una odisea que hace más acopio de la tentativa que de la habilidad. De igual forma, disponer de un control muy reducido sobre el manejo de la cámara implica perder en precisión, especialmente cuando el personaje se encuentra en un punto muy alejado. No obstante, todo termina resultando satisfactorio en último término, y, pese a los errores de cámara, cabe reafirmar la idea de que los niveles tridimensionales son los más interesantes.

super_luckys_tale_2.jpg Captura de pantalla

Justo en estas fases se aleja de Super Mario Odyssey, lo que le viene muy bien, depositando el mayor protagonismo en favor de la habilidad y el plataformeo, en lugar de la exploración. Cierto que existe componente de exploración, por ejemplo, buscando las letras “L-U-C-K-Y” a lo largo de la fase, como los Donkey Kong, y esconde en cada nivel pruebas secretas generalmente divertidas y en algunos casos desafiantes; pero nunca deja de lado una estructura muy centrada en las plataformas.

El otro elemento que trata de dar coherencia a las diferentes aproximaciones viene con el control del personaje. La proximidad con el lanzamiento Super Mario Odyssey le juega a Super Lucky’s Tale una muy mala pasada. Lo mejor del nuevo Super Mario una vez más responde a lo indiscutiblemente divertido que resulta jugar con Mario: un control afinado, profundo, cargado de movimientos y que se presta a la experimentación hasta límites que posiblemente no se han descubierto al completo por el momento. El control de Lucky es mucho más convencional y algo menos fluido de lo deseable: dispone de doble salto, giro con la cola a modo de ataque y la capacidad de enterrarse creando a su paso surco, lo que se convierte en una de las mecánicas principales del videojuego. Un control que aprovecha todas sus posibilidades, tanto en las fases de desarrollo lateral como en las de exploración tridimensional. Así, independientemente del cambio de perspectiva según el nivel, el control del personaje se sigue sintiendo perfectamente continuista y funcionando exactamente de la misma manera para ambas facetas principales del juego. Este ejercicio de coherencia descubre uno de los puntos a destacar para una obra que, pese a lo modesto de su producción, quiere enarbolar la variedad. No hay grandes puntos de ruptura en el diseño de los distintos niveles, y apenas existe curva de dificultad salvo algún pico en la parte final, pero al tratarse de un desarrollo breve que contiene una amplia variedad de fases en su interior, termina dejando, en general, un buen sabor de boca.

super_luckys_tale_4.jpg Captura de pantalla

Cuestión de carisma

Volviendo al caso de Croc, el segundo elemento de ruptura aludía a la ausencia de personalidad en la obra.  A este respecto Super Lucky’s Tale presenta cierta falta de carisma en el diseño de sus mundos, demasiado continuista y plegado a los ambientes tradicionales de los plataformas: bosque, granja, desierto, el terror inofensivo propio del Scooby-Doo de Hanna-Barbera… Sin embargo, Lucky amanece como un personaje tremendamente interesante. La animación del movimiento del zorro, de sus ojos, de la cola… si por algo cabe esperar que esta franquicia encuentra continuidad, además de por lo interesante que resulta que el género de los plataformas prospere, es por volver a tener a Lucky correteando en el televisor.

Posiblemente todo lo descrito esté planteando desde una perspectiva adulta pensando en lectores adultos, pero, sin duda, este juego está principalmente enfocado a un público infantil. Bastan unos minutos de Rayman Origins o Legends, por ejemplo, para darse cuenta de que lo que Michel Ancel y su equipo de Ubisoft Montpellier prentenden con sus maravillosos juegos responde al deleite los ojos adultos: una propuesta clásica, compleja, muy sutil en algunos momentos… Super Lucky’s Tale es un título más infantil, más sencillo, y que por su variedad previsiblemente puede fascinar a las niñas y niños de unos 10 - 12 años, pasando por encima de sus evidentes errores. A este respecto se echa de menos un apartado multijugador cooperativo, que sería genial para partidas de madres y padres con sus hijos.

Conclusión

Super Lucky’s Tale representa un juego de plataformas de diseño poligonal, que combina el desarrollo de fases en progresión lateral con fases de exploración tridimensional. Esta característica, que podemos considerar su cualidad, da en conclusión una sensación de variedad muy satisfactoria. Un juego breve, de consumo rápido, que posiblemente no destaca en ninguno de sus puntos, pero con la ambición y el talento de incluir en la misma obra un conjunto bien ejecutado de distintas tradiciones dentro del género de las plataformas. Sin embargo, disponer de un control menos fluido de lo deseable, así como de un diseño en exceso sencillo para los niveles, aparta la obra de Playful Corp. de la excelencia. Eso sí, resulta especialmente interesante para los más pequeños de la casa, rellenando un hueco en el catálogo de Xbox One muy evidente.

Lo Mejor

  • Niveles de diferentes estilos dentro de la tradición de los plataformas
  • La animación de Lucky
  • Pocos títulos de este corte en el catálogo de Xbox One

Lo Peor

  • El control es algo tosco
  • Problemas con la cámara
  • No destaca a nivel visual
7
Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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