XCOM 2: War of the Chosen (XBO)

XBO, PC, PS4

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XCOM 2: War of the Chosen, análisis

Nota Meri 9 Excelente

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Tu Nota Puntua!

Tras exprimir XCOM 2 es difícil imaginar una manera de mejorar su fórmula jugable. El reinicio de la marca, ocurrido hace cerca de cinco años, abrió una puerta a la experimentación y expansión de una obra dentro del género tan característica como única. La compañía no desaprovechó la oportunidad a la hora de elaborar la secuela, brindándonos una experiencia refinada en lo jugable, aunque con aristas que pulir a nivel usuario.

El soporte posterior al lanzamiento corrigió en mayor medida sus problemas. Junto a la corrección, un pase de temporada formado por hasta cuatro contenidos descargables de irregular calidad —algunos de ellos puramente cosméticos— se distribuyeron durante su primer año en el mercado. Pero todavía quedaba una baza por jugar. Tal como ocurriría con Enemy Unknow, Firaxis gestaba en sus entrañas una expansión de contenido a la altura de las expectativas de sus seguidores. Un punto de inflexión que permitiría al juego mantenerse a flote por la cantidad de posibilidades jugables añadidas. Nuevos adversarios, aliados y mejoras en general con las que vivir la experiencia XCOM 2 definitiva. Así fue como ocurrió, así fue como War of the Chosen llegó.

XCOM 2: War of the Chosen (PC) Captura de pantalla

Vigilo Confido

Las tropas de Advent han sido derrotadas en miles de ocasiones por todos los que se han metido en la piel del Comandante. El avance del Proyecto Avatar era el único factor que nos ponía ciertos límites invisibles en cuanto a nuestro radio de acción. Su batalla contra el reloj permanecía ahí con el paso de los meses, sí, pero era un poco laxo, no nos sentíamos especialmente oprimidos por un invasor real tanto dentro como fuera de la Avenger. Con la entrada al terreno de juego de los Elegidos —quienes protagonizan este contenido—, las fuerzas de XCOM lo tendrán mucho más crudo.

Los Elegidos son un grupo formado por las tres mejores creaciones de los Ancianos. Estos han sido específicamente moldeados para cubrir las necesidades de las tropas de Advent en el campo de batalla. Marcan la diferencia allá donde combatan; su fuerza y astucia no tienen igual entre la maquinaria bélica alienígena. Debido a los acontecimientos de los primeros compases del juego —que no revelaré—, el alto mando los despliega nada más comenzar la partida en vistas de dar caza a la Avenger y sus aliados.

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Así pues, nos encontraremos con la Asesina, letal a corta distancia gracias al largo filo que porta. Su velocidad no activará nuestros movimientos de guardia ni los disparos de reacción aliados. Como contrapartida, todo ataque recibido en combate cercano le reportará una bonificación de daño. En el otro extremo está la Cazadora, una ávida francotiradora que no deja supervivientes entre quienes osen entrar en su óptica. Su gancho le otorga mucha más movilidad que ningún otro adversario en el juego, pudiendo raptar a nuestros soldados en un pequeño descuido. Entre ellas dos reside el Brujo, experto en las artes ocultas. Este Elegido juega con las mentes aliadas de forma similar a lo que los Sectoides pueden realizar. Puede invocar a espectros con forma humanoide que se lanzan contra nuestras filas. Una vez llegan al punto designado se inmolan, causando una gran explosión de elevado daño.

Cada uno de ellos vigila una parte del mapa de navegación, rotando entre los diferentes países bajo su influencia. ¿En qué nos repercute? Principalmente en dos aspectos: Por un lado aparecerán de forma aleatoria por las misiones, lo cual supondrá un cambio radical de nuestra estrategia original en la batalla. Por otro, a medida que pasen las fechas —y obtengan información de fuentes cercanas a la resistencia— aumentará el conocimiento de estos sobre XCOM, pudiendo descifrar nuestra localización… Os podéis imaginar qué ocurre a continuación. Creednos: no os querréis ver en esa tesitura.

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Acabar con ellos no será una tarea sencilla. Si conseguimos abatir a uno en plena misión abandonará la zona de inmediato, pero permanecerá en recuperación varios días hasta volver en plena forma. Conseguirlo nos dará una buena suma de puntos de habilidad, pero la amenaza seguirá presente. Para poder derrotarles para siempre necesitaremos un reconocimiento previo a través de las misiones encubiertas —que explicaremos más adelante—. Descubierto su fortín, llevaremos a cabo el asalto final. Silenciarlos facilitará las cosas a la resistencia, pero ten en cuenta que te enfrentarás a varios de los combates más difíciles de todo el juego. Mucha precaución.

Amenazas inéditas

Pero, al igual que los Elegidos, otras amenazas inéditas se han alzado. Nos referimos a los Perdidos, una nueva raza que introduce mecánicas muy interesantes a la hora de hacerles frente. Estos ‘zombis’ son el vestigio de la humanidad que no pudo huir de los ataques biológicos acontecidos en las poblaciones. El paso de los años atrofió a las personas que permanecían aún con vida, convirtiéndoles en insensatos trozos de carne andantes. Un Perdido de forma individual no causa grandes estragos, es por ello por lo que suelen atacar en hordas, divididos en grupos de tres o cuatro. Son lo suficientemente inteligentes para adaptarse al combate, buscando nuestros flancos y aquellos soldados más separados del pelotón.

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Entablar combate contra ellos es la cara opuesta de un encuentro tradicional contra Advent. Si un soldado consigue acabar con un Perdido durante su turno, esa acción no le costará nada, pudiendo realizar otras decisiones con los puntos de turno remanentes. Es decir, puedes acabar con múltiples Perdidos con un solo soldado en el mismo turno siempre y cuando acabe con él con una sola acción de disparo. Podéis pensar que esta decisión facilita muchísimo las cosas. En parte sí, pero todo encuentro con la horda es una batalla incesante de cuerpos amorfos que buscan que nos unamos a ellos. Afortunadamente para nosotros, tan solo aparecerán en misiones que ocurran en estas ciudades. Conoceremos cuándo estamos en una por el característico tono verde de la atmósfera.

Sin embargo, en estas zonas catastróficas no seremos los únicos que lidian con esta amenaza. Las fuerzas de Advent también tienen recursos estratégicos de valor por estas zonas. Por ello han reclutado un nuevo arquetipo listo para allanar sus avances sobre el terreno. Los purificadores son notorios a la vista por su indumentaria anaranjada y el largo lanzallamas que portan. Con él, pueden quemar a las unidades de Perdidos en un gran radio de acción, lo cual causará bonificaciones de estado negativas en esta alimañas. XCOM se encontrará con ellos habitualmente por la ciudad, lo cual es un arma de doble filo. Si intentamos atacarle por la vía fácil existirá un porcentaje de posibilidad de hacer estallar la bombona que alimenta a su arma. Provocará una explosión que dañará a las unidades enemigas a su alrededor, pero en estas situaciones también alertará a un mayor número de Perdidos, puesto que son sensibles a este tipo de ruidos. Evitar el uso de explosivos es crucial.

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Los purificadores no son la única creación de Advent a estrenar en War of the Chosen. Junto a él se encuentran dos unidades de campo más que aportan frescura a las luchas tradicionales. Espectro, por ejemplo, es una aglomeración de microorganismos alienígenas que al unirse forman un cuerpo humano de mayor resistencia que los demás. Entre sus funciones se encuentra la posibilidad de crear copias de soldados de nuestro pelotón para luchar a su lado. Al realizarse, el original caerá desplomado al suelo manteniendo su salud tal como estaba antes de la copia, despertando una vez acabemos con su creador.

No podemos olvidarnos del Sacerdote, maestros de los poderes psíquicos. Puede sobrevivir a la primera neutralización de su barra de salud. Bien es cierto que esta acción le deja indefenso, pero aún podrá defenderse con sus poderes durante el siguiente turno, siendo capaz de paralizar a nuestras tropas. Es todo un motivo de celebración observar el acierto a la hora de incluir cada nuevo enemigo. Representar una nueva amenaza permanente como los Elegidos ha sido una decisión acertada. ¿Son más fuertes que nosotros? Sí, pero al acabar con ellos recibiremos beneficios jugosos para nuestro desarrollo. Lo mejor: cómo se traslada esa lucha también al mapa de navegación. Tendremos que medir nuestras decisiones mucho más que en el original. Las nuevas tropas de Advent funcionan realmente bien como adición al plantel original. Mención especial a los Perdidos, los cuales cambian por completo la mecánica de enfrentamiento establecida en la fórmula jugable.

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Unidad frente al invasor

XCOM no es el único movimiento de resistencia armado que intenta hacer frente a los alienígenas. En War of the Chosen veremos el despliegue de tres nuevas facciones dispuestas a luchar por la causa común. Era normal esperar nuevas clases de solado en una expansión de este calado, pero en esta ocasión no se podrán beneficiar nuestros soldados de los añadidos, sino que serán las tropas de estos grupos quienes nos proporcionen las unidades especiales. Los Segadores se especializan en el arte de la ocultación. Su tecnología de camuflaje les hace permanecer inadvertidos en mayor medida que el resto de los integrantes de la Avenger. Al atacar, el contador de alerta definirá un porcentaje de acción según cómo y desde dónde se ha realizado el disparo. Si sobrepasa el 50% quedará a la vista de todos, mientras que si no lo hace seguirá gozando de la bonificación de sigilo.

Por otro lado están los Guerrilleros, mercenarios excombatientes de Advent expertos en el combate cercano. Poseen un gancho con el que encaramarse a superficies elevadas, perfecto para tender emboscadas rápidas y enganchar a unidades enemigas. Al aumentar sus habilidades podremos incluso realizar acciones de ataque sin gastar puntos de turno, lo que le convierte en una opción versátil y segura en tiroteos encarnizados. En última instancia se encuentran los Templarios, soldados que eligen el poder de sus cuchillas de fuerza psiónica como método de neutralización. A medida que acabemos con enemigos con su ataque principal, éste irá rellenando su barra de concentración. Cuando esté cargada podremos realizar diferentes movimientos especiales: desde un ataque que se traspasa hacia los adversarios cercanos hasta la posibilidad de que en el siguiente turno no pueda ser dañado. Su naturaleza cuerpo a cuerpo le permite realizar un movimiento más tras atacar, permitiéndole huir hacia nuestra cobertura.

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La unión de las cuatro fuerzas da pie a nuevas ventajas dentro del mapa de navegación. Una vez construyamos la instalación Anillo de Resistencia en la Avenger, tendremos la oportunidad de realizar misiones encubiertas. Estas operaciones adicionales nos reportarán diversos beneficios según su dificultad, además de poder avanzar en la búsqueda de la localización de cada uno de los Elegidos. Los requisitos para la introducción de nuestros solados varían en función del rango que tengan y su disponibilidad. Al seleccionar aquellos que deseemos llevar se iniciará un contador de tiempo para su finalización. 

No, estas misiones no podrán ser controladas; el éxito de la misión dependerá de factores como el grado de ataque y captura de las fuerzas enemigas —detallado en los paneles previos a la misión—. En algunas ocasiones podremos pagar bonificaciones con datos o suministros para aliviar algunos de ellos, pero el riesgo seguirá permaneciendo. No solo es la vía para caza a la amenaza latente, también será imprescindible completar operaciones si queremos reclutar nuevas fuerzas especiales de las facciones comentadas con anterioridad.

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Al finalizar el mes se nos abrirá un nuevo menú de órdenes. En función de nuestras relaciones con las facciones —incluyendo el Consejo— tendremos la oportunidad de añadir un número determinado de beneficios a gozar durante el mes venidero. Tales como contactar automáticamente con la siguiente célula de la resistencia, aumentar los ingresos de suministros por rumores, reducir el número de represalias, etc. Elegirlas no consumirá su presencia, lo que permitirá volverlas a reclamar a los treinta días. Cuanto mejor nos llevemos con las cuatro, más órdenes podremos elegir, por lo que deberéis ayudar en la medida de lo posible cuando así os lo reclamen.

Semper Fidelis

En la obra original echábamos en falta una mayor gestión de las fuerzas disponibles para el combate. Bien es cierto que teníamos las diferentes habilidades, clases y potenciadores psiónicos, pero en general la administración se sentía rígida. Los estados de los soldados únicamente variaban en función de si estaban heridos o no, ni tampoco influía el hecho de distribuir quienes queríamos llevar a la operación más allá de nuestra estrategia a seguir. Con War of the Chosen esto ha cambiado por completo, gozando de una complejidad nunca antes vista en este reinicio de la marca.

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Para empezar, cada unidad reclutada tendrá su propio panel de afinidad con el resto de compañeros. Dependiendo del grado de aceptación entre unos y otros conviene llevar a las misiones los que mejor se lleven. Una misión juntos hará aumentar la amistad mutua, llegado a cierto punto podremos emparejarlos para crear un vínculo, reportándonos bonificaciones durante las misiones. El primer nivel, por ejemplo, permite aumentar el turno del compañero. Cuanto más fuerte sea el vínculo, mayores ventajas, pero también tendrá muchos más efectos negativos si este se rompe por fallecimiento de uno de los dos. El superviviente entrará en un estado de rabia que le añadirá rasgos negativos a su personalidad. Tened mucho cuidado.

Los heridos ya no serán los únicos que no podrán estar disponibles para su despliegue. A medida que realicemos acciones en una misión disminuirá la barra de energía de cada soldado, aumentando así su cansancio conforme pasan los turnos. La reiterada elección de una persona a la hora de llevarla al terreno de juego también conllevará a una penalización de energía. Tener un plantel variado y de garantías es la clave del éxito: si abusamos de uno terminará desmayándose en plena misión, lo que aumentará considerablemente su recuperación respecto a aquel que simplemente esté cansado. Según las vivencias de las unidades desarrollarán atributos tanto negativos como positivos. En caso de ser atacado continuamente por un Elegido, por ejemplo, terminará teniéndoles fobia, entrando en pánico nada más cruzarse con ellos.

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Creando una experiencia más compleja ganamos todos. Los científicos también han sido un campo elegido para su mejora. De forma aleatoria al finalizar una investigación se nos avisará de la posibilidad de encadenar otra nueva materia en un plazo menor de tiempo. Investigar un campo inspirado, en algunas ocasiones, nos hará obtener materias que en la progresión natural tardaríamos en obtenerlas, incluso algunas son exclusivas de determinadas cadenas. Si nos decantamos por otra materia básica al cabo de los días desaparecerá el rasgo especial de nuestra lista. La gestión del tiempo es mucho más precisa que en el título original.

En general se ha apostado por balancear determinadas características y recursos que en XCOM 2 básico eran más frecuentes. Las aleaciones alienígenas escasean en mucha mayor medida, las pocas veces que tendremos la oportunidad de obtener una pequeña cantidad serán a través de la recolección en el mapamundi, pero nos llevará casi una semana obtenerlas. Ahí entra en juego tu capacidad de decisión, puesto que son muchos días que se pueden aprovechar en otros lugares del planeta. Pero claro, sin ellas será imposible crear armas experimentales, imprescindibles si queremos enfrentarnos a las tropas avanzadas de Advent. Tanto Aleaciones, Elirio, datos y los accesorios a acoplar en nuestras armas siguen el mismo camino.

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En el ámbito cosmético se ha querido profundizar con un extenso surtido de personalización. La principal novedad reside en los carteles de propaganda. Al completar un nivel con éxito o realizar un evento especial podremos crear un panel personalizado que se reflejará en los entornos donde ocurren las diferentes fases. Elegir poses, contornos, filtros... un largo abanico de opciones para crear la propaganda XCOM perfecta. Si bien los alienígenas cuentan con los medios de comunicación, nosotros también podremos contrarrestarlos con estos carteles. Pese a que no tiene impacto en la jugabilidad, no deja de ser una curiosidad agradable para los neófitos de la creación. Estas mejoras también las podemos observar en las diferentes estancias de la nave principal. Los soldados interactuarán entre sí en los diferentes salones y en general se respira más vida que en anteriores entregas.

Más que un XCOM 2.5

La pregunta del millón reside en si la experiencia que introduce War of the Chosen merece la pena para la base de usuarios que han exprimido XCOM 2. En esta cuestión no hay lugar a dudas: Sí, por supuesto que merece la pena introducirse en esta nueva interpretación de los acontecimientos. Todas las novedades de mayor calado comentadas a lo largo de este texto son los protagonistas del nuevo hilo argumental, fusionado con los eventos originales. ¿El resultado? Casi podríamos decir que estamos ante una secuela. Desde el tutorial podemos comprobar el alcance del nuevo material cinemático, aportando profundidad al argumento original.

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Lo mismo ocurre con los escenarios. A las ciudades infestadas de Perdidos se le suman nuevas temáticas subterráneas y regiones controladas por Advent. Todas se aprovecharán del sistema procedimental, mejorando las sensaciones al paso de las horas. Quienes busquen una experiencia más limitada y directa encontrarán su hueco en el modo reto. En él, los jugadores deben realizar la misión disponible diariamente con la mejor puntuación posible. Una vez finalizada se subirá al marcador global, dando pie a piques por conseguir la mejor posición. Eso sí, tan solo tendréis una oportunidad de completarla.

Tenemos que aclarar desde aquí que al adquirir la expansión no sustituirá el contenido básico de XCOM 2. Una vez iniciemos el juego hay dos opciones en el lanzador, tanto el original como War of the Chosen. Las partidas de uno no se pueden transferir a la del otro al ser entes individuales —lo cual no significa que la expansión pueda ser jugada sin necesidad de tener el título base—. Tras nuestra experiencia con ambos, no podemos decir que este nuevo contenido sea la única vía con la que disfrutar la experiencia de esta secuela. Para un jugador que aún no ha tenido la oportunidad de disfrutarla recomendamos que comencéis con la base. Son lo suficientemente diferentes para que la percepción varíe entre uno y otro. Y, sobre todo, War of the Chosen es bastante más exigente.

Conclusión

War of the Chosen es más que una expansión; es una puerta para disfrutar una experiencia conocida en parte, pero inédita en su mayoría. La amenaza permanente de los Elegidos era el desafío que necesitábamos mientras lidiamos con el Proyecto Avatar. Estas tres creaciones implacables de los ancianos nos pondrán las cosas muy difíciles, tanto dentro como fuera de la Avenger. Al contrario que en el original, no estaremos solos. Otras tres células armadas de la resistencia unirán sus fuerzas con XCOM para acabar de una vez con el invasor alienígena.

Son estas tres facciones —Segadores, Guerrilleros y Templarios— donde se encuentran las nuevas clases de soldados. Una unidad de estos tendrá un valor inmenso entre nuestras filas; marcan la diferencia de ser usados con cabeza. Esta unión da pie a una nueva instalación de increíble importancia: el Anillo de la Resistencia. Allí podremos mandar a nuestros soldados a la realización de operaciones encubiertas, misiones no controladas por nosotros que nos reportarán beneficios necesarios para proseguir en la empresa por acabar con Advent, sin olvidar de que será la única vía donde poder encontrar la localización de los Elegidos.

Si algo faltaba en la obra original era complejidad a la hora de administrar nuestras tropas y los diferentes campos de la nave. Firaxis ha escuchado a sus seguidores, proporcionando a nuestros soldados dos nuevas funciones de peso. Por un lado tenemos la nueva barra de energía que medirá el cansancio según las acciones que realice en el campo de batalla. Por otro, el nuevo sistema de afinidad permite crear vínculos entre dos compañeros que hayan compartido operaciones durante el juego, proporcionando bonificaciones —y contrapartidas si uno fallece— que tendrán impacto en las opciones jugables.

Los usuarios que ya hayan disfrutado de la obra original se verán sorprendidos con la cantidad de añadidos que encontrarán en War of the Chosen. Pese a que se desarrolla sobre la base de XCOM 2, se siente una aventura inédita en mayor medida. Este contenido no llega para sustituir, sino para ofrecer un punto de vista más completo y desafiante de un juego que ya de por sí nos ponía contra la cuerdas. Cualquier seguidor de la franquicia no debería dejar escapar la oportunidad de sumergirse en él.

Lo Mejor

  • Los Elegidos, una amenaza permanente que cambia nuestra estrategia.
  • Nuevas facciones aliadas con sus correspondientes unidades especiales.
  • Equilibrios generales que mejoran la experiencia de juego.
  • Combatir contra los Perdidos, una nueva forma de entender los turnos.
  • Gana en complejidad a la hora de administrar nuestras unidades.

Lo Peor

  • Pequeños bugs de la inteligencia artificial heredados del juego base.
  • La influencia de las coberturas en el porcentaje de acierto sigue sin ser todo lo efectivo que querríamos.
9
Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.

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